Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Metro 2033. Teхническая тема
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Игры 4A Games
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
scynet
Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 01:33) *
skynet
Вообще-то вы единственные разработчики,которых я уважаю.Я ценю ваш труд.
У меня не было в мыслях вас обидеть или зацепить.


Поверь, у меня тоже. Просто сидишь целыми днями за компом, работы - немеряно, заходишь на форум, что бы отвлечся, а там, как показалось, странный вопрос... Забей smile.gif
NightVz
На почве прочтения суперских спеков движка возник такой вот немного необычный вопрос.

Не секрет, что в настоящее время значительная часть игроков уже сидит за TFT-мониторами с расширенным цветовым охватом. Хорошо это или плохо - другой вопрос, но это факт. В свою очередь любое графическое приложение, в котором ставится задача адектватного представления изображения на дисплее, умеет работать с цветовыми профилями и выводить корректное изображение - такое, каким его видит автор. Вне зависимости от дисплея (но при наличии корректного профиля). И вот гляжу я на своём профилированном wide-gamut мониторе шоты Метро2033 (в Опере) и вижу морковно-пластиковые лица. Уродство... Едва ли оно так было задумано. При этом я понимаю, что если картинку сохранить и открыть, например, в Фотошопе (или в любом простеньком просмотрщике, поддерживающем color management), то наверняка всё будет более чем ОК.
А ВОТ КАК ОНО БУДЕТ В ИГРЕ?
Mechanical
scynet
Спасибо за понимание.

Сфера моей деятельности далека от разработки программных продуктов,но сфера интересов заставляет меня обратиться к тебе,как к человеку,который компетентен в этой области.
Благодаря этому ресурсу и теме в частности,возможно я смогу получить ответы на следующие вопросы. smile.gif

1) Nvidia уже на протяжении нескольких лет выпускает чипы с унифицированной скалярной шейдерной архитектурой,а компания AMD сфокусировалась на суперскалярной архитектуре,в которой один суперскалярный блок может выполнять за такт одну скалярную операцию и одну векторизированную на 4-х конвейерах сразу.
Можно продолжать и дальше,но основа для вопроса уже есть.

Имеется ли хотя бы теоретическое превосходство суперскалярной архитектуры над скалярной ? На практике это как-то не заметно.
Существует ли возможность сделать движек/игру,которая будет "любить" суперскалярнось и тем самым ракрыть весь ее потенциал ?
А может это сильно усложняет задачу и в итоге нерационально ?
Может это для будущего игростроения или наоборот она безперспективная (мертвая) ?

2) Играя в Метро 2033 под управлением Win7 можно выбрать DX9 ?
Какую операционную систему ты бы посоветовал игроку,выбравшему DX9 вариант ? При условии,что оперативы достаточно.
Может под Win7 многоядерные процессоры покажут себя с лучшей стороны нежели под WinXP или без разницы ?

3) Этот вопрос вызван моим любопытством,но он сможет более доходчиво показать всю сложность разработки компьютерных игр.В данном случае речь идет конечно же о Метро 2033.
Если я правильно понимаю,то всю игру можно представить в виде определенного программного кода.
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. smile.gif
А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно. smile.gif
no name
Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 22:37) *
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. smile.gif
А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно. smile.gif

Отличный вопрос! Молодец!.. Ждём комментариев! wink.gif
VIGUR
Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 21:37) *
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста.
А то,покупая диск,который легко помещается в кармане куртки мы и понятия не имеем сколько туда всего заложено,а интерестно.

Я думаю, это никакой разработчик не сосчитает... wink.gif
Это практически невозможно... Код же не написан подряд в одном файле.
surfer
В мегабайтах измерить можно smile.gif
scynet
Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 23:37) *
Имеется ли хотя бы теоретическое превосходство суперскалярной архитектуры над скалярной ? На практике это как-то не заметно.



Это вопрос задач, которые решаются при программировании. И то и другое имеет свои сильные и слабые стороны, нельзя сказать, что какое-то направление совсем тупиковое. По большому счёту, нам - программистам, всё равно как работают чипы. Для нас важнее, какую функциональнось они поддерживают и насколько эффективно. Скажем, посление чипы обеих производитлей выдерживают спецификации 4.0 полностью - и это радует. А, скажем, для 3.0 уже есть вопросы - например, нужно писать специфический код для х1хх, и это напрягает. Это куда важнее. Хотя, конечно, путь нВидиа выглядит очень интересно в том плане, что Ферми уже очень близок по функциональности к центральному процессору.


Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 23:37) *
2) Играя в Метро 2033 под управлением Win7 можно выбрать DX9 ?
Какую операционную систему ты бы посоветовал игроку,выбравшему DX9 вариант ? При условии,что оперативы достаточно.
Может под Win7 многоядерные процессоры покажут себя с лучшей стороны нежели под WinXP или без разницы ?



Естественно, девятый запускается на висте и семёрке. Предпочтений насчёт ОС нет, но с т.з. производительности лучше та ОС, которая жрёт меньше ресурсов, а это, как ни крути, хрюша smile.gif



Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 23:37) *
3) Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. smile.gif


Ой, даже понятия не имею smile.gif




.db.
Цитата(Mechanical @ 19.02.2010, 22:37) *
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ? Пожалуйста. smile.gif

Много. Очень много. Очень много в факториале.
Da Man
Цитата
Код же не написан подряд в одном файле.

Ой сочувствую тебе...
Цитата
Можете хотя бы примерно прикинуть сколько страниц займет такой код,если его перенести на бумагу ?

Думаю, такой большой программный продукт будет иметь объем от 500к строк кода... (Крайзис выше 1 млн)
Цитата
Ой, даже понятия не имею

А ты Code Metrics встроенным в студию прогони проект wink.gif
CyLLlKA
Цитата(NightVz @ 19.02.2010, 16:43) *
На почве прочтения суперских спеков движка возник такой вот немного необычный вопрос.

Не секрет, что в настоящее время значительная часть игроков уже сидит за TFT-мониторами с расширенным цветовым охватом. Хорошо это или плохо - другой вопрос, но это факт. В свою очередь любое графическое приложение, в котором ставится задача адектватного представления изображения на дисплее, умеет работать с цветовыми профилями и выводить корректное изображение - такое, каким его видит автор. Вне зависимости от дисплея (но при наличии корректного профиля). И вот гляжу я на своём профилированном wide-gamut мониторе шоты Метро2033 (в Опере) и вижу морковно-пластиковые лица. Уродство... Едва ли оно так было задумано. При этом я понимаю, что если картинку сохранить и открыть, например, в Фотошопе (или в любом простеньком просмотрщике, поддерживающем color management), то наверняка всё будет более чем ОК.
А ВОТ КАК ОНО БУДЕТ В ИГРЕ?


У АРТ отдела мониторы калибруются специальным спектрофотометром, для получения правильной картинки. Если у вас монитор не калиброван, а тем более включены всякие "навороты" для кино, то ситуация может быть плачевной. Особенно при использовании телевизоров в качестве мониторов. Пытались настроить под примерную дефолтную картинку для всех мониторов, но это бред, ибо разброс очень большой.
Есть несколько способов:
1. С помошью калибратора спектрофотометра. (требуется его покупка и для одиночного использования не актуален).
2. Используя таблицы калибровки типа Nokia Test LCD. (настройка примерная "наглазок").
3. Вручную настроить монитор, для получения приятной для своих глаз киртинки.
CyLLlKA
Тут подробней о калибровке http://www.ixbt.com/digimage/calibr2.shtml
NightVz
CyLLlKA,
Цитата(CyLLlKA @ 21.02.2010, 12:37) *
У АРТ отдела мониторы калибруются специальным спектрофотометром, для получения правильной картинки. Если у вас монитор не калиброван, а тем более включены всякие "навороты" для кино, то ситуация может быть плачевной. Особенно при использовании телевизоров в качестве мониторов. Пытались настроить под примерную дефолтную картинку для всех мониторов, но это бред, ибо разброс очень большой.
Есть несколько способов:
1. С помошью калибратора спектрофотометра. (требуется его покупка и для одиночного использования не актуален).
2. Используя таблицы калибровки типа Nokia Test LCD. (настройка примерная "наглазок").
3. Вручную настроить монитор, для получения приятной для своих глаз киртинки.

Ты не понял мысль. Дело не в откалиброванности монитора. Мой-то как раз вполне неплохо калиброван. Пусть и не аппаратными средствами. Дело в другом - в разном цветовом охвате дисплеев. Скажем, ЭЛТ и "обычные" TFT имеют довольно ограниченный цветовой охват, примерно соответствующий sRGB, а большинство изображений создаются из расчёта их просмотра в этом пространстве. Но в последнее время всё больший процент продаж составляют так называемые wide-gamut дисплеи, или "мониторы с расширенным цветовым охватом". Их цветовое пространство значительно шире старых и уже много ближе к adobeRGB. И это не какие-то профессиональные дисплеи. Точнее, не только и не столько они. Это и многие новые TN-ки, например. Процент таких мониторов уже сейчас немал, и он стремительно растёт. Со временем "обычных" не останется вовсе, это вчерашний день.
В итоге, одно и то же изображение без применения color management будет выглядеть совершенно по-разному на новых и старых мониторах.

Пример.

Если ты смотришь этот форум за sRGB монитором, то вот так у разных игроков будет выглядеть лицо персонажа с одного из последних скриншотов:



Слева - у тех, кто за "обычными" sRGB мониторами, справа у тех, кто за дисплеями с расширенным цветовым охватом. Разумеется, даже при условии идеальной откалиброванности.
Deimos
Цитата(NightVz @ 21.02.2010, 16:20) *
Ты не понял мысль.

Попробую вставить свои пять копеек.

В игре используется HDR рендеринг. Значит, что количество цветов во много раз превосходит 24-битный RGB, а крайние значения вообще зверски разнесены за счет порядка мантиссы.

Цветов там больше, чем у тебя на мониторе, значит есть возможность добавить преобразование в RGB, adobeRGB, CMYK, RGBE, RGBY и во что пожелаешь.

Вопрос: будет ли это в Метро 2033?

NightVz
Цитата(Deimos @ 21.02.2010, 20:11) *
...значит есть возможность добавить преобразование в RGB, adobeRGB, CMYK, RGBE, RGBY и во что пожелаешь.

Строго говоря, ни adobeRGB, ни sRGB не повторяют в точности профили конкретных мониторов. Поэтому для фотореализма требуется либо color management и работа уже с системным профилем (что геморно и вряд ли кто-то будет делать), либо просто реализация в игре нескольких пресетов постобработки. Типа, "насыщенный", "нейтральный" и ещё чего-нибудь. Такое встречается во многих играх. Обычно оно используется не для достижения точной цветопередачи, а просто для возможности выбора стилистики картинки под предпочтения игрока. Но это хоть что-то. Скажем, те, кому не нравятся морковно-кислотные цвета на дисплеях с расширенным цветовым охватом, могли бы выбрать соответствующий более сдержанный профиль постобработки. И картинка была бы куда адекватнее, и решение совершенно копеечное для разработчика.
Впрочем, это уже хотелки моей художественной натуры...
de_fact
Вопросы к разработчикам:
  • какими средствами осуществляется добавление физических объектов в игру:
    - 3D редактор + плагин -> игра
    - 3D редактор + плагин + SDK -> игра
    Если по второму варианту, то в чём заключается участь SDK: это отдельная утилита или расширенный функционал Level Editor?
  • на этой недели была опубликована спецификация к 4A Engine, возникло несколько вопросов про его ограничения:
    - максимальное количество полигонов на физической модели
    - максимально или ориентированное количество полигонов в кадре
Deimos
Цитата(NightVz @ 21.02.2010, 21:08) *
Строго говоря, ни adobeRGB, ни sRGB не повторяют в точности профили конкретных мониторов.

Ты определись. Говорим о цветовых настройках (профилях) или о количестве цветов и числах? smile.gif
Я просто перешел на низкоуровневые штучки. smile.gif
Цветовые профили - это сам, сам, сам. smile.gif В игре или настройках монитора/видеокарты.
А вот количество цветов у монитора с расширенным цветовым диапазоном - это штука интересная, так как интерфейс DVI/HDMI не дает больше 24 бит или 16777216 цветов.
Что у тебя за модель?
CyLLlKA
Расширеный диапазон цветопередачи определяет не насыщеность цветов, а множество их оттенков (градаций). Т.е. меньшее количество ступенек. В идеале это должно выгладеть не в увеличении "красноты" на лице! смотри примерный рисунок (наверху с широким динамическим диапазоном, снизу с низким). На хорошем мониторе не должны цвета быть цвета ядовитыми и насыщеными, они просто должны правильно отображаться, если у тебя лица красные, то ищи проблему в калибровке.
З.Ы. У нас текстурщики на "трубках" рисуют.
BAHbKA
Цитата(de_fact @ 21.02.2010, 23:19) *
Вопросы к разработчикам:

- 3D редактор + плагин -> игра
- максимальное количество полигонов на физической модели - не имеет значения - т.к. конвекс оптимизируется по своим алгоритмам автоматически
de_fact
BAHbKA
Количество физических объектов как в кадре так и в целом на уровне также не лимитировано? И что на счёт второй части предыдущего вопроса или не по вашей специфике?
surfer
Цитата(BAHbKA @ 22.02.2010, 01:08) *
3D редактор + плагин

Плагин тот, что в PhysX SDK или что-то свое?
BAHbKA
-плагин практически стандарный.
-не моя специфика, завтра уточню, если ответ не придет от кого-то еще.
-есть сцена, помещение, где физ объектов наверное больше тысячи - гранату там лучше не взывать smile.gif ...вопрос в производительности.

no name
Цитата(BAHbKA @ 22.02.2010, 02:11) *
-есть сцена, помещение, где физ объектов наверное больше тысячи - гранату там лучше не взывать smile.gif ...вопрос в производительности.

blink.gif нет слов...
Быстрее бы Ферма вышла бы, блин!
Predador78
Cлов нет одни междометья blink.gif
Тысяча
.db.
А чего вы удивляетесь? Другое дело, что взаимодействие с этими объектами нагнет любой хай-енд компьютер.
NightVz
Deimos,
Цитата(Deimos @ 21.02.2010, 21:22) *
Ты определись. Говорим о цветовых настройках (профилях) или о количестве цветов и числах?

Мы говорим о достижении одинакового изображения на разных дисплеях.
Количество задаваемых "на входе" цветов в обоих случаях одно. Но разный результат. Скажем, чисто "красный" (условно) цвет sRGB-дисплея описывается как 255.0.0. (R.G.B. при 8 бит на канал). Но чтобы получить визуально аналогичный результат на экране wide-gamut монитора, необходимо совершить преобразование его цветового пространства в sRGB, в итоге на вход будет подаваться что-то вроде 225.6.4 (это так, навскидку). И получится точно такой же "красный", как и в первом случае. Вот за цветовой охват монитора, позволяющий совершать подобные преобразования и получать визуально идентичный результат на мониторах с разными свойствами матрицы/кинескопа и отвечают цветовые профили устройств.

Что до sRGB и adobeRGB, то первое довольно близко (хоть и не в точности повторяет) к цветовому пространству "обычных" дисплеев, второе ближе к пространству wide-gamut мониторов.

CyLLlKA,
Цитата(CyLLlKA @ 21.02.2010, 23:19) *
Расширеный диапазон цветопередачи определяет не насыщеность цветов, а множество их оттенков (градаций). Т.е. меньшее количество ступенек.

Ошибочное мнение. Количество воспроизводимых монитором цветов упирается либо в разрядность подаваемого сигнала (8 бит на канал), либо в LUT дисплея. И вот при равном количестве цветов (24 бит) wide-gamut обеспечит более чистые и интенсивные цвета, особенно красный и зелёный. Но и ступенька в градации при 8 бит на канал будет пошире, соответственно.
А то, что ты привёл на картинках, описывает разрядность представления, не более.
Цитата(CyLLlKA @ 21.02.2010, 23:19) *
если у тебя лица красные, то ищи проблему в калибровке.

Нет, у меня нет никаких проблем с "красными лицами". НО ... в Фотошопе или любом другом инструменте, понимающем цветовые профили. К слову, картинка с лицами, приведённая выше, это не "народное творчество". Это шот двух окон просмотрщика изображений. В окне слева color management (т.е. приведение к пространству sRGB) включен, в окне справа - нет. Так сказать, почувствуй разницу.

P.S. Если ты ещё не имел с этим дело, советую поставить рядом обычный моник и wide-gamut, и подать на оба цветовые заливки в Nokia monitor test, например. Культурный шок обеспечен. laugh.gif Чисто "красный" (255.0.0) и "зелёный" (0.255.0) на экране обычного дисплея покажутся грязными оранжевато-алым и желтовато-салатновым. В сравнении, конечно. Проблема только в том, что пока мы имеем дело с контентом, расчитанным на sRGB, это не работает в плюс.
Deimos
Цитата(NightVz @ 22.02.2010, 07:18) *
Ошибочное мнение.

Неа. С технической точки зрения он прав. smile.gif
Цитата
Количество воспроизводимых монитором цветов упирается либо в разрядность подаваемого сигнала (8 бит на канал), либо в LUT дисплея. И вот при равном количестве цветов (24 бит) wide-gamut обеспечит более чистые и интенсивные цвета, особенно красный и зелёный. Но и ступенька в градации при 8 бит на канал будет пошире, соответственно.
А то, что ты привёл на картинках, описывает разрядность представления, не более.

То у тебя типа 36-битный монитор? Это круто. Значит драйверы передают пиксель на монитор в виде 1.5 24-битных слов или 2 пикселя в три такта передачи. Качество хорошее, но пиксельрейт (количество точек х частота обновления) падает на треть и максимальное доступное разрешение соответственно уменьшается (лимит пиксельрейта в 340МГц). А цвет в обычном RGB из 0xFF1304 превращается в 0xFF0130040.
Мне теперь тоже интересно, что скажут разрабы. smile.gif
NightVz
Deimos,
Цитата(Deimos @ 22.02.2010, 08:05) *
Неа. С технической точки зрения он прав.

Нет. Просто у многих отсутствует понимание о мониторах с расширенным цветовым охватом.
Физически это означает всего-лишь применение ламп подсветки немного другой конструкции (о LED подсветке не говорим). А именно - так называемых ламп с холодным катодом - CCFL. Значительная часть новых мониторов, даже дешёвых TN, оснащаются такой подсветкой и имеют расширенный цветовой охват. При этом абсолютно вся сигнальная электроника монитора в принципе может остаться прежней, о каких-то PRO-дисплеях, повышенной разрядности LUT и интерфейса речь не идёт.

Даже не знаю уже, как лучше пояснить.
Приведу неплохую цитату:

...Другой, более существенной проблемой, является то, что в работе с цветом и ПО, и видеокарта, и монитор оперируют не физическими единицами измерения, а некими условными единицами – от 0 до 255 для каждого из трёх базовых цветов. {0; 255; 0} – это не зелёный цвет, это всего лишь набор чисел; зелёным цветом он станет лишь после того, как мы примем за правило, что на мониторе такой набор соответствует зажиганию зелёного субпиксела.
Проблема же в том, что зелёный субпиксел на обычном мониторе и на мониторе с расширенным охватом имеют разный цвет. В последнем случае он... зеленее. То есть – чище, насыщеннее. Если поставить рядом такие мониторы и вывести на них цвет с условным обозначением {0; 255; 0} – то на мониторе с расширенным охватом он будет выглядеть чистым зелёным, а вот на мониторе с обычным охватом вы обнаружите вполне заметный желтоватый оттенок... Чем это грозит обычному пользователю - при просмотре фотографий/видео он получит искажённые, в первую очередь перенасыщенные, цвета... Способов борьбы есть несколько, у каждого свои недостатки. Самый простой, и наиболее универсальный, использовать программы с поддержкой CMS (Color Management System)...


Цитата(Deimos @ 22.02.2010, 08:05) *
То у тебя типа 36-битный монитор? Это круто.

Нет. LUT монитора обычный 8-битный. Вывод на монитор тоже обычный DVI.
Deimos
Цитата(NightVz @ 22.02.2010, 08:47) *
Нет. Просто у многих отсутствует понимание о мониторах с расширенным цветовым охватом.
Физически это означает всего-лишь применение ламп подсветки немного другой конструкции (о LED подсветке не говорим).

То есть все дело в подсветке? laugh.gif
Цвета - это числа. Больше чисел - ...
Цитата
Нет. LUT монитора обычный 8-битный. Вывод на монитор тоже обычный DVI.

Значит у тебя нет 69 миллиардов цветов (возможно это развод), как здесь.
http://www.necdisplay.com/Products/Product...44-bd7f0b7e6ece

NightVz
Цитата(Deimos @ 22.02.2010, 09:11) *
Значит у тебя нет 69 миллиардов цветов (возможно это развод), как здесь.
http://www.necdisplay.com/Products/Product...44-bd7f0b7e6ece

Кстати, по ссылке монитор со "стандартным" цветовым охватом - 76% Adobe RGB.
Что до "миллиардов цветов" то всё это немного не о том. Там речь о 12-битной LUT, позволяющей как угодно "изгибать" гамму при аппаратной калибровке монитора без появления дополнительных "ступенек" на градиентах. Это такая pro-фишка, к теме расширенного цветового охвата отношения не имеющая.
CyLLlKA
Цитата(NightVz @ 22.02.2010, 10:43) *
Там речь о 12-битной LUT, позволяющей как угодно "изгибать" гамму при аппаратной калибровке монитора без появления дополнительных "ступенек" на градиентах. Это такая pro-фишка, к теме расширенного цветового охвата отношения не имеющая.


=) Блин... ты сам себе противоречишь. Битность определяет как раз количество градаций цвета! Это должно влиять лишь на правильность отображения тонов.
Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом?
Лампа подсветки влияет на яркость изображения и на баланс белого. При меньшей яркости лампы подсветки (в более ранних мониторах) глаз хуже воспринимает цвета. За пример возьмем экран мобильного телефона: На солнце цвета кажутся блеклыми, так как лампе нехватает яркости подсветки, но в темноте и при слабом освещении картинка во много раз насыщеней. В этом и весь фокус. Например новые OLED мониторы не имеют ламп подсветки, а имеют активные пиксели, представляющие собой напыленный всетодиод. Т.е. нет потери световой энергии на просвет ЛСиДи матрицы и картинка у таких мониторов выглядит насыщеней, контрастней и ярче.
Komodo Saurian
Где тот человек из псевдонаучных сериалов, который объясняет непонятную неспециалисту формулировку простой аналогией?
Deimos
Цитата(CyLLlKA @ 22.02.2010, 10:36) *
Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом?

Лучше скажите, дружит ли Метро 2033 с этими мониторами или эта штука не относится к игре?


Цитата(Komodo Saurian @ 22.02.2010, 10:40) *
Где тот человек из псевдонаучных сериалов, который объясняет непонятную неспециалисту формулировку простой аналогией?

Цвета в недалеком будущем будут цветастее. smile.gif
NightVz
CyLLlKA,
Цитата(CyLLlKA @ 22.02.2010, 10:36) *
=) Блин... ты сам себе противоречишь. Битность определяет как раз количество градаций цвета!

Ты путаешь разрядность представления цвета в интерфейсе (RGB) и разрядность LUT монитора. По DVI передаётся информация в 24-битном представлении (3Х8 бит). Отсюда и слегка заметные на самом идеальном монохроматическом градиенте "ступеньки" в количестве 256 штук. От этого избавлены pro-интерфейсы (слышал о чём-то 10-битном), но речь не о них. Что касается LUT, то это всего-лишь внутренняя таблица монитора. Для того, чтобы при калибровке дисплея не вносилось дополнительных "ступенек", производится передискретизация и пересчёт происходит с повышенной точностью. Обычно речь идёт о 10, 12 или 14-битных LUT в про-моделях дисплеев.

Цитата(CyLLlKA @ 22.02.2010, 10:36) *
Скажи что ты понимаешь под расширенным цветовым охватом?


Сложные вы люди. laugh.gif Это не "я понимаю". Это сложившийся термин. Погугли " расширенный цветовой охват" и "wide gamut".

Если снова на "пальцах":

- Подаём на два идеально откалиброванных, отстроенных на одну яркость и цветовую температуру монитора "чистый" красный цвет (255.0.0 в координатах 24-бит RGB). На обеих матрицах выдаётся максимальный сигнал на красный субпиксель и нулевой - на остальные два. Но результат на экране - существенно разный. "Обычный" монитор просто физически не способен передать такой глубокий и чистый красный (равно как и зелёный), который выдают мониторы с CCFL-лампами подсветки.

Прежде разработчики "договорились", что все (в основном) работают в относительно узком цветовом пространстве sRGB. И мониторы почти соответствовали этому охвату. То есть все видели на экранах примерно одно и то же, даже без color management. При условии откалиброванности мониторов, конечно. Но вот теперь производители дисплеев переходят на новые модели, новые технологии. В частности, на лампы с холодным катодом в подсветке. Повторюсь, речь не о про-моделях. Это неизбежный переход вообще для всего рынка. Из-за особенностей спектра ламп подсветки данные модели характеризуются расширенным цветовым охватом (примерно 96% против 78% от Adobe RGB). И если, к примеру, изображение лица, созданное и адекватно выглядящее на "обычном" дисплее, просмотреть на wide-gamut, получится неадекватный результат. Морковно-перенасыщенный цвет (см. шот, который я прилагал ранее).
CyLLlKA
Оно абсолютно не нужно для игры, никакого выигрыша в изображении заметно не будет если правильно откалибровать обычный sRGB-монитор. Эти мониторы больше нужны полиграфистам и тем кто работает с графическими приложениями с последующей печатью. Так как краской можно получить больше оттенков чем на экране обычного sRGB-монитора.
NightVz
Цитата(CyLLlKA @ 22.02.2010, 11:39) *
никакого выигрыша в изображении заметно не будет если правильно откалибровать обычный sRGB-монитор.

Если фотография создана под Adobe RGB и в ней присутствуют очень глубокие красный и/или зелёный цвета, то обычный монитор просто физически не сможет её корректно воспроизвести. Даже с color management. А вот обратное преобразование - запросто. Потому что Adobe RGB полностью перекрывает sRGB.

Цитата(CyLLlKA @ 22.02.2010, 11:39) *
Эти мониторы больше нужны полиграфистам и тем кто работает с графическими приложениями с последующей печатью

Чтобы не разводить кисель на пустом месте, просто верну к тому, с чего началось. Вне зависимости от полезности/вредности эти мониторы УЖЕ составляют заметный процент, и чем дальше, тем их будет больше, вплоть до полного вытеснения sRGB. Так что вопрос не в том, ДЛЯ ЧЕГО, а в том, как с этим иметь дело впредь, чтобы не было красных морд и кислотных тонов на экранах значительной части игроков.
nekit2793
Цитата(Из интервью с Олесем Шишковцовым)
Нам не нужно столько же памяти как играм только для ПК. Любого ПК с 512Мб ОЗУ и поддержкой DX10/DX11 в Windows 7 будет достаточно. DirectX 9 дублирует в системной памяти почти все ресурсы GPU, поэтому вам придется добавить около 256Мб для избежания свопинга.

Те имея GPU с поддержкой DX9/DX10 и играя на 10ом иксе я могу сэкономить 256Мб ОЗУ?(при одинаковых настройках графики) laugh.gif
CyLLlKA
блин... сорри вчера отмечал ДР ( не свой ) и сам запутался в сути вопроса (еще побаливает голова z_crazy.gif-) ).
Просто всплыли слова про битность и разрядность, а это в любом случае определяет кол-во градаций.
Попил чайку - полегчало...

Цитата
А ВОТ КАК ОНО БУДЕТ В ИГРЕ?

В игре все будет корректно! За цветовые профили можешь не беспокоиться.

А в любом случае новые технологии вытеснят старые. Но на практике при сравнении хороший качественный sRGB-монитор, выдаст картинку не хуже чем монитор с расширенным цветовым охватом. И частенько последние моники грешат неравномерностью этого самого расширенного охвата. Т.е. одни мониторы лучше зеленый передают, другие красный...
.db.
Польза от HDMI будет? smile.gif
Mechanical
Вопрос к разработчикам,поскольку только они знают все тонкости визуального оформления Метро 2033.
Будет даже лучше,если вы ответите неофициально и субъективно. wink_old.gif

Какой из двух вариантов настроек выглядит более предпочтительным,при первом погружении в мир Метро 2033 ?

На каком варианте остановились бы лично вы ?

1) Все на максе,DX10 + расширенная физика.

2) Все на максе (включая тесселяцию),DX11 + стандартная физика.

Вот и все. smile.gif
BAHbKA
Цитата(Mechanical @ 06.03.2010, 23:51) *
Вопрос к разработчикам,поскольку только они знают все тонкости визуального оформления Метро 2033.
Будет даже лучше,если вы ответите неофициально и субъективно. wink_old.gif

Какой из двух вариантов настроек выглядит более предпочтительным,при первом погружении в мир Метро 2033 ?

На каком варианте остановились бы лично вы ?

1) Все на максе,DX10 + расширенная физика.

2) Все на максе (включая тесселяцию),DX11 + стандартная физика.

Вот и все. smile.gif


Все на максе,DX10 + расширенная физика. = больше информации для глаз в динамичном окружении

Все на максе (включая тесселяцию),DX11 + стандартная физика = интереснее разглядывать органику, и некоторые спецэффекты - более эффектны. smile.gif

субъективно, я выбрал бы нвидию smile.gif или подождал и выбрал бы нвидию с DX11+расширенная физика. но это из-за 3dvision в перспективе. если amd/ati сделают подобный продукт в ближайшем будущем, то можно DX11 + стандартная физика.

на самом деле если хороший проц, то расширенная физика может и на нем успешно считаться, без оглядок на видеокарту.
т.е. DX11 + расширенная физика.
р.s. судя по конфигурации в профиле, апгрейд в принципе не просится - машинка пережует игру с DX10 + расширенная физика хорошо.
Da Man
Mechanical, шутишь? Конечно 2-й вариант будет круче!
Mechanical
BAHbKA
Огромное спасибо за ответ.
Круто ты пробил вопрос.Потом разжевал и разложил по полочкам.По крайней мере,мои пробелы заполнены. smile.gif

Очень приятно,когда отвечают умные и проницательные люди.Это адресовано и skynet и другим разработчикам.
Думаю остальные комплементы будут после выхода игры. wink_old.gif

scynet
Цитата(Mechanical @ 07.03.2010, 00:28) *
Думаю остальные комплементы будут после выхода игры. wink_old.gif


Очень надеюсь, что таки да - будут комплименты smile.gif
dzam
Уважаемые разработчики, где-то читал, что вы используете предпросчитанные на этапе разработки карты затенения (static ambient occlusion имеется ввиду). Хорошее решение, в общем-то. Вопрос - софт для просчёта сами писали? или сторонние программы используете?
CyLLlKA
Цитата(dzam @ 15.03.2010, 16:44) *
Уважаемые разработчики, где-то читал, что вы используете предпросчитанные на этапе разработки карты затенения (static ambient occlusion имеется ввиду). Хорошее решение, в общем-то. Вопрос - софт для просчёта сами писали? или сторонние программы используете?


Все считается в самом редкторе, нажатием одной маленькой кнопочки
Deimos
Глюки физики редки, это ладно.
Но почему же ИИ такой тупой? Бегает и не стреляет.
xp10h
Господа, а есть ли в игре оконный режим? Куда копать и как включить?
На GTX 275 в разрешении 1900х1200 как-то немного подтормаживает на открытых пространствах, хочу в окне 1440х900 запустить.
_S_E_R_G_
Как правильно изменить FOV в игре на более высокий?
Манипуляции с user.cfg(C:\Users\_S_E_R_G_\AppData\Local\4A Games\Metro 2033) из соседней темы не помогли - отзываются только некоторые опции и FOV не в их числе.
Плиз хэлп - играть с таким низким FOV невыносимо z_cry.gif


все, нашел - спасибо steam форуму. нужный user.cfg лежит тут:

папка_Steam/userdata/папка_с_цифрами/43110/remote
diablomsk
Цитата(xp10h @ 19.03.2010, 11:08) *
Господа, а есть ли в игре оконный режим? Куда копать и как включить?
На GTX 275 в разрешении 1900х1200 как-то немного подтормаживает на открытых пространствах, хочу в окне 1440х900 запустить.

Тоже хотело бы знать.. Даже разрешение 1440*900 не могу выставить в полноэкранном, во всех трех user.cfg (в папке с игрой в steam., в AppData и в папке с цифрами (пост ниже) забил это разрешение, поставил файлам только чтение статус, все равно ставит ся како-то левое
ma140
Есть ли совместимость игры Metro 2033 с видеокартами Radeon X1xxx Series? Перед приобретением лицензии хотелось бы узнать, пойдёт ли игра на таких картах, дабы зря не бежать в магазин.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.