Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
12 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Статьи о сотрудниках 4A Games
Morder
сообщение 27.09.2011, 00:24
Сообщение #21


Игроман
**********

Репутация:   119  
Группа: Участник
Сообщений: 933
Награды: 1
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает каким сталкер мог бы стать не случись тех увольнений...
второй такой игры в серии не будет никогда.Молчу-молчу,не удержался! wink.gif

кстати,Прохоров не раз намекал на то,что у него есть идеи для следующего проекта,интересно что он будет из себя представлять smile.gif

Сообщение отредактировал Morder - 27.09.2011, 00:26


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 27.09.2011, 01:22
Сообщение #22


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(CyLLlKA @ 26.09.2011, 22:38) *
работали за идею

Я вполне понимаю как можно работать работая на равных, работая на себя, а не на кого-то, кто тебя не ценит...


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.09.2011, 08:25
Сообщение #23


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(CyLLlKA @ 27.09.2011, 01:20) *
"За идею" это хорошо, однако достойный труд должен достойно оплачиваться... Тем более, как известно, Сталкер давался непросто...


Несомненно, и так должно быть всегда, и везде.
Но это уже на совести организаторов компаний, работодателей!
Ежели они имеют возможность, оплачивать надлежащим образом, и это невооружённым глазом видно ( а так и должно быть, бухгалтерия компании должна быть прозрачна для работников) , работникам которые "больны" проектом на всю катушку, но этого не делают, это подло.
А если все в курсе делов, трудностей компании, и понимают положение, что на данный момент
оплату низззя обеспечить и нужно потерпеть, но только честно всё это.
Творческие люди, "За идею" которые, а их большинство как правило, поймут, и потерпят пока трудный период.
Но очень низкой, она естественно при всех условиях не может быть, кормят то не только себя, но и семьи, люди.

Так давайте же поднимем бокалы за то, чтобы всё было по совести, всегда и везде!
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 28.09.2011, 02:40
Сообщение #24


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ежели они имеют возможность, оплачивать надлежащим образом

4а организовали в 2006-м? Тогда этим ребятам гск платил копейки, когда он себе феррари прикупил?


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 28.09.2011, 07:17
Сообщение #25


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Da Man, на сэкономленные от зарплат.
Перейти в начало страницы
 
vinc
сообщение 28.09.2011, 07:23
Сообщение #26


Чё такой дурацкий статус?
****************

Репутация:   838  
Группа: Участник
Сообщений: 2567
Награды: 9
Регистрация: 20.06.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не благородное дело как-то чужое бабло считать, кто получил деньги +тот получил, кто не получил -еще найдут их.


--------------------
Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
Перейти в начало страницы
 
xroo
сообщение 02.10.2011, 12:12
Сообщение #27


Игроман
**********

Репутация:   218  
Группа: Участник
Сообщений: 853
Награды: 4
Регистрация: 01.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Da Man @ 28.09.2011, 02:40) *
Тогда этим ребятам гск платил копейки, когда он себе феррари прикупил?

Феррари был куплен после релиза. Тогда деньги текли рекой! smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xroft
сообщение 02.10.2011, 13:53
Сообщение #28


Почти Мастер
***********

Репутация:   174  
Группа: Участник
Сообщений: 1052
Награды: 5
Регистрация: 11.10.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


григорович сам по себе жадный имбецил. имхо он охотится за выгодой только для себя. на остальных ему наплевать. а не будь тех увольнений то того сталкера все равно бы не было. тот сталкер умер в 2004 году. 2005 и 2006 - уже не торт


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.10.2011, 14:23
Сообщение #29


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xroft
А ты попробуй 6 лет делать опен-ворд игру в студии на 40-60 человек и не разориться\рассорится с издателем laugh.gif
Он просто бизнесмен, который умеет вести бизнес, деньги из воздуха не берутся.

Сообщение отредактировал Shoкer - 02.10.2011, 14:24


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 01.11.2011, 02:11
Сообщение #30


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Появилось интересное интервью с Олесем Шишковцовым на pcgameshardware.com (за ссылку спасибо нашему другу из Испании, Jonelo).
(English) http://www.pcgameshardware.com/aid,852240/...bN8mR1fn9zxHiQw


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 01.11.2011, 02:28
Сообщение #31


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это интервью куда интереснее, больше и насыщеннее техническими деталями smile.gif


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 01.11.2011, 02:34
Сообщение #32


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Da Man, то читали уже, а это вот - новое. rolleyes.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
de_fact
сообщение 14.11.2011, 23:46
Сообщение #33


Почти Мастер
***********

Репутация:   9  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Награды: 2
Регистрация: 21.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


статья за участием CyLLlKA:

3D – среда обитания
Автор: Олег Пилипенко
Проектирование трехмерных объектов – задача непростая. До недавнего времени ее в полной мере решали лишь несколько высокопрофессиональных приложений, разработанных для специализированных графических станций. Сегодня создание качественной трехмерной «реальности» доступно на обычных персональных компьютерах архитектуры х86 благодаря использованию приложений от Autodesk. Именно поэтому студия 4A Games выбрала продукты САПР-гиганта для претворения в жизнь своего нового проекта «Метро 2033».

Полная версия
Студия профессиональных разработчиков и 3D-дизайнеров
Компания 4A Games была организована в начале 2006 года и специализируется на разработке компьютерных игр. На сегодня является одним из лидеров украинского рынка в игровом сегменте, ставит задачу стать одним из ведущих разработчиков в мировом масштабе. 4A Games — это студия полного цикла, создающая проект «под ключ», то есть от зарождения идеи до ее полной реализации. Персонал компании состоит из профессиональных программистов, 3D-дизайнеров и художников. Помимо разработок игр приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии.

Создание упрощенной болванки уровня
Постановка задачи
С февраля 2006 года студия приступила к реализации абсолютно нового по своей концепции игрового проекта «Метро 2033». Разработчики планировали воплотить в проект великолепную графику, которая бы затмила все существовавшие на рынке продукты.
Однако еще до старта работы над проектом студия столкнулась с вопросом выбора программного обеспечения для создания трехмерных объектов. Ведь от правильного подбора главного инструмента 3D-дизайнера зависит качество и скорость воплощения проекта в жизнь. Все специалисты по 3D в компании 4A Games работают на компьютерах архитектуры х86 с ОС Windows на борту, поэтому студия остановила свой выбор на двух популярных продуктах от Autodesk: 3ds Max и Maya в соотношении 35% к 65%. Свою роль также сыграл тот факт, что в Украине найти специалистов по данным продуктам намного легче, чем по аналогичным продуктам в области 3D. Хотя на начальном этапе проекта некоторые 3D-дизайнеры пробовали также работать в приложениях Softimage XSI и Blender. Однако это программное обеспечение использовались лишь для определенных локальных работ и требовало последующей конвертации в форматы 3ds Max или Maya. Впоследствие от него отказались и перешли полностью на решения от Autodesk.

Упрощенное моделирование секции туннеля
Трудности и их решения
Изначально стало очевидно, что, работая в различных программах, коллективу будет тяжело вести проект в двух разных форматах. Брался во внимание тот факт, что многие специалисты высокого уровня работают либо в 3ds Max, либо в Maya, заниматься же их переучиванием или поиском новых дизайнеров экономически не выгодно (по крайней мере, в рамках одного текущего проекта). Возникла необходимость «подружить» данные форматы, в результате чего было найдено следующее решение: студия самостоятельно разработала специальный plug-in-модуль, который конвертирует форматы 3ds Max и Maya в единый проприетарный формат 4A Games. Помимо этого, оба продукта Autodesk давно поддерживают конвертацию файлов из формата одного приложения в другой, что позволяет спокойно работать в двух 3D-средах.

Autodesk Maya 2009 — это программный продукт для 3D-моделирования, анимации и получения визуальных эффектов, предоставляющий специалистам по компьютерной графике полный комплекс инструментов. В Autodesk Maya 2010 впервые в доступной форме объединены возможности Autodesk Maya Complete 2009 и Autodesk Maya Unlimited 2009, расширены функции согласования перемещений и HDR-композитинга. Сквозной графический процесс поддерживается с помощью 5 дополнительных узлов пакетного рендеринга mental ray для Maya и Диспетчера сетевого рендеринга Autodesk Backburner.

Autodesk 3ds Max 2009 — всестороннее решение для 3D-моделирования, анимации и визуализации, применяемое ведущими специалистами в разработке компьютерных игр, подготовке телепрограмм и киноиндустрии. В Autodesk 3ds Max 2009 модуль Biped предоставляет аниматорам более эффективные возможности создания четвероногих существ. Имеется множество других функций, упрощающих процедуру анимации персонажей. Данная версия обогатилась передовыми функциями для UV-редактирования, среди которых — инструмент для UV-мэпинга (проецирования) сплайнов, усовершенствованные инструментальные наборы Pelt и Relax. С ними создание UVW-разверток становится более удобным.


Добавление мелких деталей
Воплощение идеи в жизнь
Весь проект разделяется на уровни, из которых собственно и состоит игра. Уровни в свою очередь распределяются между подразделениями дизайнеров: командами 3ds Max и Maya. Для каждой команды уровень – это один мини-проект, который она создает от начала до завершения.

Создание уровня из секций
Команда является отдельным самостоятельным звеном, в состав которой, помимо лидера, входят: скетчеры – 2D-художники, которые отрисовывают сцены и отдельные элементы, моделлеры персонажей – 3D-художники, владеющие знаниями анатомии и кинематики, моделлеры простых объектов – 3D-художники начального уровня.

Моделирование вспомогательных обьектов для наполнения уровня
Таким образом, весь уровень разделяется на следующие работы:
- создание набросков уровня в 2D и 3D при использовании фотографий местности, объектов в приближенных размерах;
- создание сложных объектов 3D: персонажи игры;
- создание простых объектов 3D: декорации уровня (различные постройки, предметы, препятствия);

Конечная сборка уровня
Внедрение ПО
Изначально студия ориентировалась на лицензионные продукты. Подбором типа лицензирования, поставкой и внедрением программного обеспечения занялась компания-интегратор «Комплексные решения», авторизованный партнер Autodesk на территории Украины. Специалисты компании проанализировали потребности студии в 3D-дизайне, после чего порекомендовали определенные дополнительные модули к программным продуктам. Так, кроме собственных plug-ins (для работы с шейдерами, материалами и экспортирования в единый для движка формат) дизайнеры использовали дополнительные модули. Также была предоставлена дальнейшая техническая поддержка и консультирование.

Оценка ROI
Основная выгода от внедрения лицензионных продуктов заключается в стоимости владения ПО. Крупный бизнес давно обращает внимание на этот показатель, в нашей же стране - это довольно новое понятие. Более высокий ROI (возврат инвестиций) на легальных продуктах удается обеспечить за счет отсутствия сбоев и необходимости их последующего устранения, что характерно при использовании «пиратки» (ведь легальное ПО, в отличие от «пиратских» версий, работает более стабильно и слажено).

Также, за счет «чистого» ведения бизнеса, 4A Games повысила свою репутацию. Кроме того, использование лицензионных продуктов Autodesk 3ds Max и Maya позволило компании получать техническую поддержку со стороны производителя, что существенно сократило время простоев.

Перспективы развития проекта
В настоящий момент студия не намерена переходить на ПО других производителей и продолжает работать на 3ds Max и Maya. Однако в перспективе 4A Games планирует перевести всех специалистов только на одну из программ. Весь вопрос заключается лишь в наличии хороших и доступных по стоимости специалистов.


Сообщение отредактировал de_fact - 14.11.2011, 23:47


--------------------
Все лише розпочинається.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 14.11.2011, 23:56
Сообщение #34


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ей богу - сплошной пиар Autodesk laugh.gif


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Da Man
сообщение 15.11.2011, 00:20
Сообщение #35


Архимагистр Игры
*****************

Репутация:   364  
Группа: Забанен
Сообщений: 2765
Награды: 1
Регистрация: 06.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Весь вопрос заключается лишь в наличии хороших и доступных по стоимости специалистов.

Доступных по стоимости - это таких, которые будут работать за 1-1.5к баксов, причем выполняя аналогичную работу как фриланс они будут получать 3-4к, а работая за бугром - 7-8?!


--------------------
Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
Перейти в начало страницы
 
de_fact
сообщение 15.11.2011, 01:06
Сообщение #36


Почти Мастер
***********

Репутация:   9  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Награды: 2
Регистрация: 21.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Da Man
Не читай статью как едино верную, она и правду рекламного склонения (если кто найдёт там что либо интересное кроме скринов из перспективы 3D Max и фотки нашего знакомого, то флаг ему в руки):
Цитата
Помимо этого, оба продукта Autodesk давно поддерживают конвертацию файлов из формата одного приложения в другой, что позволяет спокойно работать в двух 3D-средах.

И когда это так было? Состоянием на написание статьи(21.12.2009 3Ds Max 2010 как раз только входил в обиход) этого не наблюдалось:

в "Открыть" ситуация ещё печальней, приславутый *.fbx не тру, да и говорилось о прямой конвертации.
Эх, да главное: ссылка на первоисточник

Сообщение отредактировал de_fact - 15.11.2011, 01:07


--------------------
Все лише розпочинається.
Перейти в начало страницы
 
T-braze
сообщение 15.11.2011, 01:13
Сообщение #37


Почти Мастер
***********

Репутация:   242  
Группа: Участник
Сообщений: 1016
Награды: 4
Регистрация: 06.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сейчас то в продуктах Autodesk есть такая менюшка

Теперь всё взаимосвязано.

Сообщение отредактировал T-braze - 15.11.2011, 01:14
Перейти в начало страницы
 
CyLLlKA
сообщение 15.11.2011, 17:23
Сообщение #38


Почти Мастер
***********

Репутация:   624  
Группа: Участник
Сообщений: 1033
Награды: 10
Регистрация: 24.11.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(de_fact @ 15.11.2011, 00:06) *
И когда это так было? Состоянием на написание статьи(21.12.2009 3Ds Max 2010 как раз только входил в обиход) этого не наблюдалось:

Видимо мы на тот момент владели технологиями будущего smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 18.11.2011, 14:27
Сообщение #39


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(CyLLlKA @ 15.11.2011, 16:23) *
Видимо мы на тот момент владели технологиями будущего
Подписки?
Цитата(T-braze @ 15.11.2011, 00:13) *
Теперь всё взаимосвязано.
Это если сразу пакет 3dsmax/maya--xsi--mudbox покупать, но ведь разоришься unsure.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
de_fact
сообщение 01.12.2011, 22:47
Сообщение #40


Почти Мастер
***********

Репутация:   9  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1134
Награды: 2
Регистрация: 21.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интервью с разработчиками «Metro 2033». Уходим под землю
Интервью от Боевого Народа за 04/04/2007


Шутеры от первого лица, кажется, начали выходить из того ступора, в котором они пребывали с конца 90-ых. В прошлом году появился Prey — сборник оригинальных затей; а Xenus, несмотря на множество технических проблем, неплохо совместил элементы RPG с открытым миром и классической «стрелялкой». Тем же путем пошли разработчики «ролевого шутера» S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который, наконец, увидел свет. Однако Ренессанс продолжается: киевская компания 4A Games готовит свое, аналогичное перечисленным творение, METRO 2033: The Last Refuge. Интересна игра не только жанровой принадлежностью, но и постапокалипсическим сеттингом, и тем, что действия разворачиваются во вселенной популярного романа Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Чтобы узнать об истории создания проекта, о его потенциале, а также планах разработчиков на будущее подробнее, мы обратились к Александру Костюку, менеджеру игры «Метро 2033», и расспросили его об этом.

Полная версия
Боевой Народ: Добрый день, Александр, мы признательны, за то, что вы согласились ответить на наши вопросы. С самого начала прошу представить нашим читателям 4A Games: как организовывалась компания, какие задачи вы перед собой ставите?

Александр Костюк: Добрый день. Вкратце о нас: 4A Games была организована в начале 2006 года. Часть людей до этого работала над «Сталкером»: в момент, когда арт-команда, работавшая над «Сталкером», официально закончила работы по проекту, часть опытных художников перешла в 4A Games. Еще несколько «сталкеровцев» присоединилась позднее, по мере окончания своих работ над проектом. Всех их вы можете увидеть, зайдя на наш сайт. При этом стоит отметить, что в команде много талантливых программистов и художников, которые пришли в 4A Games с других проектов, так что команда у нас сборная. «Сборная Киева по геймдеву» (смеется). На данный момент нас 27 человек, но мы растем. К подбору людей отношение очень тщательно. Зато мы можем смело сказать — команда 4A Games — это команда «профи». Перед собой ставим задачу стать одним из ведущих разработчиков игровых продуктов на мировых РС и консольных(Xbox 360, PS3) рынках. Приоритетным направлением является также создание и последующее продвижение собственных технологий, применяемых в игровой индустрии.
Остальные скриншоты — в нашей галерее.


БН: Вы с самого начала собирались делать «Метро 2033», или изначально была лишь идея сделать шутер, без конкретизации вселенной и сеттинга? Вообще, какие критерии вы определили для своего проекта, когда только начали над ним работать?

АК: Идея создания игры в сеттинге метро зрела давно, но только с момента создания 4A Games в феврале 2006 года началась ее реализация. Само место действия — метро — позволяет развить и обогатить многие идеи сета постапокалиптики: изменение технологического уровня, необычные формы приспосабливаемости людей к новым условиям жизни и прочее. Но что важнее: в эмоциональной атмосфере окружающего подземного мира, где царит хаос и безверие в будущее, такие человеческие качества, как дружба, самопожертвование, сопротивление предрассудкам, выходят на первое место и обретают огромную ценность. Роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033» как нельзя лучше отражал постапокалиптический мир метро, что послужило толчком к нашему сотрудничеству. Основные критерии проекта — сильный сюжет и детально проработанный мир, лучшие игровые технологии, разнообразный и качественный геймплей.

БН: В последнее время все больше разработчиков старается добавить в обычный шутер ролевых элементов: развитие персонажа, усовершенствование оружия, свободу передвижения, торговлю и тому подобное. «Метро2033», по сути, тоже должен стать «ролевым шутером», поэтому хочется услышать из первых уст, какие преимущества, какие сложности вызывает создание именно такого игрового решения? Каким вы видите будущее такого гибридного жанра?

АК: Безусловно, добавление ролевых элементов усложняет разработку. Но RPG-элементы позволяют, в какой-то мере, адаптировать геймеру игру под себя — вести бои удобным для себя стилем, идти «экспрессом» по сюжету или отвлекаться время от времени на побочные задачи. Основные сложности — грамотное интегрирование в игру RPG-элементов, их баланс и тестирование. «Ролевой шутер» — достаточно живучий гибрид. О популярности этого жанра сегодня говорит стабильный интерес игроков, а масса предоставляемых возможностей позволит появиться многим интересным проектам.



БН: Если говорить конкретно о вашем продукте, чего в нем будет больше: ролевых составляющих, или же перестрелок — какого баланс собирайтесь добиться? Не могли бы вы поподробнее раскрыть, что именно будет в «Метро 2033» от RPG? Будут ли скиллы, левел апы, торговля, квесты от NPC, модернизация оружия и тому подобное?

АК: Все карты мы сейчас раскрывать не хотим. Скажем так, мы уделяем много внимания как action, так и rpg составляющей, но экшен-часть будет преобладать. RPG-элементы проходили отбор по принципу вписываются они или нет в общую концепцию игры. Вот некоторые из RPG-элементов: обучение персонажа новым умениям, возможность выбора стиля прохождения, улучшения оружия, торговля, необязательные задания.

БН: Насколько я помню, были анонсированы разные концовки, разные стили прохождения: стелс или отстрел всего, что движется. Это наводит на мысль о больших, разветвленных уровнях, или они все же линейны? Да и вообще, есть ли уровни, или вы склоняетесь к идее бесшовного мира?

АК: Уровни есть, точнее, подзагрузки в местах переходов. Так как значительная часть игры будет протекать в закрытых пространствах, и игра сюжетно ориентированная, нет необходимости реализовывать бесшовный мир. Безусловно, для качественной реализации многовариантности прохождения требуется разветвленность и нелинейность уровней. Размер же будет варьироваться — от небольших локаций для необязательных побочных заданий, до огромных уровней, на полное исследование которых может уйти немало времени.

БН: Какое разнообразие миссий намечается, и вообще, что по сюжету должен делать наш герой? Что, скажем так, привело его в движение? Будет ли сюжет строго держаться канонов книги, или это скорее путешествие «по мотивам»?

АК: Артем — главный герой игры, житель ВДНХ — крайней северной обитаемой станции метро на своей линии. Здесь живут несколько сотен крепких, дружных людей, относящихся к станции как к своему родному дому. Она была одной из лучших в метро, пока оставалась в безопасности. Но сейчас станцию атакуют орды спускающихся сверху загадочных существ, которых жители ВДНХ называют «темными». Жителям пока удается сдерживать их натиск, но делать это становится все сложнее. Если станция падет, черная лавина может захлестнуть все метро. Артему, дают задание — пробраться в сердце мира Метро, легендарный Полис, чтобы оповестить всех о страшной опасности и просить о помощи. По ходу игры герой будет исследовать как подземный мир метро, так и делать вылазки на поверхность разрушенного города. У жителей станций, и не только, хватает проблем, и часто они будут обращаться к герою за помощью.

Мы стараемся выдержать баланс между сюжетом книги и интерактивными возможностями предоставляемыми игрой. Так что строго соответствия сюжета игры книге не будет. Но течение сюжета проходит совместную проработку с Дмитрием Глуховским — автором книги «Метро 2033»



БН: А чем нас порадуют в боях мутанты и прочие NPC, что они умеют? Могут ли они отступать, устраивать засады? Можно ли надеяться, что персонажи будут жить своей жизнью, свободно перемещаться по миру?

АК: Мы стараемся максимально реализовать адекватное и интересное поведение для всех противников. Для людей будет характерно более хитрое поведение и элементы командной тактики — грамотное «разбирание» укрытий, взаимодействие бойцов разных «классов» и т.д. Монстры же будут иметь уникальные и необычные тактики, которых трудно ожидать от обычного человека, но особенности их поведения мы пока раскрывать не хотим.

В мирной ситуации на жилых станциях будут находиться как бойцы, так и обычные жители, и станция будет жить своей жизнью независимо от игрока. Дети будут бегать между жилищами, играть; взрослые заняты различными делами — приготовлением еды, чисткой оружия, несение караула или отдыхом.

БН: Каждый разработчик стремится добавить в свою игру что-то, чего нет у других — какой-то дизайнерский изыск. Действие вашего проекта происходит в очень необычном мире, поэтому вопрос «какие особенности геймплея или дизайнерские решения нас ждут?» вполне закономерен. Может быть, это логические загадки или молчаливый герой, как в Half-life? Оригинальные мини-игры или, к примеру, юмор? Вдобавок проскальзывала информация о выходах на поверхность с ограниченным запасом кислорода, полным отсутствием HUD. Как вы можете прокомментировать все эти дизайнерские решения — чего с их помощью вы намереваетесь достичь?

АК: Все решения направлены на одно — погружение игрока в мир и создание целостной картины из всех составляющих игры. Из особенностей, о которых мы можем сказать сейчас, хотелось бы отметить:
Отсутствие или минимум HUD-элементов на экране. Вся информация поступает непосредственно с устройств, которые сможет носить игрок: часы, компасы, планшеты и т.д., плюс в виде графической и звуковой информации. К примеру, поднимаясь на поверхность, игрок будет ограничен по времени (Время Невозвращения), исходя из «крутости» защитного костюма. По мере прохождения игрок сможет контролировать время по часам, а также по степени запотевания стекла противогаза и степени тяжести дыхания. Всевозможные камера-эффекторы и постпроцессы только усилят погружение игрока в атмосферу игры.
Деньги-патроны. В этом мире они стали валютой. Стрелять-сорить деньгами или идти менее расточительно и более вдумчиво. Выбирает игрок.
Уникальные виды оружия и устройства, характерные для мира метро. В мире, в котором ничего кроме еды не производится, люди научились использовать подручные средства и поломанные устройства для создания чего-то нового.

Артем также подготовит сюрприз для игроков, продемонстрировав некоторые необычные способности персонажа.
Видеоролик к игре есть на нашем складе.


БН: Идеи проекта, в самом деле, выглядят многообещающе, а что можно сказать о технической стороне: какой графический движок вы используете, на что он способен? Насколько я знаю, будет также поддерживаться физический ускоритель от AGEIA, значит ли это, что в игре нас ждет много интерактивных предметов?

АК: Мы используем движок собственной разработки 4A Engine. 4A Engine — это полноценная среда разработчика игр для PC с поддержкой DX9 и прицелом на DX10.
Ключевой особенностью движка является ориентация на удобство и продуктивность работы девелоперов: click-and-play редактирование уровней и геймплея. Можно сказать, что понятия Игра и Редактор слиты воедино — переключение между игрой и ее редактированием мгновенно.
Большой упор делается на плагины для популярных 3D-пакетов, позволяющие дизайнеру настраивать и экспериментировать со множеством компонентов игры, от шейдеров до физики, непосредственно в привычном для него 3D-пакете.
Используется инновационная технология визуализации, базирующаяся на психооптическом восприятии человека.
Gamma-корректный «Deferred Shading» с аналитическим Аnti Аliasing, HDR, адаптацией глаз, DOF, моушен-блур и прочее.
Честный пространственный displacement.
Все освещение динамическое, с эффектом global-illumination. Поддержка тысяч источников света в кадре. «Правильные» мягкие тени.
и многое другое (смеется).

Расчет физики лежит на физическом движке PhysX от AGEIA, и в игре будет множество различных интерактивных, в физическом плане, объектов. Физический ускоритель поддерживаться будет, но его наличие не будет обязательным для игры.

БН: На сегодняшний день, на каком этапе находится разработка? Возможно, вопрос преждевременен, но когда нам стоит ожидать демоверсию?

АК: Сейчас команда занята производством основной части контента игры. Публичную демоверсию мы не планируем выпускать в ближайшее время. Ее стоит ожидать ближе к концу проекта.

БН: Каких успехов вы уже достигли в поиске издателя?

АК: Сейчас ведутся переговоры, но рассказывать что-либо раньше времени мы не можем. Как только этот вопрос будет решен — сразу расскажем.

БН: И последний мой вопрос, чем бы вы хотели заняться после Metro 2033?

АК: Идей много, но сейчас определиться достаточно тяжело. Эти идеи постепенно накапливаются и рано или поздно обретут законченную форму. Сейчас же все силы и внимание мы уделяем нашему текущему проекту.


Источник


--------------------
Все лише розпочинається.
Перейти в начало страницы
 

12 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12.05.2024, 16:55