Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Б.О.Р.Ж.Ч.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3
Trollz0r
Цитата(Alex Ros @ 11.07.2017, 05:07) *
Я не пытаюсь убедить, но ЗП таки получше переваривает кол-во полигонов в кадре. Можешь просто на пустом плейне поспавнить шариков по 1кк полигонов и посмотреть фпс в ЧН и в ЗП. Такой вот тупой тест в ЗП выдаст в 2 раза больше фпс. А картинка - ну правда - это чисто от настроек.
Я знаю, что Р4 выдаёт больше фпс, но от чего это зависит? Что, если прирост ФПС на ДХ11 лишь из-за порченого АО или чего-то подобного? (интересно, кстати, какое стандартное значение smap size задано в исходниках)

aka_sektor
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 05:43) *
сделать ремейк ТЧ.

Утопия. sad.gif

Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 05:43) *
Движок: ЧН.

Амбец полный
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 12:24) *
кастрированный и изуродованный движок

Из-за кривого рендера ЧН, с максимальным сглаживанием сейчас на мощных компах до сих пор нормальный FPS не получить.

А двиг ЗП, уж точно не такой как ты его обозвал. Он отлично оптимизирован.
Stalker_Monolit
Цитата(aka_sektor @ 14.07.2017, 22:45) *
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 12:24) *
кастрированный и изуродованный движок

Из-за кривого рендера ЧН, с максимальным сглаживанием сейчас на мощных компах до сих пор нормальный FPS не получить.

А двиг ЗП, уж точно не такой как ты его обозвал. Он отлично оптимизирован.

портани шейдеры из ЗП 1.6.00 в ЧН и будет тебе счастье с сглаживанием уже проверял.
aka_sektor
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2017, 00:44) *
портани шейдеры

Это колхозные методы
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 14.07.2017, 20:45) *
Из-за кривого рендера ЧН, с максимальным сглаживанием сейчас на мощных компах до сих пор нормальный FPS не получить.
На старенькой ПЕЧ680 нормальный фпс на дх10.1 со всеми примочками. Даже на тех тестовых станках с 1.2млн поликов в кадре было 30фпс, а на улице вообще улетало за 70.


Цитата(aka_sektor @ 14.07.2017, 20:45) *
А двиг ЗП, уж точно не такой как ты его обозвал. Он отлично оптимизирован.
На этом моменте откуда-то должен появиться опытный погромист и опровергнуть/подтвердить это утверждение. И вообще интересно, чем отличается ДХ10 рендер ЗП от ЧН.
chriotmao
Цитата
И вообще интересно, чем отличается ДХ10 рендер ЗП от ЧН.

Уж не знаю чем именно, но зп смотрится хреновее в разы. Это было понятно кстати даже когда игру на кри показывали. Уже тогда графоней порезали z_haha.gif
Alex Ros
Цитата(RedPython @ 14.07.2017, 18:44) *
Цитата(Alex Ros @ 11.07.2017, 05:07) *
Я не пытаюсь убедить, но ЗП таки получше переваривает кол-во полигонов в кадре. Можешь просто на пустом плейне поспавнить шариков по 1кк полигонов и посмотреть фпс в ЧН и в ЗП. Такой вот тупой тест в ЗП выдаст в 2 раза больше фпс. А картинка - ну правда - это чисто от настроек.
Я знаю, что Р4 выдаёт больше фпс, но от чего это зависит? Что, если прирост ФПС на ДХ11 лишь из-за порченого АО или чего-то подобного? (интересно, кстати, какое стандартное значение smap size задано в исходниках)
Принципиально отличаются Дикс9 от 10. 10 принципиально иначе распределяет нагрузку между центральным и графическим процессором. Плюс начиная с 10ки дикс начал поддерживать этот новый драйвер винды WDDM, если не путаю аббревиатуру - эта финтифлюшка тоже как раз про распределение нагрузки. В общем короче на современных компах со всякой многопоточностью очень в кассу. Вот. А вот 11 дикс как бы апгрейд 10, а не прям принципиально новое. Насколько я знаю. Я не технарь по образованию, просто любитель. Но в любом случае шейдер5 в наличии. И вобще там алгоритмы как то быстрее обрабатывают больше количество полигонов и лучшего качества текстуры.

Дело точно не в покоцанных АО и прочем. Тупо в ЗП изначально жуткие настройки цвета и света и текстур. Грубо говоря, если самому сделать достойные настройки в ЧН и ЗП, визуально привести к одному знаменателю, вот прям одинаковая картинка - то в ЗП будет шустрей фпс. Намного. Но зато в ЧН меньше ковыряться в настройках, там еще меньше напортили.

Опять же это я не агитирую - а просто для поддержания беседы. Мне вобще нравится все что я вижу на ваших скринах! Просторный коровник вобще шикарный. Камаз замечательный - я вобще что то люблю модельки авто. Странноватый местами но отличный. В общем короче глобально мне лично посрать хоть ЧН, хоть вобще на билдах делайте. Было бы на что посмотреть )))
Скиф
А зачем нужен очередной римейк с использованием старых материалов? По выбору движка всё понятно - брать посторонний, или писать свой - это горе, тем более без прогеров, проще с тем, что есть, работать. Но, блин, объясните - зачем делать снова и снова Кордон ТЧ, если вы сами показываете, что в состоянии создавать нормальные 3Д-модели? Благодаря правкам исходников игрового движка и СДК уже пару лет как можно смоделировать, скомпилировать и запустить на вполне себе среднем компе локацию размерами в 2 Припяти ЗП с высоким насыщением объектами (в том числе с проработанной внутрянкой). По кой хрен делать очередную реинкарнацию Кордона ТЧ? Сделайте здоровенный, красивый и интересный в игровом плане уровень, отдельными элементами напоминающий Кордон. Двух зайцев одним выстрелом - и уровень новый, со своими моделями, и ностальгию у игроков почешете знакомыми пейзажами.
dPlayer
Цитата(Gerolt @ 10.01.2017, 21:06) *
ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.

Это Ява сказал?
Цитата(Alex Ros @ 11.07.2017, 09:07) *
Хоть бы даже сюжет выкладывался по одной локе даже. Как сериал.

Каждый раз который пришлось бы просматривать заново, потому что алл.спавн biggrin.gif
Цитата(aka_sektor @ 15.07.2017, 00:45) *
Он отлично оптимизирован.

Как мне кажется, это всем кажется, потому что в ЗП картинка ухудшена ну прям везде. Конечно так двиг ЗП будет быстрее и оптимизированнее. Нищета, в которую Григ погрузил тиму, заставила даже оправдать отсутствие сги-видеороликов тем, что их качество не устраивало команду. А слайд-шоу значит устраивало. Ну откуда в таких условиях могла взять оптимизация и улучшение.
Alex Ros
Ява здесь не причем совершенно. Просто возьми один и тот же набор моделей\текстур и позапихивай в ТЧ \ ЧН \ ЗП. Увидишь что в ЗП фпс выше. Причем что интересно - чем больше полигонов и объема текстур - тем сильней будет разница в фпс в ЗП в лучшую сторону. Скажем ЧН на 3.000.000 в кадре начнет лагать по страшному. ЗП начнет также лагать на 5.000.000. Тоже самое с текстурами. ЧН может вылететь при кол-ве текстур на 1гб примерно. ЗП вылетит на 2гб. И то не факт что вылетит. Я могу спутать прям точные цифры, но по факту я сам лично так экспериментировал и ЗП был получше. Причем так ощутимо получше.

С ТЧ сложней сравнивать, ибо придется только д9 сравнивать. Но тоже там видно все как оно чо в сравнении с ЧН и ЗП

Я что то не пойму в чем проблема тупо тестовые болванки с поликами и текстурками в ЧН и ЗП позапихивать и самим убедиться что к чему. Шарики по 1кк на плоскости компилятся 1 минуту. Точно также тестятся партиклы и прочее. Чтобы уже все фронта графона и производительности сравнить.

ЗЫ. Извините за флуд. ТАКОЕ обсуждение ЧН vs ЗП лучше наверное где то еще продолжить. Ну или можно даже уже пару-тройку постов куда то отправить.
Trollz0r
Цитата(Скиф @ 01.08.2017, 10:37) *
Благодаря правкам исходников игрового движка и СДК уже пару лет как можно смоделировать, скомпилировать и запустить на вполне себе среднем компе локацию размерами в 2 Припяти ЗП с высоким насыщением объектами (в том числе с проработанной внутрянкой).
И почему же никто до сих пор не смоделировал, не скомпилировал и не запустил?
Cossack-HD
Рендер ЗП реально быстрее ТЧшного. Его не просто так переносили в LA - 50% прибавка FPS на локациях со сложной геометрией.
Trollz0r
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки?
В ЧН это выглядит совсем неплохо

И вообще как пыс делали эти самые sky_123_cube#small для ТЧ: тупо уменьшали исходный кубмап?
В тему призывается Сержи MULITRI_02.gif
SkyLoader
Цитата(RedPython @ 06.08.2017, 17:45) *
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки?

macron пилил как то сравнение на ТЧ: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1613197
В целом, некоторые отличия будут при правке смоллскаев.
macron
Цитата(RedPython @ 06.08.2017, 17:45) *
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки?

А чему там улучшаться? В ясную погоду будет такое же синее говно, как в ТЧ. Даже проверять неохота.
Молния в вакууме
Ну значит с билда какого-нить.
Alex Ros
Цитата(macron @ 06.08.2017, 21:07) *
Цитата(RedPython @ 06.08.2017, 17:45) *
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки?

А чему там улучшаться? В ясную погоду будет такое же синее говно, как в ТЧ. Даже проверять неохота.
Таки чутка получше будет чем ЗП просто. В ЗП вобще ч\б смоллскаи и получается говяшка коричневая
Скиф
Цитата(RedPython @ 03.08.2017, 00:22) *
Цитата(Скиф @ 01.08.2017, 10:37) *
Благодаря правкам исходников игрового движка и СДК уже пару лет как можно смоделировать, скомпилировать и запустить на вполне себе среднем компе локацию размерами в 2 Припяти ЗП с высоким насыщением объектами (в том числе с проработанной внутрянкой).
И почему же никто до сих пор не смоделировал, не скомпилировал и не запустил?

А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил? Я ж не на пустом месте предложение озвучил.))
Trollz0r
Цитата(Скиф @ 08.08.2017, 13:27) *
А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил? Я ж не на пустом месте предложение озвучил.))
c'mon-impress-me.jpg
abramcumner
Цитата(Скиф @ 08.08.2017, 15:27) *
А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил?

Где-то в подполье, а потом компьютер со всем этим добром и подпольем сгорел? rolleyes.gif
Alex Ros
Цитата(RedPython @ 08.08.2017, 15:56) *
Цитата(Скиф @ 08.08.2017, 13:27) *
А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил? Я ж не на пустом месте предложение озвучил.))
c'mon-impress-me.jpg
Ну эти норм. Я других может не видел, может еще гдето есть







Новые объекты у них тоже имеются. Но куда они их впиндюрили я без понятия. в роликах на движке не засветились. Мельком может где то проскакнули, но я не фанат облазивать ролики посекундно

Trollz0r
Первые три видео — неплохая работа левелдиза, пара новых задний, простенький туннельчик.
Четвёртое — таки действительно несколько самопальных зданий, аллилуйя.
Ещё что-то есть?
1_A
RedPython, тык и тык
Alex Ros
Есть как бы общий обзорный https://www.youtube.com/watch?v=gfaFXvTviRI
Есть еще такое https://www.youtube.com/watch?v=R-MiGxwZLB0
И пошукай на канале у них, там много всякого и наверняка еще локации мелькают https://www.youtube.com/user/Vintorezmaks/videos

Вот эти самые действительно новые здания я не видел куда они впихнули. Теоретически город должен быть. Может у них в теме на АП-Про скрины выкладывали, они авторы там тусят и конечно в ВК.

А ну если ты имел в виду "еще что то есть" не в этом моде а другом - то нет, нету. Я лично не находил. А я как то раз на досуге нормально так полазил. Только этот 1 мод в разработке. Был Фрозян еще, но был да сплыл
Trollz0r
Наконец-то получилось немножечко понять, как работает дебильная система анимации худа, и можно показать дозиметр, который abramcumner накодил ещё зимой:



Цитата(refuse @ 10.01.2017, 07:22) *
Для того чтобы настроить красивый визуальный эффект в UE вообще не обязательно быть программистом, все делается исключительно мышью

Вот отличный пример того, что получается на стандартном УЕ:
https://www.youtube.com/watch?v=uX6x9gjzqcs
K.D.
Alex Ros, выглядит печально, конечно. Хоть бы ссао какое-нибудь завезли.
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 08.03.2017, 12:57) *
Собственно перекомпиленный январский билд

Ловлю вылет:
Код
[error]Expression    : SG
[error]Function      : CRender::model_CreateParticles
[error]File          : r2.cpp
[error]Line          : 418
[error]Description   : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments     : anomaly2\anomaly_teleport


Что ты там не доложил уже?
Молния в вакууме
aka_sektor, ты поверх игры поставил что-ли?
aka_sektor
Цитата(saas @ 01.12.2017, 20:21) *
поверх игры

ага z_crazy.gif по привычке закинул...
->
Marafonec
Цитата(K.D. @ 10.09.2017, 01:57) *
Хоть бы ссао какое-нибудь завезли.
Парни, и мне киньте ссылку на какой-то ссао. Чтобы только без полосок при ближайшем рассмотрении.
aka_sektor
Некое помутнение после ролика... наверное хотели как в ТЧ сделать пост-эффект - не вышло. Затемняет не полностью.

Сидора лучше игнорить, он вылетает, как только отвечаешь "Договорились":
log

Код
[error]exp​ression    : functor_exists
[error]Function      : CDialogScriptHelper::Precondition
[error]File          : PhraseScript.cpp
[error]Line          : 179
[error]Description   : Cannot find phrase precondition
[error]Arguments     : dialogs_escape.actor_hasnt_habar


Странно, что логика (анимации) Сидора ТЧшные, а диалог ЧНовский прописан sleep.gif

На сталкеров у костра лучше не нападать, вылетает:
log

Код
[error]exp​ression    : fatal error
[error]Function      : CPostprocessAnimator::Load
[error]File          : PostprocessAnimator.cpp
[error]Line          : 78
[error]Description   : <no exp​ression>
[error]Arguments     : Can't find motion file 'fire_hit.ppe'.


Если поставить DX10 - вылетает с ошибкой при запуске, мол, видеокарта не соответствует системным требованиям.

Терь можно попридираться:
->
По-моему косяк с разверткой кирпича. Фига се, мелкая кладка...


Некие дыры в геометрии:

Наверное ранее стоблчатый забор стоял. Вообще, подобную оптимизацию под конец делают.

Ну и в другом месте есть.

Вот в этом участке жестко проседает:

Уж не знаю почему, вроде были участки с таким же кол-вом травы, но так не проседало.

Здесь явно прослеживаются проблемы с дорогой:

Но про это вроде уже говорилось, детейлы кривые или че там.

Мелкий косяк геометрии:


С насыпью сделали нечто ужасное:
   
Слишком высокая.

И вообще, насыпь как-то очень странно расположена, земля от неё расходится очень резкими склонами:


Ну... тут объект развернули косячно по всей видимости:


В одном из сараев на АТП, обнаружил мини-карту уровня, по всей видимоти задана текстура террейна laugh.gif :


Оптимизация объектов не проведена. Вот бочка закрытая:
 

А внутрь заглянешь, там все есть. Спрашивается: зачем там двусторонняя отрисовка? Если добраться туда никак, кроме как через демо.


А вот если в открытую посмотреть:

Она выходит дырявая, кирпичи внутри, на которых она стоит.

В тоннеле на ТД некое станное освещение:

Будто солнце светит на сквозь как-то.

Хотя до конца тоннеля далековато:


Некий косяк с погодой:

Через террейн просвечивает скайкуб.

Масштабность-масштабностью, но и меру знать надо. Обрывы нереально ровные и высокие:


Косяк с текстурами:

Вроде должно быть дерево, а бетон.

Материал лестницы косячный:

Должен быть фэйк, невидимый т.е.

P.S. Если разработчики в курсе про все эти косяки - хорошо. Просто сообщаю на всякий случай.

Батник !run_game_hq юзать не советую, там выставили хз зачем -smap8096, из-за которого в своё время Lost Alpha ложила системы, пока не понерфили в опциях ползунок "Качества теней". Да и из второго лучше убрать ключ -ss_tga, поздно огледел, что скрины в .tga сохранялись. Пришлось конвертить в .jpeg потом.

Подводя итоги:
Уровни как-то неоправдано расширены, по сути пустота вокруг и редкие вкрапления местечек.
Без понятия, как можно интересно все это задизайнить. Все таки это не Fallout, где большой открытый и проработанный мир, без столь резких проседаний по контенту.
Могло бы облегчить хождение наличие автомобиля или проводников. Можно было бы это подвязать на геймплей, мол сначала захватываешь точки с группой, там появляется проводник. Уже проще, не нужно так много ходить самому.
А на поздних этапах, уже и авто разжиться. Хотя... с учетом кривости его реализации, будет больше багов чем игры.

Бесспорный плюс - наличие множества новых моделей строений.
Вот уж действительно был рад увидеть что-то новое.
По-хорошему, уровень раза в 3 уменьшить стоит, и адекватно задизайнить.

Золотое есть правило: "Если игроку чтобы что-то сделать, нужно 10 минут тупо жать одну кнопку скучно проводя время - любыми способами, но сделайте так, чтобы оно сократилось".
Trollz0r
Trollz0r


Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 21:33) *
Золотое есть правило: "Если игроку чтобы что-то сделать, нужно 10 минут тупо жать одну кнопку скучно проводя время - любыми способами, но сделайте так, чтобы оно сократилось".
Есть идеи, как сократить?
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 02.12.2017, 22:32) *
Есть идеи, как сократить?

Ну так я же написал:
Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
наличие автомобиля или проводников

Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
уровень раза в 3 уменьшить


Или прям надо схему чего куда подвинуть? unsure.gif
RayTwitty
Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
По-хорошему, уровень раза в 3 уменьшить стоит, и адекватно задизайнить.

Так весь цимес и был в том, чтобы сделать большой уровень как в реальной жизни, с большими пространствами z_lol1.gif

Питон, надо кропать геометрию biggrin.gif
aka_sektor
Цитата(RayTwitty @ 03.12.2017, 00:02) *
как в реальной жизни

Ну я как бы не навязываю своё мнение, оцениваю как тестер, открытый билд.
Если у ребят есть идеи как это все интересно заселить, то пожалуйста. Будет только интересно посмотреть.
Но если сравнить с реалом, то один фиг, в реале интереснее даже.

Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 05:40) *
Хотелось больше пространства

А получилось OVER ДОХРЕНА пространства... вот теперь находится то можно будет! laugh.gif

Сейчас бы найти что там GSC говорили про левел-дизайн... вроде именно то что, игроку неинтересно долго куда-то идти, его нужно постоянно чем-то удивлять. Если не местами, то неожиданными монстрами, аномалиями... иначе он просто заскучает, и выйдет из игры. Мне кстати, так и не хватило терпения пешкодралом все пройти... хотел было уже спавнер ставить, тачку заспавнить... но обошелся так и быть, демо пролетом.

Хотя... вот Илья Толмачёв рассказывал как-то: https://youtu.be/_jaGmjo75Q8?t=148
Trollz0r
Цитата(aka_sektor @ 02.12.2017, 21:40) *
Цитата(RedPython @ 02.12.2017, 22:32) *
Есть идеи, как сократить?

Ну так я же написал:
Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
наличие автомобиля или проводников

Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
уровень раза в 3 уменьшить


Или прям надо схему чего куда подвинуть? unsure.gif


Сомневающийся бандос сомневается, что это идеи, а не фуфло галимое.


Цитата(aka_sektor @ 02.12.2017, 23:49) *
А получилось OVER ДОХРЕНА пространства... вот теперь находится то можно будет!
А где больше пространства — тут:

или тут:

?

Цитата(aka_sektor @ 02.12.2017, 23:49) *
вот Илья Толмачёв рассказывал как-то
В мнениях доморощенных бандерлогов не нуждаемся
Cartoteka
Цитата(RedPython @ 03.12.2017, 16:11) *
В мнениях доморощенных бандерлогов не нуждаемся



Как связаны тут личные убеждения человека и то, что он говорит правильно и по делу?

Если где-то игра требует интереса - можно пожервтовать каплей реализма. Если где-то лучше сделать упор на реализм - "пилите, Шура", реализм.

Тут ещё главное - наличие внутреннего вкуса у геймдизайнера и у левелдизайнера. Если целью является "сделать самый большой уровень в истории сталкерского моддинга", то флаг в руки, конечно. Но будет ли это интересно игроку? Очень часто сейчас игры-песочницы пытаются в "ГЛОБАЛЬНОСТЬ, БЕСШОВНОСТЬ, ГИГАНТИЗМ", но не могу справиться с банальным наполнение небольшого угла на локации, из-за чего происходит конфликт. А ведь в мелочах кроется объём формы игры/мода или другого произведения.
Trollz0r
Цитата(Cartoteka @ 03.12.2017, 14:22) *
Как связаны тут личные убеждения человека и то, что он говорит правильно и по делу?
Да в общем-то напрямую. Не стоит вскрывать эту тему, вы молодые, шутливые

Цитата(Cartoteka @ 03.12.2017, 14:22) *
Если где-то игра требует интереса - можно пожервтовать каплей реализма. Если где-то лучше сделать упор на реализм - "пилите, Шура", реализм.

Тут ещё главное - наличие внутреннего вкуса у геймдизайнера и у левелдизайнера. Если целью является "сделать самый большой уровень в истории сталкерского моддинга", то флаг в руки, конечно. Но будет ли это интересно игроку? Очень часто сейчас игры-песочницы пытаются в "ГЛОБАЛЬНОСТЬ, БЕСШОВНОСТЬ, ГИГАНТИЗМ", но не могу справиться с банальным наполнение небольшого угла на локации, из-за чего происходит конфликт. А ведь в мелочах кроется объём формы игры/мода или другого произведения.
Ты, конечно, пишешь правильные слова, но это всё переливание из пустого в порожнее.
Cartoteka
Цитата(RedPython @ 03.12.2017, 16:24) *
Да в общем-то напрямую.



Если человек чем-то внутренне не нравится, но он действительно говорит правильные вещи, то стоит к нему (каким-бы он таким-сяким не был) прислушаться. Так что упоминание про его убеждения тут ни к месту, они не аргумент даже.

Цитата(RedPython @ 03.12.2017, 16:24) *
Не стоит вскрывать эту тему


Океюшки.
Modera
Цитата
Илья Толмачёв



Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
уровень раза в 3 уменьшить

И получится унылое гувно, типа как ЗП, где пустых пространств совсем мало, и делать там совсем нечего.
aka_sektor
Цитата(RedPython @ 03.12.2017, 16:11) *
фуфло галимое

Ну пускай кто-нить запишет видос, где пройдет пешком из одного конца уровня в другой, и сумеет удержать интерес зрителя.
Пусть раскроет тему открытых пространств, с удовольствием гляну.

Цитата(RedPython @ 03.12.2017, 16:11) *
А где больше пространства

Это то что я назвал:
Цитата(aka_sektor @ 01.12.2017, 23:33) *
редкие вкрапления местечек.

Вот что между ними, впрочем ты прекрасно сам понимаешь о чем речь.

Цитата(RedPython @ 03.12.2017, 16:11) *
В мнениях доморощенных бандерлогов не нуждаемся

blink.gif
Собственно, согласен с Cartoteka. Но думаю смысла далее тему развивать нету.
Надо лишь понимать, что это история игры и её разработчиков из GSC.

Вообще, я прост не помню кто эт говорил, эт был не Илья. Но он тоже по делу говорил.

Цитата(Modera @ 03.12.2017, 16:54) *
пустых пространств совсем мало, и делать там совсем нечего.

Замени "совсем мало" на "очень много", и тоже самое можно будет сказать про билд этого мода.
Cartoteka
Цитата(aka_sektor @ 03.12.2017, 17:18) *
эт был не Илья



Нет, это Илья.
aka_sektor
Цитата(Cartoteka @ 03.12.2017, 17:20) *
Нет, это Илья.

Разве это он:
Цитата(aka_sektor @ 03.12.2017, 01:49) *
игроку неинтересно долго куда-то идти, его нужно постоянно чем-то удивлять. Если не местами, то неожиданными монстрами, аномалиями... иначе он просто заскучает, и выйдет из игры.

? Ну... может другими словами разве что, или я так интерпретировал...
Cartoteka
Цитата(aka_sektor @ 03.12.2017, 17:21) *
Цитата(Cartoteka @ 03.12.2017, 17:20) *
Нет, это Илья.

Разве это он:
Цитата(aka_sektor @ 03.12.2017, 01:49) *
игроку неинтересно долго куда-то идти, его нужно постоянно чем-то удивлять. Если не местами, то неожиданными монстрами, аномалиями... иначе он просто заскучает, и выйдет из игры.

?



Я думал, ты про видео.

Нет, автора этой цитаты не помню.
Modera
Цитата(aka_sektor @ 03.12.2017, 17:18) *
Замени "совсем мало" на "очень много", и тоже самое можно будет сказать про билд этого мода.

Ну здрасти. А как же играть в сталкера на большой открытой территории? Стрелять мутантов/других сталкеров, попадать в аномалии, собирать артефакты. В ЗП в его немногих пустых местах разве что изредка монстро какой встретится, а так там нихрена нет, ни аномалий, ни артов, ни мишеней для стрельбы, ни атмосферы. Всё в каких-то специально огороженных местах разместиили. Если уменьшать размер уровня будут такие же ощущения в игре.
Garet Shadow
aka_sektor, а откуда вы качали? По ссылке у меня 404 выдает unsure.gif
aka_sektor
Цитата(Garet Shadow @ 14.12.2017, 10:30) *
По ссылке у меня 404

Да, RedPython уже удалил видимо.
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 14.12.2017, 11:16) *
Цитата(Garet Shadow @ 14.12.2017, 10:30) *
По ссылке у меня 404

Да, RedPython уже удалил видимо.

Грамотно работает, все как по нотам. Теперь придется ждать нового слива.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.