Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Статьи о сотрудниках 4A Games
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Action / FPS / TPS
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
VIGUR
В этой теме собираем статьи общего характера (не в плане конкретного игрового проекта) о сотрудниках 4A Games в различных СМИ.
VIGUR
Охота на сталкера

Первый выпуск журнала Forbes Украина, статья про Андрея Прохорова.

via gameplay.com.ua
Green
VIGUR, интересно!

Но в первых строчках абсурд. Григорович не увольнял их. Даже сами сотрудники 4A Games говорят, что те самые "отцы" ушли сами.

Вот моя переписка с Иванов "E1" Веретянниковым, работавшим на тот момент в 4A Games:

*************************************************************
Кстати, сейчас Иван работает опять в GSC. Поэтому, думаю и надеюсь, за эту переписку на меня он не обидится. smile.gif

пост отредактирован согласно правилам форума
Цитата
Запрещено:
.....
- приватную информацию о любом человеке без его ведома и согласия, личную переписку;
VIGUR
Forbes явно не в теме называя PROF'a программистом. rolleyes.gif
GeForsik
Цитата(green_stalker @ 26.09.2011, 19:35) *
тестеры от 100

o_O.gif ну может в 2005-2006 годах и были такие низкие зарплаты, но в 2008-м я получал больше, не могу сказать сколько именно, но намного больше. Столько, что мог себе позволить тратить около 200 у.е. в месяц на ежедневную дорогу в Киев и обратно домой + обеды и это не било по карману.
Morder
Прохоров по настоящему гениальный человек. smile.gif
Da Man
Цитата
обычные программисты по 300уе, лиды 600.

Не матерными словами выразить это тяжело. Странно, что никто не послал этого муд**а и не ушел на нормально оплачиваемую работу. Почитайте биографию гск - не человек, а говно.
Green
Da Man, сейчас все нормально там. Те времена - одни из самых тяжелых в истории как GSC, так и 4A.
VIGUR
Da Man, если бы сейчас там платили мало, то тот же Веретянников вряд ли вернулся бы в GSC из 4A. smile.gif
Morder
Думаю все дело в финансовом положении компании.Сейчас GSC при деньгах,поэтому многие возвращаются обратно,ибо зарплаты более приемлемы.
Давно нужно игры записывать в искусство,ведь по сути так оно и есть.
Da Man
Игры как искусство только у немногих, у остальных - это шлак и попытка срубить бабла на нем..
MrObs
Цитата(Da Man @ 26.09.2011, 23:18) *
Игры как искусство только у немногих, у остальных - это шлак и попытка срубить бабла на нем..


Угу, как и кинематограф, и музыка, и любое другое творчество поставленное на поток, клишерованное.


Morder, их не надо записывать, если они шедевры, признанные, они им уже являются, искусством!

P.S. Везде где задействован творческий потенциал, результат является - ИСКУССТВОМ! smile.gif
Morder
Цитата(MrObs @ 26.09.2011, 23:34) *
Цитата(Da Man @ 26.09.2011, 23:18) *
Игры как искусство только у немногих, у остальных - это шлак и попытка срубить бабла на нем..


Угу, как и кинематограф, и музыка, и любое другое творчество поставленное на поток, клишеровнное.


Morder, их не надо записывать, если они шедевры, признанные, они им уже являются, искусством!

P.S. Везде где задействован творческий потенциал, результат является - ИСКУССТВОМ! smile.gif


Действительно,деньги рубят и на недофильмах и прочем.Все,отныне обещаю писать только по теме rolleyes.gif
CyLLlKA
Зарплаты и в самом деле были маленькие, многие сотрудники часто это обговаривали в курилке, но продолжали работать, работали за идею - сталкер был частью жизни. Мне и сейчас приятно вспоминать эти времена. Отличная команда, прекрасный проект.
Morder
Цитата(CyLLlKA @ 27.09.2011, 00:38) *
Зарплаты и в самом деле были маленькие, многие сотрудники часто это обговаривали в курилке, но продолжали работать, работали за идею - сталкер был частью жизни. Мне и сейчас приятно вспоминать эти времена. Отличная команда, прекрасный проект.

Как же приятно было прочесть ваш пост.Слова "за идею" греют душу.Очень жаль,но большинство работает за деньги,а идея на втором плане... dry.gif
MrObs
Цитата(CyLLlKA @ 27.09.2011, 00:38) *
работали за идею - сталкер был частью жизни. Мне и сейчас приятно вспоминать эти времена. Отличная команда, прекрасный проект.


+! Класс! good.gif


Вот собственно, когда за идею, да с душой, и получается шедевр!
CyLLlKA
Цитата(MrObs @ 26.09.2011, 23:51) *
Цитата(CyLLlKA @ 27.09.2011, 00:38) *
работали за идею - сталкер был частью жизни. Мне и сейчас приятно вспоминать эти времена. Отличная команда, прекрасный проект.


+! Класс! good.gif


Вот собственно, когда за идею, да с душой, и получается шедевр!


По этому сталкер и стал шедевром. Люди любили то, что они делали
MrObs
Цитата(CyLLlKA @ 27.09.2011, 01:03) *
Люди любили то, что они делали


Спасибо за то что с любовью сделали, не смотря на все постигшие трудности. good.gif
VIGUR
"За идею" это хорошо, однако достойный труд должен достойно оплачиваться... Тем более, как известно, Сталкер давался непросто...
CyLLlKA
Цитата(green_stalker @ 26.09.2011, 19:35) *
VIGUR,
Вот моя переписка с Иванов "E1" Веретянниковым, работавшим на тот момент в 4A Games:
Кстати, сейчас Иван работает опять в GSC. Поэтому, думаю и надеюсь, за эту переписку на меня он не обидится. smile.gif


Антон Сафронов! Ай-ай-ай! И зачем это было без спросу выкладывать? Может спросить сначала нужно было у Вани? Как то не по мужски поступили.
Morder
Кто знает каким сталкер мог бы стать не случись тех увольнений...
второй такой игры в серии не будет никогда.Молчу-молчу,не удержался! wink.gif

кстати,Прохоров не раз намекал на то,что у него есть идеи для следующего проекта,интересно что он будет из себя представлять smile.gif
Da Man
Цитата(CyLLlKA @ 26.09.2011, 22:38) *
работали за идею

Я вполне понимаю как можно работать работая на равных, работая на себя, а не на кого-то, кто тебя не ценит...
MrObs
Цитата(CyLLlKA @ 27.09.2011, 01:20) *
"За идею" это хорошо, однако достойный труд должен достойно оплачиваться... Тем более, как известно, Сталкер давался непросто...


Несомненно, и так должно быть всегда, и везде.
Но это уже на совести организаторов компаний, работодателей!
Ежели они имеют возможность, оплачивать надлежащим образом, и это невооружённым глазом видно ( а так и должно быть, бухгалтерия компании должна быть прозрачна для работников) , работникам которые "больны" проектом на всю катушку, но этого не делают, это подло.
А если все в курсе делов, трудностей компании, и понимают положение, что на данный момент
оплату низззя обеспечить и нужно потерпеть, но только честно всё это.
Творческие люди, "За идею" которые, а их большинство как правило, поймут, и потерпят пока трудный период.
Но очень низкой, она естественно при всех условиях не может быть, кормят то не только себя, но и семьи, люди.

Так давайте же поднимем бокалы за то, чтобы всё было по совести, всегда и везде!
Da Man
Цитата
Ежели они имеют возможность, оплачивать надлежащим образом

4а организовали в 2006-м? Тогда этим ребятам гск платил копейки, когда он себе феррари прикупил?
Скиф
Da Man, на сэкономленные от зарплат.
vinc
Не благородное дело как-то чужое бабло считать, кто получил деньги +тот получил, кто не получил -еще найдут их.
xroo
Цитата(Da Man @ 28.09.2011, 02:40) *
Тогда этим ребятам гск платил копейки, когда он себе феррари прикупил?

Феррари был куплен после релиза. Тогда деньги текли рекой! smile.gif
xroft
григорович сам по себе жадный имбецил. имхо он охотится за выгодой только для себя. на остальных ему наплевать. а не будь тех увольнений то того сталкера все равно бы не было. тот сталкер умер в 2004 году. 2005 и 2006 - уже не торт
Shoкer
xroft
А ты попробуй 6 лет делать опен-ворд игру в студии на 40-60 человек и не разориться\рассорится с издателем laugh.gif
Он просто бизнесмен, который умеет вести бизнес, деньги из воздуха не берутся.
VIGUR

Появилось интересное интервью с Олесем Шишковцовым на pcgameshardware.com (за ссылку спасибо нашему другу из Испании, Jonelo).
(English) http://www.pcgameshardware.com/aid,852240/...bN8mR1fn9zxHiQw
Da Man
Это интервью куда интереснее, больше и насыщеннее техническими деталями smile.gif
VIGUR
Da Man, то читали уже, а это вот - новое. rolleyes.gif
de_fact
статья за участием CyLLlKA:

3D – среда обитания
Автор: Олег Пилипенко
Проектирование трехмерных объектов – задача непростая. До недавнего времени ее в полной мере решали лишь несколько высокопрофессиональных приложений, разработанных для специализированных графических станций. Сегодня создание качественной трехмерной «реальности» доступно на обычных персональных компьютерах архитектуры х86 благодаря использованию приложений от Autodesk. Именно поэтому студия 4A Games выбрала продукты САПР-гиганта для претворения в жизнь своего нового проекта «Метро 2033».

Полная версия
Студия профессиональных разработчиков и 3D-дизайнеров
Компания 4A Games была организована в начале 2006 года и специализируется на разработке компьютерных игр. На сегодня является одним из лидеров украинского рынка в игровом сегменте, ставит задачу стать одним из ведущих разработчиков в мировом масштабе. 4A Games — это студия полного цикла, создающая проект «под ключ», то есть от зарождения идеи до ее полной реализации. Персонал компании состоит из профессиональных программистов, 3D-дизайнеров и художников. Помимо разработок игр приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии.

Создание упрощенной болванки уровня
Постановка задачи
С февраля 2006 года студия приступила к реализации абсолютно нового по своей концепции игрового проекта «Метро 2033». Разработчики планировали воплотить в проект великолепную графику, которая бы затмила все существовавшие на рынке продукты.
Однако еще до старта работы над проектом студия столкнулась с вопросом выбора программного обеспечения для создания трехмерных объектов. Ведь от правильного подбора главного инструмента 3D-дизайнера зависит качество и скорость воплощения проекта в жизнь. Все специалисты по 3D в компании 4A Games работают на компьютерах архитектуры х86 с ОС Windows на борту, поэтому студия остановила свой выбор на двух популярных продуктах от Autodesk: 3ds Max и Maya в соотношении 35% к 65%. Свою роль также сыграл тот факт, что в Украине найти специалистов по данным продуктам намного легче, чем по аналогичным продуктам в области 3D. Хотя на начальном этапе проекта некоторые 3D-дизайнеры пробовали также работать в приложениях Softimage XSI и Blender. Однако это программное обеспечение использовались лишь для определенных локальных работ и требовало последующей конвертации в форматы 3ds Max или Maya. Впоследствие от него отказались и перешли полностью на решения от Autodesk.

Упрощенное моделирование секции туннеля
Трудности и их решения
Изначально стало очевидно, что, работая в различных программах, коллективу будет тяжело вести проект в двух разных форматах. Брался во внимание тот факт, что многие специалисты высокого уровня работают либо в 3ds Max, либо в Maya, заниматься же их переучиванием или поиском новых дизайнеров экономически не выгодно (по крайней мере, в рамках одного текущего проекта). Возникла необходимость «подружить» данные форматы, в результате чего было найдено следующее решение: студия самостоятельно разработала специальный plug-in-модуль, который конвертирует форматы 3ds Max и Maya в единый проприетарный формат 4A Games. Помимо этого, оба продукта Autodesk давно поддерживают конвертацию файлов из формата одного приложения в другой, что позволяет спокойно работать в двух 3D-средах.

Autodesk Maya 2009 — это программный продукт для 3D-моделирования, анимации и получения визуальных эффектов, предоставляющий специалистам по компьютерной графике полный комплекс инструментов. В Autodesk Maya 2010 впервые в доступной форме объединены возможности Autodesk Maya Complete 2009 и Autodesk Maya Unlimited 2009, расширены функции согласования перемещений и HDR-композитинга. Сквозной графический процесс поддерживается с помощью 5 дополнительных узлов пакетного рендеринга mental ray для Maya и Диспетчера сетевого рендеринга Autodesk Backburner.

Autodesk 3ds Max 2009 — всестороннее решение для 3D-моделирования, анимации и визуализации, применяемое ведущими специалистами в разработке компьютерных игр, подготовке телепрограмм и киноиндустрии. В Autodesk 3ds Max 2009 модуль Biped предоставляет аниматорам более эффективные возможности создания четвероногих существ. Имеется множество других функций, упрощающих процедуру анимации персонажей. Данная версия обогатилась передовыми функциями для UV-редактирования, среди которых — инструмент для UV-мэпинга (проецирования) сплайнов, усовершенствованные инструментальные наборы Pelt и Relax. С ними создание UVW-разверток становится более удобным.


Добавление мелких деталей
Воплощение идеи в жизнь
Весь проект разделяется на уровни, из которых собственно и состоит игра. Уровни в свою очередь распределяются между подразделениями дизайнеров: командами 3ds Max и Maya. Для каждой команды уровень – это один мини-проект, который она создает от начала до завершения.

Создание уровня из секций
Команда является отдельным самостоятельным звеном, в состав которой, помимо лидера, входят: скетчеры – 2D-художники, которые отрисовывают сцены и отдельные элементы, моделлеры персонажей – 3D-художники, владеющие знаниями анатомии и кинематики, моделлеры простых объектов – 3D-художники начального уровня.

Моделирование вспомогательных обьектов для наполнения уровня
Таким образом, весь уровень разделяется на следующие работы:
- создание набросков уровня в 2D и 3D при использовании фотографий местности, объектов в приближенных размерах;
- создание сложных объектов 3D: персонажи игры;
- создание простых объектов 3D: декорации уровня (различные постройки, предметы, препятствия);

Конечная сборка уровня
Внедрение ПО
Изначально студия ориентировалась на лицензионные продукты. Подбором типа лицензирования, поставкой и внедрением программного обеспечения занялась компания-интегратор «Комплексные решения», авторизованный партнер Autodesk на территории Украины. Специалисты компании проанализировали потребности студии в 3D-дизайне, после чего порекомендовали определенные дополнительные модули к программным продуктам. Так, кроме собственных plug-ins (для работы с шейдерами, материалами и экспортирования в единый для движка формат) дизайнеры использовали дополнительные модули. Также была предоставлена дальнейшая техническая поддержка и консультирование.

Оценка ROI
Основная выгода от внедрения лицензионных продуктов заключается в стоимости владения ПО. Крупный бизнес давно обращает внимание на этот показатель, в нашей же стране - это довольно новое понятие. Более высокий ROI (возврат инвестиций) на легальных продуктах удается обеспечить за счет отсутствия сбоев и необходимости их последующего устранения, что характерно при использовании «пиратки» (ведь легальное ПО, в отличие от «пиратских» версий, работает более стабильно и слажено).

Также, за счет «чистого» ведения бизнеса, 4A Games повысила свою репутацию. Кроме того, использование лицензионных продуктов Autodesk 3ds Max и Maya позволило компании получать техническую поддержку со стороны производителя, что существенно сократило время простоев.

Перспективы развития проекта
В настоящий момент студия не намерена переходить на ПО других производителей и продолжает работать на 3ds Max и Maya. Однако в перспективе 4A Games планирует перевести всех специалистов только на одну из программ. Весь вопрос заключается лишь в наличии хороших и доступных по стоимости специалистов.
Shoкer
Ей богу - сплошной пиар Autodesk laugh.gif
Da Man
Цитата
Весь вопрос заключается лишь в наличии хороших и доступных по стоимости специалистов.

Доступных по стоимости - это таких, которые будут работать за 1-1.5к баксов, причем выполняя аналогичную работу как фриланс они будут получать 3-4к, а работая за бугром - 7-8?!
de_fact
Da Man
Не читай статью как едино верную, она и правду рекламного склонения (если кто найдёт там что либо интересное кроме скринов из перспективы 3D Max и фотки нашего знакомого, то флаг ему в руки):
Цитата
Помимо этого, оба продукта Autodesk давно поддерживают конвертацию файлов из формата одного приложения в другой, что позволяет спокойно работать в двух 3D-средах.

И когда это так было? Состоянием на написание статьи(21.12.2009 3Ds Max 2010 как раз только входил в обиход) этого не наблюдалось:

в "Открыть" ситуация ещё печальней, приславутый *.fbx не тру, да и говорилось о прямой конвертации.
Эх, да главное: ссылка на первоисточник
T-braze
Сейчас то в продуктах Autodesk есть такая менюшка

Теперь всё взаимосвязано.
CyLLlKA
Цитата(de_fact @ 15.11.2011, 00:06) *
И когда это так было? Состоянием на написание статьи(21.12.2009 3Ds Max 2010 как раз только входил в обиход) этого не наблюдалось:

Видимо мы на тот момент владели технологиями будущего smile.gif
Trollz0r
Цитата(CyLLlKA @ 15.11.2011, 16:23) *
Видимо мы на тот момент владели технологиями будущего
Подписки?
Цитата(T-braze @ 15.11.2011, 00:13) *
Теперь всё взаимосвязано.
Это если сразу пакет 3dsmax/maya--xsi--mudbox покупать, но ведь разоришься unsure.gif
de_fact
Интервью с разработчиками «Metro 2033». Уходим под землю
Интервью от Боевого Народа за 04/04/2007


Шутеры от первого лица, кажется, начали выходить из того ступора, в котором они пребывали с конца 90-ых. В прошлом году появился Prey — сборник оригинальных затей; а Xenus, несмотря на множество технических проблем, неплохо совместил элементы RPG с открытым миром и классической «стрелялкой». Тем же путем пошли разработчики «ролевого шутера» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который, наконец, увидел свет. Однако Ренессанс продолжается: киевская компания 4A Games готовит свое, аналогичное перечисленным творение, METRO 2033: The Last Refuge. Интересна игра не только жанровой принадлежностью, но и постапокалипсическим сеттингом, и тем, что действия разворачиваются во вселенной популярного романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Чтобы узнать об истории создания проекта, о его потенциале, а также планах разработчиков на будущее подробнее, мы обратились к Александру Костюку, менеджеру игры «Метро 2033», и расспросили его об этом.

Полная версия
Боевой Народ: Добрый день, Александр, мы признательны, за то, что вы согласились ответить на наши вопросы. С самого начала прошу представить нашим читателям 4A Games: как организовывалась компания, какие задачи вы перед собой ставите?

Александр Костюк: Добрый день. Вкратце о нас: 4A Games была организована в начале 2006 года. Часть людей до этого работала над «Сталкером»: в момент, когда арт-команда, работавшая над «Сталкером», официально закончила работы по проекту, часть опытных художников перешла в 4A Games. Еще несколько «сталкеровцев» присоединилась позднее, по мере окончания своих работ над проектом. Всех их вы можете увидеть, зайдя на наш сайт. При этом стоит отметить, что в команде много талантливых программистов и художников, которые пришли в 4A Games с других проектов, так что команда у нас сборная. «Сборная Киева по геймдеву» (смеется). На данный момент нас 27 человек, но мы растем. К подбору людей отношение очень тщательно. Зато мы можем смело сказать — команда 4A Games — это команда «профи». Перед собой ставим задачу стать одним из ведущих разработчиков игровых продуктов на мировых РС и консольных(Xbox 360, PS3) рынках. Приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии.
Остальные скриншоты — в нашей галерее.


БН: Вы с самого начала собирались делать «Метро 2033», или изначально была лишь идея сделать шутер, без конкретизации вселенной и сеттинга? Вообще, какие критерии вы определили для своего проекта, когда только начали над ним работать?

АК: Идея создания игры в сеттинге метро зрела давно, но только с момента создания 4A Games в феврале 2006 года началась ее реализация. Само место действия — метро — позволяет развить и обогатить многие идеи сета постапокалиптики: изменение технологического уровня, необычные формы приспосабливаемости людей к новым условиям жизни и прочее. Но что важнее: в эмоциональной атмосфере окружающего подземного мира, где царит хаос и безверие в будущее, такие человеческие качества, как дружба, самопожертвование, сопротивление предрассудкам, выходят на первое место и обретают огромную ценность. Роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033» как нельзя лучше отражал постапокалиптический мир метро, что послужило толчком к нашему сотрудничеству. Основные критерии проекта — сильный сюжет и детально проработанный мир, лучшие игровые технологии, разнообразный и качественный геймплей.

БН: В последнее время все больше разработчиков старается добавить в обычный шутер ролевых элементов: развитие персонажа, усовершенствование оружия, свободу передвижения, торговлю и тому подобное. «Метро2033», по сути, тоже должен стать «ролевым шутером», поэтому хочется услышать из первых уст, какие преимущества, какие сложности вызывает создание именно такого игрового решения? Каким вы видите будущее такого гибридного жанра?

АК: Безусловно, добавление ролевых элементов усложняет разработку. Но RPG-элементы позволяют, в какой-то мере, адаптировать геймеру игру под себя — вести бои удобным для себя стилем, идти «экспрессом» по сюжету или отвлекаться время от времени на побочные задачи. Основные сложности — грамотное интегрирование в игру RPG-элементов, их баланс и тестирование. «Ролевой шутер» — достаточно живучий гибрид. О популярности этого жанра сегодня говорит стабильный интерес игроков, а масса предоставляемых возможностей позволит появиться многим интересным проектам.



БН: Если говорить конкретно о вашем продукте, чего в нем будет больше: ролевых составляющих, или же перестрелок — какого баланс собирайтесь добиться? Не могли бы вы поподробнее раскрыть, что именно будет в «Метро 2033» от RPG? Будут ли скиллы, левел апы, торговля, квесты от NPC, модернизация оружия и тому подобное?

АК: Все карты мы сейчас раскрывать не хотим. Скажем так, мы уделяем много внимания как action, так и rpg составляющей, но экшен-часть будет преобладать. RPG-элементы проходили отбор по принципу вписываются они или нет в общую концепцию игры. Вот некоторые из RPG-элементов: обучение персонажа новым умениям, возможность выбора стиля прохождения, улучшения оружия, торговля, необязательные задания.

БН: Насколько я помню, были анонсированы разные концовки, разные стили прохождения: стелс или отстрел всего, что движется. Это наводит на мысль о больших, разветвленных уровнях, или они все же линейны? Да и вообще, есть ли уровни, или вы склоняетесь к идее бесшовного мира?

АК: Уровни есть, точнее, подзагрузки в местах переходов. Так как значительная часть игры будет протекать в закрытых пространствах, и игра сюжетно ориентированная, нет необходимости реализовывать бесшовный мир. Безусловно, для качественной реализации многовариантности прохождения требуется разветвленность и нелинейность уровней. Размер же будет варьироваться — от небольших локаций для необязательных побочных заданий, до огромных уровней, на полное исследование которых может уйти немало времени.

БН: Какое разнообразие миссий намечается, и вообще, что по сюжету должен делать наш герой? Что, скажем так, привело его в движение? Будет ли сюжет строго держаться канонов книги, или это скорее путешествие «по мотивам»?

АК: Артем — главный герой игры, житель ВДНХ — крайней северной обитаемой станции метро на своей линии. Здесь живут несколько сотен крепких, дружных людей, относящихся к станции как к своему родному дому. Она была одной из лучших в метро, пока оставалась в безопасности. Но сейчас станцию атакуют орды спускающихся сверху загадочных существ, которых жители ВДНХ называют «темными». Жителям пока удается сдерживать их натиск, но делать это становится все сложнее. Если станция падет, черная лавина может захлестнуть все метро. Артему, дают задание — пробраться в сердце мира Метро, легендарный Полис, чтобы оповестить всех о страшной опасности и просить о помощи. По ходу игры герой будет исследовать как подземный мир метро, так и делать вылазки на поверхность разрушенного города. У жителей станций, и не только, хватает проблем, и часто они будут обращаться к герою за помощью.

Мы стараемся выдержать баланс между сюжетом книги и интерактивными возможностями предоставляемыми игрой. Так что строго соответствия сюжета игры книге не будет. Но течение сюжета проходит совместную проработку с Дмитрием Глуховским — автором книги «Метро 2033»



БН: А чем нас порадуют в боях мутанты и прочие NPC, что они умеют? Могут ли они отступать, устраивать засады? Можно ли надеяться, что персонажи будут жить своей жизнью, свободно перемещаться по миру?

АК: Мы стараемся максимально реализовать адекватное и интересное поведение для всех противников. Для людей будет характерно более хитрое поведение и элементы командной тактики — грамотное «разбирание» укрытий, взаимодействие бойцов разных «классов» и т.д. Монстры же будут иметь уникальные и необычные тактики, которых трудно ожидать от обычного человека, но особенности их поведения мы пока раскрывать не хотим.

В мирной ситуации на жилых станциях будут находиться как бойцы, так и обычные жители, и станция будет жить своей жизнью независимо от игрока. Дети будут бегать между жилищами, играть; взрослые заняты различными делами — приготовлением еды, чисткой оружия, несение караула или отдыхом.

БН: Каждый разработчик стремится добавить в свою игру что-то, чего нет у других — какой-то дизайнерский изыск. Действие вашего проекта происходит в очень необычном мире, поэтому вопрос «какие особенности геймплея или дизайнерские решения нас ждут?» вполне закономерен. Может быть, это логические загадки или молчаливый герой, как в Half-life? Оригинальные мини-игры или, к примеру, юмор? Вдобавок проскальзывала информация о выходах на поверхность с ограниченным запасом кислорода, полным отсутствием HUD. Как вы можете прокомментировать все эти дизайнерские решения — чего с их помощью вы намереваетесь достичь?

АК: Все решения направлены на одно — погружение игрока в мир и создание целостной картины из всех составляющих игры. Из особенностей, о которых мы можем сказать сейчас, хотелось бы отметить:
Отсутствие или минимум HUD-элементов на экране. Вся информация поступает непосредственно с устройств, которые сможет носить игрок: часы, компасы, планшеты и т.д., плюс в виде графической и звуковой информации. К примеру, поднимаясь на поверхность, игрок будет ограничен по времени (Время Невозвращения), исходя из «крутости» защитного костюма. По мере прохождения игрок сможет контролировать время по часам, а также по степени запотевания стекла противогаза и степени тяжести дыхания. Всевозможные камера-эффекторы и постпроцессы только усилят погружение игрока в атмосферу игры.
Деньги-патроны. В этом мире они стали валютой. Стрелять-сорить деньгами или идти менее расточительно и более вдумчиво. Выбирает игрок.
Уникальные виды оружия и устройства, характерные для мира метро. В мире, в котором ничего кроме еды не производится, люди научились использовать подручные средства и поломанные устройства для создания чего-то нового.

Артем также подготовит сюрприз для игроков, продемонстрировав некоторые необычные способности персонажа.
Видеоролик к игре есть на нашем складе.


БН: Идеи проекта, в самом деле, выглядят многообещающе, а что можно сказать о технической стороне: какой графический движок вы используете, на что он способен? Насколько я знаю, будет также поддерживаться физический ускоритель от AGEIA, значит ли это, что в игре нас ждет много интерактивных предметов?

АК: Мы используем движок собственной разработки 4A Engine. 4A Engine — это полноценная среда разработчика игр для PC с поддержкой DX9 и прицелом на DX10.
Ключевой особенностью движка является ориентация на удобство и продуктивность работы девелоперов: click-and-play редактирование уровней и геймплея. Можно сказать, что понятия Игра и Редактор слиты воедино — переключение между игрой и ее редактированием мгновенно.
Большой упор делается на плагины для популярных 3D-пакетов, позволяющие дизайнеру настраивать и экспериментировать со множеством компонентов игры, от шейдеров до физики, непосредственно в привычном для него 3D-пакете.
Используется инновационная технология визуализации, базирующаяся на психооптическом восприятии человека.
Gamma-корректный «Deferred Shading» с аналитическим Аnti Аliasing, HDR, адаптацией глаз, DOF, моушен-блур и прочее.
Честный пространственный displacement.
Все освещение динамическое, с эффектом global-illumination. Поддержка тысяч источников света в кадре. «Правильные» мягкие тени.
и многое другое (смеется).

Расчет физики лежит на физическом движке PhysX от AGEIA, и в игре будет множество различных интерактивных, в физическом плане, объектов. Физический ускоритель поддерживаться будет, но его наличие не будет обязательным для игры.

БН: На сегодняшний день, на каком этапе находится разработка? Возможно, вопрос преждевременен, но когда нам стоит ожидать демоверсию?

АК: Сейчас команда занята производством основной части контента игры. Публичную демоверсию мы не планируем выпускать в ближайшее время. Ее стоит ожидать ближе к концу проекта.

БН: Каких успехов вы уже достигли в поиске издателя?

АК: Сейчас ведутся переговоры, но рассказывать что-либо раньше времени мы не можем. Как только этот вопрос будет решен — сразу расскажем.

БН: И последний мой вопрос, чем бы вы хотели заняться после Metro 2033?

АК: Идей много, но сейчас определиться достаточно тяжело. Эти идеи постепенно накапливаются и рано или поздно обретут законченную форму. Сейчас же все силы и внимание мы уделяем нашему текущему проекту.


Источник
Солдат Удачи
Где сейчас Олесь Шишковцов трудится?
Матерая Сталкерша
Солдат Удачи, буду капитанкой - в 4А
Jesh
В эйфории релиза игры пропустили не плохую статью про 4A Games:

Цитата
Как мы и обещали, в понедельник 29 марта, автор этих строк топтался под стенами офиса 4A Games, что на Московском проспекте по соседству с телеканалом CITI. Топтаться, правда, пришлось недолго — через пару минут из створа ворот появилась фигура Вячеслава Аристова — лид-геймдизайнера «Метро 2033», известного также под прозвищем «Маздай».
Кеды, цветастый реглан, копна торчащих в разные стороны волос на голове — все выдает творческого человека. Вячеслав поздоровался и провел в помещение, где заседают те, кто подарил миру одну из успешнейших игр украинского производства.



Полная версия

По словам «Маздая», команда насчитывает порядка 50-ти человек: «В пятницу праздновали сдачу проекта, забронировали в одном баре 47 мест». Народ почти весь молодой, дружелюбный, работает в нескольких помещениях заваленных коробками из-под компьютерного железа.
«Вот здесь у нас художники» — Вячеслав распахивает дверь в большую комнату весь потолок которой завешан нарядными люстрами, прямо как в магазине осветительных приборов. Обращаю внимание на молодого человека с внушительных размеров планшетом на коленях. Художник рисует концепт постапокалиптического содержания. Привлекает внимание, что это не подземка, а живописно раскуроченный городской пейзаж.

Что это за концепт и к чему он имеет отношение парень не говорит — «Секретная информация». Мое любопытство остается неудовлетворенным.
В другой комнате в самом темном углу восседает креативный директор Метро 2033, человек, в талантливом уме которого родился концепт игры в постъядерной подземке — Андрей Прохоров.
Здороваемся. Ненавязчиво намекаю, что было бы неплохо взять у него интервью, но Андрей, ссылаясь на усталость, отказывается и вопросительно обращается к Вячеславу: «Отстреляешься»?

Через пять минут мы сидим в совершенно пустой комнате (из мебели всего два принесенных лидом стула) где в ближайшем будущем поселится звукорежиссер. Интервью начинается.
Здравствуйте. Можете рассказать о своей роли в проекте, какие у Вас были первоочередные обязанности?
Я лид-геймдизайнер на проекте Метро 2033. Вместе с Андреем Прохоровым я участвовал в создании концепции игры — постъядерного мира, события которого происходят в метро. Однажды Андрей дал почитать наброски сценария своему другу, а тот и говорит: «Ты видел роман Дмитрия Глуховского в интернете опубликован? 12 глав можно открыто прочитать, сядь прочти, тебя заинтересует». Андрей их прочитал и понял что сюжет уже, в общем то, готов. Связался с Дмитрием Глуховским и предложил сделать игру по книге. Дмитрий согласился, и пока он дописывал книгу, мы начинали прорабатывать в его мире свои идеи.
То есть, первоначальный сеттинг игры тоже имел отношение к метро?
Да. Как-то так вышло, что сама судьба связала нас с Глуховским. Прохоров изначально написал концепт киевского метро, но этот его друг показал ему, что уже существует замечательный мир московской подземки, созданный Глуховским. Этот случай и определил будущее игры.
А как проект назывался на том первоначальном этапе?
Не было названия, на таком этапе о названии еще никто не думает, важно было выработать саму идею.
Как вам вообще с Глуховским работалось?
Отлично. Это очень хорошо иметь профессионального сценариста, автора популярной книги. Для проекта очень полезно, что не геймдизайнерам приходится выдумывать диалоги, сюжет… Мы ведь все игроки, мы набиты клише — сразу представляется как небоскребы будут падать, огромные прямоходяче роботы везде. Само собой работать по литературному сюжету намного лучше. Все диалоги в игре проходили его рецензию.

Что побудило людей основавших 4A Games уйти из GSC?
Мне кажется, это был опыт. Кроме того после выхода «Сталкера» многие художники были уволены, и чтобы эти талантливые люди не разбрелись по свету их взяли в 4A Games, где уже были желающие сделать свой проект.
Метро 2033 оказалось одной из самых высокооцениваемых Украинских игр, и сейчас когда она уже вышла что Вы ощущаете в связи с этим? Радость? Гордость? Или может бремя ответственности за предостоящую работу?
Я даже не знаю как и ответить, потому что до конца мы еще не успели оценить это событие — анализируем сейчас обзоры, отзывы геймеров читаем. Хотим понять какие ошибки нам предстоит в будущем исправить. Честно говоря я не испытал еще до конца ощущения завершенности, должно пройти еще месяц-два, потому что по прошествии четырех лет разработки сложно осознать что работа уже закончена.
Но все равно, игра уже на прилавках. Вы не ощущаете, что стоило что-то из нее убрать, может наоборот добавить? Изменить?
Да нет, я думаю, что получился естественный результат, то к чему мы шли. Хотелось бы, может, багов каких-то подправить, еще по мелочи, но в итоге мы добились того чего хотели и работой своей удовлетворены.
А приходилось ли что-то выбросить из игры с целью вложиться в сроки, бюджет?
Само собой, без этого никак. Например, фанаты интересовались: «Куда делись Че Геваровцы?». В книге этой фракции было посвящено несколько глав: веселые такие ребята и с ними было связано много интересных событий. В игре мы отвели для них специальный участок, цепочку, на протяжении которой игрок должен был с ними познакомится и играть. Но они не несли никакой сюжетной нагрузки, такой развлекательный фактор.
Нам пришлось от них отказаться, потому что мы просто понимали — уровень игры очень сильно упадет если мы их оставим, мы старались чтобы ее качество было равномерным, старались избегать недоработанных участков.
Под какую платформу изначально создавалось Метро?
Под PC.
Под Xbox портировали уже потом?
Первые два года мы работали исключительно над PC-версией, но прогресс не стоит на месте и мы начали портировать игру на консоль. Ну и собственно, удачно получилось.
Почему не было PS3-версии?
Это уже будет следующий наш шаг, работы над этим ведутся, я думаю это вопрос времени.
То есть, Вы хотите сказать, что Метро 2033 выйдет и на PS3?
Я сомневаюсь, что оригинал выйдет на PS3. Вообще это вопрос к нашему международному издателю [THQ] — если они этого захотят, мы сделаем. Кроме того портирование займет время и игра к тому моменту может уже устареть… но наш следующий проект, я думаю, будет уже на всех платформах.

Ну, раз уж мы затронули эту тему, то можете поделиться информацией о Вашем следующем проекте? Что это будет: Метро 2034, нечто абсолютно новое?
Это будет проект в мире Метро, но я пока не могу раскрыть вам никаких деталей, мы сейчас находимся в процессе работы.
С Глуховским будете сотрудничать над новым проектом?
Само собой, ведь какой смысл отказываться? Как я уже говорил, это большой плюс для проекта.
Можете назвать бюджет Метро 2033? Хотя бы приблизительно?
Ммм… Нет. Мы продуктивный отдел, они нам платят, мы довольны. Какие там расходы, издатель нам не говорит.
Кто занимался озвучкой англоязычной версии игры?
Этим занималась западная профессиональная звукозаписывающая студия. Отделом маркетинга было принято решение, что англоязычная озвучка, но с русским акцентом, составит для западного игрока дополнительный фан-фактор, т. е. будет интереснее. Поэтому были найдены актеры, причем все бывшие эмигранты из постсоветского пространства и поэтому в английской версии все персонажи говорят с таким характерным русским акцентом.
В Европе немцы на это ругались, но мы им сказали: «у вас же есть своя хорошая немецкая версия или играйте в русскую», т. е. особых проблем с этим не было. В США, я слышал очень положительные отзывы об этой озвучке. Это, собственно, и был расчет на американский рынок.

Почему в игре не было мультиплеера? Он предусматривался изначально?
Мы уделили время созданию мультиплеера, но от него пришлось отказаться в угоду синглплееру, чтобы он не потерял в качестве. Мы тогда осваивали новую технологию, поэтому с мультиплеером пришлось повременить. Но мне кажется это тоже лишь вопрос времени.
То есть, в следующем проекте он может появится?
Я думаю да.
Можете раскрыть подробности о DLC? Ранее вы говорили, что это будет не мультиплеер, не секретные уровни, тогда что это может быть?
Ну… это будет новое оружие, новый игровой режим, но ничего крупного на данном этапе.
Книгу Метро 2033 читали?
Ну конечно читал (Улыбается), мы же по ней проект делали.
Понравилось?
Да.
Какие игры повлияли на создане Метро 2033, откуда вы черпали вдохновение и идеи?
Ну, у нас все играют в шутеры, есть любители стратегий, те кто вообще во все подряд играют, и постоянно в офисе какие-то баталии. То Call of Duty, то Team Fortress, то еще что-нибудь. Но вся команда любит шутеры, собственно и выбор жанра был этим обусловлен.

Вообще, влияние Modern Warfare заметно, особенно в плане кинематографических вставок…
Мы больше равнялись на Half-Life, для нас это всегда был эталон в подаче сюжета и вообще развития событий… но мы почерпнули много чего и из Call of Duty — эти action-сцены, задающие игроку определенный темп, чтобы он играл не останавливаясь, но при этом в некоторых моментах мы отпускали игрока давая ему возможность исследовать мир.
Какие у компании сейчас отношения с GSC? На уровне конкурентов, или дружеские?
Да нет никаких отношений. У меня там много друзей работает, я к ним совершенно позитивно отношусь, мне наоборот хочется чтобы наша индустрия развивалась, чтобы мы могли делится каким-то опытом, но никаких других отношений у нас с ними нет.
Что-нибудь веселое, необычное случалось в процессе разработки?
Ну конечно, за четыре года много всего было, сходу даже не сообразишь… Например мы стебемся тут над местным то ли грузчиком, то ли непонятно кем. Здоровый мужик такой со зверской рожей. Он у нас ушел на персонажа «Хантера» в игре — подошли к нему, мол, «Можно пофотографировать?». Отфотали его, вот он и стал лицом этого персонажа. И периодически когда выходили на улицу покурить и видели этого мужика то аж мозги переклинивало — как в тот, другой, мир попадаешь.
Александр Серый


http://games.open.ua/gpublications/17583-v...u_4a_games.html

Можно увидеть и знакомые лица -)
VIGUR
Jesh, сразу вспомнил, что уже была эта фотка. И правда: статью у нас уже упоминали: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=981618
CyLLlKA
Хм... интересно, чья это шутка? rolleyes.gif http://vk.com/id18392029
Моего аккаунта нет ни в контакте, ни в одноклассниках. Явно этот человек тусуется на геймру.
VIGUR
CyLLlKA, такое часто бывает для известных людей, вон там с десяток Яворских наверное. rolleyes.gif Тут вероятнее всего только один вариант есть - лично зарегистрироваться вконтакте. smile.gif
happy sniper
Цитата(VIGUR @ 12.04.2012, 11:59) *
вон там с десяток Яворских наверное

Я минут десять назад проверил. Действительно их там много. Что самое интересное на каждой странице, на стене, куча вопросов про сталкер 2 laugh.gif
CyberR00T
CyLLlKA, ахаха)) Класс))
VIGUR
Презентация эффектов DirectX11 в Metro 2033: The Last Refuge на GDC 2010

Олесь Шишковцов и др.



http://developer.download.nvidia.com/prese...0/gdc/metro.pdf

Jesh
Цитата
Хм... интересно, чья это шутка? rolleyes.gif http://vk.com/id18392029
Моего аккаунта нет ни в контакте, ни в одноклассниках. Явно этот человек тусуется на геймру.


"жизнь надо прожить так, что бы тебя находил гугл" если уже есть фейковые аккаунты - к тому путь smile.gif, на твиттере вон есть Николай второй smile.gif

VIGUR
Подыскал самые, что не сказать первые впечатления, кстати с геймру, но сомневаюсь, что его кто то помнит. Линка на новость нерабочая, но есть ссылка на пост и сама статья
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.