Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
09.01.2017, 05:40
Сообщение
#1
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Некоторое время назад с камрадом Romich'ем немного переделали кордон... точнее, начали переделывать
Но какой толк в голой карте? Локи обычно делают для модов, а для создания полноценного мода сейчас нужны программисты, в первую очередь сиплюсплюсники; нужны художники по текстурам, чтобы разнообразить скудный набор пысовских текстур, практически не обновлявшийся с релиза ТЧ; нужны левелдизайнеры и скетчеры, чтобы придумать и реализовать уровень интересным в игре, а не только красивым на скринах; нужны моделеры, а в идеале — аниматоры и сетаперы в одном лице (но в комьюнити таких практически нет). Программа-минимум: довести до ума одну локацию (кордон 2.0). Программа-максимум: сделать ремейк ТЧ. Движок: X-Ray 1.8 3д-редактор: Maya. СДК: полностью перелопаченный. Идеология: лучше качество, чем количество. К вечеру скомпилятся чисто символические детейлы, тогда запакую архив и выложу недоделанную карту для побегать. Может быть, кто-то скачает, побегает, решит помочь, если затея понравится. З.Ы. От души благодарю следующих камрадов (без этих людей даже такой маленький долгостройчик не начался бы) - bardak, создавший железобетонный фундамент моддинга — беспрецедентно мощные и открытые xray_re tools - loxotron, не давший пропасть тератоннам забытого контента ПЫС и заботливо делившийся с комьюнити - XiaNi, с форума которого и заварилась вся каша - refuse, отладивший плагин бардака и добавивший пару хороших фич - K.D., написавший уйму незаменимых перловых скриптов и сделавший крутые врезки в движок - macron, drvoodoo, kolmogor, saas, RayTwitty, вовремя сделавшие важные фиксы бинарников сдк и игры Вопрос-ответ Почему боржч? — Потому что не солянка А почему с точками? — Чтобы копирасты не засудили На каком движке делается? — На супермегадвижке X-Ray 1.8 Контент тырите небось? — Нет, контент сами лепим, это принципиально Будет ли %имя_фичи% ? — Понятия не имею Какой процент готовности мода™? — Стремящийся к минус бесконечности Хде новый билд?! — Пока нету Бар с Ростком будет? — Хотелось бы, но точно не в этом году Какие системные требования? — На минималках запускается на T5600@1.8ГГц с 4ГБ ОЗУ и 512МБ видеопамяти Родственные темы: исправленный плагин бардака, исправленный СДК борща Немного скринов на моддб: Сообщение отредактировал Trollz0r - 23.01.2022, 09:42 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
|
|
|
![]() |
09.01.2017, 10:36
Сообщение
#2
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 352
Группа: Участник Сообщений: 1739 Награды: 7 Регистрация: 11.12.2009 |
Движок: ЧН. Перейди на ЗП, пока все не далеко ушло. Так будет только лучше. -------------------- - AP Production
|
|
 
|
|
09.01.2017, 11:11
Сообщение
#3
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Перейди на ЗП, пока все не далеко ушло. Так будет только лучше. Ну не скажи, люди собрали , исправили ошибки, добавили плюшек от зп, так что если все грамотно обыграть может и будет профит. -------------------- |
|
 
|
|
09.01.2017, 11:40
Сообщение
#4
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 106
Группа: Забанен Сообщений: 611 Награды: 3 Регистрация: 23.08.2010 |
Пожалуйста, оставайтесь на ЧН т.к. на данный момент это самая "неразвитая" в плане моддинга платформа в серии Сталкера. Ваши наработки бесспорно помогут поднять интерес к ЧН и обогатят ресурс мододелов новыми сведениями.
Сообщение отредактировал ZeeK - 09.01.2017, 11:40 -------------------- |
|
 
|
|
09.01.2017, 11:49
Сообщение
#5
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 38
Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
Очень и очень интересная задумка с расширением локаций. Остается только пожелать удачи и поскорее найти единомышленников, желающих и умеющих помочь.
|
|
 
|
|
09.01.2017, 12:21
Сообщение
#6
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Wolfstalker, сначала делал как раз под ЗП, но потом этот кастрированный и изуродованный движок мне надоел, и проектик перенёсся на ЧН
ZeeK, с ЧН уже никуда не убегу. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
09.01.2017, 16:01
Сообщение
#7
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Классно. А на сколько локация стала больше, по сравнению с оригиналом?
|
|
 
|
|
09.01.2017, 17:11
Сообщение
#8
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 38
Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
Возможно глупый вопрос, но как расшифровывается эта аббревиатура?
|
|
 
|
|
09.01.2017, 17:23
Сообщение
#9
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 106
Группа: Забанен Сообщений: 611 Награды: 3 Регистрация: 23.08.2010 |
Takke
Братья Стругацкие, Пикник на обочине, сталкерский бар "Боржч" («Borjgch») -------------------- |
|
 
|
|
09.01.2017, 17:52
Сообщение
#10
|
|
![]() фсбгруомонцснмвдфгупфскн Репутация: 512
Группа: Участник Сообщений: 3234 Награды: 3 Регистрация: 26.02.2010 |
-------------------- Было плохо? Будет хуже.
|
|
 
|
|
09.01.2017, 19:07
Сообщение
#11
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Недобилд:
По идее ничего стороннего для запуска не требуется, стартуете батником и выбираете новую игру. Распространять и разбирать это не нужно, всё очень сырое, некоторая геометрия вообще эксприментальная. Скомпилено на настройках ниже среднего, только чтобы здания не чернели, поэтому на р1 работать не будет. На ДХ10 сам движок почему-то не работает, видимо, где-то образовалось несоответствие. Про все косяки геометрии знаю, не стоит писать об этом. saas, не считал, но пока нет заборчиков из колючки, пробежка из одного конца в другой может утомить. Террейн кордона ЧН сверху: Takke, пока не придумали Капитан Flecktarn, сам ты евроинтегрированный. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
09.01.2017, 19:15
Сообщение
#12
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 106
Группа: Забанен Сообщений: 611 Награды: 3 Регистрация: 23.08.2010 |
Когда то на этом сайте велось очень много работ по локациям для ЧН: Локация Ж\Д -станция, Мост в Припять из концептов ЧН, что то из ОГСЕ 7.0, NC Project (правда на двигле билда 3120, а не ЧН), но задумок было полно и они были частично реализованы. Не хотите поискать оттуда модели и текстуры?
-------------------- |
|
 
|
|
09.01.2017, 19:21
Сообщение
#13
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
ZeeK, не, дзен не позволяет. Дзен говорит: лучшее то, что сделал сам.
(почему на вы? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
09.01.2017, 19:23
Сообщение
#14
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 106
Группа: Забанен Сообщений: 611 Награды: 3 Регистрация: 23.08.2010 |
RedPython, потому что ты и камрад Romich = множественное число
-------------------- |
|
 
|
|
09.01.2017, 21:08
Сообщение
#15
|
|
![]() фсбгруомонцснмвдфгупфскн Репутация: 512
Группа: Участник Сообщений: 3234 Награды: 3 Регистрация: 26.02.2010 |
Капитан Flecktarn, сам ты евроинтегрированный. та иди ты, я прост ЧН люблю и говорю что ты молодец. -------------------- Было плохо? Будет хуже.
|
|
 
|
|
09.01.2017, 21:34
Сообщение
#16
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Побегал, многое понравилось, нефтебаза, ферма, атп, выглядит свежо. Не бросайте это дело! Если все грамотно заполнить, забор поставить где надо и получится очень годно.
-------------------- |
|
 
|
|
09.01.2017, 22:53
Сообщение
#17
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 38
Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
Тут главное баланс, чтобы не получилось так что локация большая, но делать на ней абсолютно нечего. Какой то стимул для исследования должен быть.
|
|
 
|
|
09.01.2017, 22:55
Сообщение
#18
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Почитал, побегал и могу поделиться некоторыми своими замечаниями по поводу вот этого всего:
- Карта большая, живописная, реалистичная, с красивой рекой, но проработана не очень. Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн. - Если на такую гигантскую карту наставить всякого чтоб по ней не скучно было маслать из конца в конец, получится весьма приличный объем работы. А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго, не говоря о том, что это все кому-то надо сперва нарисовать и замоделить. - По поводу программистов: игру делают не программисты, программисты нужны для создания собственно движка и инструментария. В данном случае движок и необходимые инструменты уже есть, а если это добро надо допиливать и допинывать, то нужны не программисты, а нормальный движок. Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам. В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора -------------------- nop
|
|
 
|
|
09.01.2017, 23:37
Сообщение
#19
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
но проработана не очень. Так это альфа версия же. А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго Размер этой локации 1 x 2.5 км. Террайн старого кордона был 1x2 км, и это всё работало ещё в 2002 году. Тем более когда-то сшивали в один и запускали все уровни из ТЧ на оригинальном движке. И из ЗП помоему тоже. Я думаю с этим проблем не будет. |
|
 
|
|
09.01.2017, 23:50
Сообщение
#20
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата FATAL ERROR [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRenderPC_R2\r2.cpp [error]Line : 405 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : anomaly2\anomaly_teleport на улучшенном полном освещении |
|
 
|
|
10.01.2017, 00:43
Сообщение
#21
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам. В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора Наоборот же. Это здесь можно сосредоточиться на локациях/сюжете. А на другом движке будешь делать заново движок сталкера: монстров, аномалии... И тут как раз будут нужны фулл-тайм программисты. Перенос на другой движок - это как раз и есть грандиозная задумка. Зачем кстати БОРЖЧу с++-программисты? ОпенХрей ЧН не подойдет? |
|
 
|
|
10.01.2017, 01:16
Сообщение
#22
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Наоборот же. Это здесь можно сосредоточиться на локациях/сюжете. Полагаю, С++ программисты нужны как раз для реализации чего-то нестандартного/нового + допил инструментария и движка под современные требования. А на другом движке будешь делать заново движок сталкера: монстров, аномалии... Если рассматривать тот же UE, думаю там достаточно базового функционала ИИ и прочего для реализации самых разнообразных вещей в blueprint'е, совсем или почти не прибегая к C++. Перенос на другой движок - это как раз и есть грандиозная задумка. Если брать в расчет документацию и обширное коммьюнити, то не такая уж это и грандиозная задумка. Ну и как известно, самые интересные задачи связаны с разработкой нового функционала, а не с поддержкой легаси кода, написанного лет 10 назад древними программистами Сообщение отредактировал refuse - 10.01.2017, 01:18 -------------------- nop
|
|
 
|
|
10.01.2017, 01:43
Сообщение
#23
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Если рассматривать тот же UE, думаю там достаточно базового функционала ИИ и прочего для реализации самых разнообразных вещей в blueprint'е, совсем или почти не прибегая к C++. Ну будут нужны блюпринт-программисты. Много и фулл-тайм, если планку оставить, как для визуальной части Цитата Если брать в расчет документацию и обширное коммьюнити, то не такая уж это и грандиозная задумка. Ну и как известно, самые интересные задачи связаны с разработкой нового функционала, а не с поддержкой легаси кода, написанного лет 10 назад древними программистами Когда делаешь римейк - там нет нового функционала. Возможно это даже похлеще легаси-кода. При поддержке ты правишь конкретный баг и хоть что-то добавляешь/улучшаешь, а при ремейке ты делаешь еще одну точно такую же программу. |
|
 
|
|
10.01.2017, 07:08
Сообщение
#24
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 96
Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата запилить на том же ue и радоваться результатам. если коротко, не camblue Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 10.01.2017, 07:09 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
|
 
|
|
10.01.2017, 09:21
Сообщение
#25
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн. Как бэ намекае Цитата всё очень сырое, некоторая геометрия вообще эксприментальная.
-------------------- |
|
 
|
|
10.01.2017, 09:22
Сообщение
#26
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Ну будут нужны блюпринт-программисты. Много и фулл-тайм, если планку оставить, как для визуальной части Для того чтобы настроить красивый визуальный эффект в UE вообще не обязательно быть программистом, все делается исключительно мышью: + Когда делаешь римейк - там нет нового функционала. Ну не обязательно же в 0 все копировать, можно проявить фантазию и вооружившись дизайн-документами ПЫС представить себя на месте разрабов, когда они все это прилили, только обладая при этом более мощной и современной технологией. если коротко, не camblue Ну я не настаиваю, просто предложил рассмотреть замену движка как один из вариантов -------------------- nop
|
|
 
|
|
10.01.2017, 10:36
Сообщение
#27
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата FATAL ERROR [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRenderPC_R2\r2.cpp [error]Line : 405 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : anomaly2\anomaly_teleport у меня одного такой вылет? |
|
 
|
|
10.01.2017, 16:39
Сообщение
#28
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Карта большая, живописная, реалистичная, с красивой рекой, но проработана не очень. Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн. Дороги есть, но ты их не видишь, потому что они а) под травой б) без масок и потому визуально незаметны, их можно только почувствовать камерой. А что за конструкции, которые монтируются в террейн?Если на такую гигантскую карту наставить всякого чтоб по ней не скучно было маслать из конца в конец, получится весьма приличный объем работы. А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго, не говоря о том, что это все кому-то надо сперва нарисовать и замоделить. Сначала надо замоделить, а потом заморачиваться. Тем более что, насколько мне видно, спавн грузится дольше, чем тупая статическая геометрия, коей в сталкире большая часть. Что касается лимитов, то они были проблемой в основном для xrLC, но после слива исходников умные посоны быстренько забацали x64 компилеры. Так что это вообще не проблема.По поводу программистов: игру делают не программисты, программисты нужны для создания собственно движка и инструментария. Вот из-за такого подхода мы и видим убертехнологичные и уберунылые игры.Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам. Т.е. ты оценил возможности и полагаешь, что здесь есть люди, способные в одиночку транслировать хотя бы Алайф на чужой двиг? Серьёзно?В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора smile.gif Базару нет, я могу выбрать правильный движок, обучиться ему ещё за энное время и сделать красивую картинку, но не больше. Ты предлагаешь по сути сделать новую игру, а это работа для полноценной студии, где люди сидят и пилят за зарплату.На добром слове спасибо Так это альфа версия же. Даже пре-альфа.на улучшенном полном освещении Бывает (какой репорт, такой и ответ). Пиши подробно, что делал перед вылетом.Зачем кстати БОРЖЧу с++-программисты? ОпенХрей ЧН не подойдет? В боржче проблема даже собрать движок, куда там опениксрей, где непонятно чего наворотили...Программист нужен для того, чтобы: - собрать оригинальный движок с nvtt вместо древней либы, которой нигде не найти - исправить дикие косяки, способы исправления которых уже известны, и скопипастить вырезанный код из тч-движка - потом будет видно (принуждений, пиписькомерства, пиара, дат релизов и процентов готовности мода™ нет, ибо мы работаем только когда по кайфу) Да, хочется новых фич, например, худовый стрелочный дозиметр и компас, но я понимаю, что грамотно реализовать это некому — одни не хочут, другие не можут. Сообщение отредактировал RedPython - 10.01.2017, 16:40 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
10.01.2017, 17:52
Сообщение
#29
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 24
Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Бывает (какой репорт, такой и ответ). Пиши подробно, что делал перед вылетом. просто запустил. пробовал с обоих батников и на разном освещении |
|
 
|
|
10.01.2017, 18:21
Сообщение
#30
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В боржче проблема даже собрать движок, куда там опениксрей, где непонятно чего наворотили... У тебя же вроде был репозиторий с исходниками или он несобираемый? Может заведешь репозиторий для мода и накидаешь в трекер косяков и фич по движку. Начиная с несобираемости. В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать Кстати не хотите деревню новичков от дороги подальше отнести, понасажать леса и аномалий между ними? Если появилась река, может деревню на берег реки? ЖД насыпь какая-то через чур высокая, не? |
|
 
|
|
10.01.2017, 19:02
Сообщение
#31
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 180
Группа: Участник Сообщений: 1539 Награды: 3 Регистрация: 02.04.2009 |
Вопрос а чего же хорошего в движке ЧН? Что некоторые за него так агитируют? Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.
-------------------- — Что вы думаете о пиратстве?
— Пиратство, это захват кораблей, что не очень хорошо. Если вы о копировании проприетарных программ, то это не худший вариант. Но если у вас есть выбор, не используйте их. (Ричард Столлман) |
|
 
|
|
10.01.2017, 19:27
Сообщение
#32
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать В ЧН тоже текстовые исходники локаций. Вопрос а чего же хорошего в движке ЧН? Что некоторые за него так агитируют? Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально. А чем они отличаются то? В ЗП вроде только DX11 рендер прикрутили. Из фишек то, что тени размываются по удалении от источника света. Из глюков размытые шрифты и тесселяция со слетающей привязкой. А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается. |
|
 
|
|
10.01.2017, 19:35
Сообщение
#33
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
В ЧН тоже текстовые исходники локаций. Нееет! Я его уже почти перетащил обратно на светлую сторону силы, а тут ты Цитата А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается. Оригинальный ЗП точно запускается. Это кривые руки собиральщиков из исходников могут сделать "не запускаемым". |
|
 
|
|
10.01.2017, 19:44
Сообщение
#34
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
abramcumner, запускается, но не в DX11 режиме.
Сообщение отредактировал saas - 10.01.2017, 19:56 |
|
 
|
|
10.01.2017, 21:28
Сообщение
#35
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
запускается, но не в DX11 режиме. У меня во дворе пенек от новогодней елки остался - на нем 11 директ тоже не запускается -------------------- |
|
 
|
|
11.01.2017, 09:26
Сообщение
#36
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 106
Группа: Забанен Сообщений: 611 Награды: 3 Регистрация: 23.08.2010 |
Gerolt
Я агитирую за движок ЧН из-за: 1) Субъективного мнения, что на нем все выглядит покрасивше. 2) Неразвитости модификаций на платформе ЧН, почти все проекты на ЧН или не затрагивают спавн и симуляцию жизни или делают это на костылях, как HardWarMod, в котором все НПС-я работают на уникальной логике, а не с помощью средств движка. Создание полностью новой локации с работающей симуляцией, смартами и т.д. позволит получить новую информацию о симуляции в ЧН, ее настройке и особенностях работы. А так, бесспорно, ЗП в плане редактирования попроще. -------------------- |
|
 
|
|
11.01.2017, 17:12
Сообщение
#37
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
RSFSR, без понятия, что не так. Поиск по текстовым файлам вообще не выдаёт строки "anomaly_teleport". Ты распаковал билд в отдельную папку и сразу запустил?
У тебя же вроде был репозиторий с исходниками или он несобираемый? Несобираемый Может заведешь репозиторий для мода и накидаешь в трекер косяков и фич по движку. Начиная с несобираемости. Завёл, пишу косяки на любой вкус: Меркуриал, нормально? Гит какой-то не юзерфрендли. В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать smile.gif Ты не поверишь, я с 2012 года храню изменения лок в репо на битбакете Там же и репо с майкиными сценами. Кстати не хотите деревню новичков от дороги подальше отнести, понасажать леса и аномалий между ними? Деревня расположена в ложбине не просто так, а с умыслом: от проницательных взглядов военных с блокпоста её защищает один холм, а от бандюков — другой. Это одна из немногих вещей, что планировались с самого начала Если появилась река, может деревню на берег реки? ЖД насыпь какая-то через чур высокая, не? Лес обязательно, слабых аномалий тоже можно. Отнести подальше можно, но вряд ли нужно — и так далековато бегать. Если выносить дальше, то нужно придумать какую-то фичу, чтобы игроку не было скучно шляться к сидору. Река — это вообще не река (движок не позволяет делать реки), а болотистый, вялотекущий и вонючий ручей, рассадник комаров и жгутиковых простейших. На иксрее можно было сделать только эффект увязания ног в грязи, ну я и сделал это точно как пысы на болотах в ЧН. Ж/д насыпь уже уменьшал, до этого она была ваще высоченной, а сейчас практически не отличается по высоте от оригинальной пысовской. Пысовская даже выше в том месте, где расположен мост. Нееет! Я его уже почти перетащил обратно на светлую сторону силы, а тут ты smile.gif Ты так говоришь потому, что втихую собрал x64 движок ЗП ZeeK, те же мысли по поводу симуляции. Если разобраться в принципе создания смартов _с_нуля_ без использования в связке с оригинальной ЧН, то можно будет делать разные интересные вещи красивее и разнообразнее. Например, атака Черепа на базу Свободы (или наоборот) смотрелась бы круче с использованием боевых смарткаверов и прочей бутафории. А то когда неписи идут в полный рост и даже не притворяются, что им страшно, это уже как-то не ново. Я уже не помню, что там сломали в движке ЗП, т.к. последние годы запускал игру только для тестирования геометрии, но этот движок мне совершенно точно не нравится. Какой-то он в целом бездушный и коричневый, без изюминки Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально. ПЫСы для ЗП даже паршивые ящики оптимизировали в сторону уменьшения полигонажа, и деревья пришлось расставлять по одному на 20 квадратных метров, вот так вот движок затачивался под большие размеры локаций и требования производительности.А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается. Через 2 года будет 2019 год, МС перестанет выпускать апдейты, и ХР точно каюк.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
11.01.2017, 21:19
Сообщение
#38
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Меркуриал, нормально? Гит какой-то не юзерфрендли. у мерка и половины возможностей нет которыми обладает гит. к примеру нельзя удалять, cherry-pick'ать и squash'ить коммиты. -------------------- nop
|
|
 
|
|
11.01.2017, 21:46
Сообщение
#39
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
11.01.2017, 21:55
Сообщение
#40
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Навмеш - навигация - аналог АИ-сетки в сталкере. вообще-то нет, аи-сетка просто определяет участки где можно пройти, а где нельзя, а у навмеша есть регионы с разными весами -------------------- nop
|
|
 
|
|
11.01.2017, 22:32
Сообщение
#41
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
11.01.2017, 23:06
Сообщение
#42
|
|
![]() Геймер Репутация: 86
Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
abramcumner, боюсь соврать, я не очень хорошо осведомлен про смарттеррейны.
-------------------- nop
|
|
 
|
|
11.01.2017, 23:06
Сообщение
#43
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 430
Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Если что - я в теме, что умею думаю и так знаешь. Напиши.
-------------------- Хунтуй пока молодой
|
|
 
|
|
07.03.2017, 23:38
Сообщение
#44
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Немного скринов с перекомпиленного январского билда:
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
08.03.2017, 12:57
Сообщение
#45
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Собственно перекомпиленный январский билд:
Всё почти то же самое, но лока скомпилена на высоких. И это. Нельзя ли моему аккаунту присандолить права куратора этой темы? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
30.03.2017, 01:03
Сообщение
#46
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 80
Группа: Участник Сообщений: 428 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
ЧЯДНТ? распаковаль - запустиль лог * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 3192.00 mhz, 25-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 20534 files cached 0 archives, 2854Kb memory used. Init FileSystem 0.275897 sec 'xrCore' build 6596, Feb 26 2017 Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 command line -ss_tga -silent_error_mode -center_screen -no_dialog_header -smap8096 Executing config-script "user.ltx"... [c:\borscht_map_201701\_appdata_\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll * [win32]: free[4065596 K], reserved[48252 K], committed[80392 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[5688 K], process heap[5688 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[1501 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is саунд девайсы вроде внешней карточки, реалтека и видюшного дела подёргал, ни с одним не заводится Сообщение отредактировал MiXeD500 - 30.03.2017, 01:08 -------------------- ![]() |
|
 
|
|
30.03.2017, 02:33
Сообщение
#47
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
MiXeD500, просили передать, чтобы попробовал поставить openAl:
От себя: попробовать ключ -dsound. -------------------- |
|
 
|
|
18.06.2017, 18:34
Сообщение
#48
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Буду выкладывать скрины моделек в процессе создания.
Это седельный тягач КамАЗ-5410, примерно такой есть в оригинале сталкира, но похоже, что прототипом для пыс послужила модель выпуска после 1990 года. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
11.07.2017, 04:45
Сообщение
#49
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 104
Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Но какой толк в голой карте? Локи обычно делают для модов, а для создания полноценного мода сейчас нужны программисты, в первую очередь сиплюсплюсники; нужны художники по текстурам, чтобы разнообразить скудный набор пысовских текстур, практически не обновлявшийся с релиза ТЧ; нужны левелдизайнеры, чтобы сделать уровень интересным в игре, а не только красивым на скринах; нужны моделеры, а в идеале — аниматоры и сетаперы в одном лице (но в комьюнити таких практически нет). Годами нужны были только знания АСМ и ЛУА, в силу отсутствия исходников так шо сипплюсники зачем Неумелыми руками лезть в движек только во вред. А лока интересно выглядит и так, набить деталями и смыслом (сюжетом и квестами к примеру) - уже будет не плохо. -------------------- |
|
 
|
|
11.07.2017, 07:03
Сообщение
#50
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Хоть узнал что за БОРЩ, а то спрашивал на досуге ...
Дык а что за вопросы про сюжет и мол заполните такую локу квестами - если ребята говорят мол римейк? Есть же все квесты уже. Первый артефакт. Спасти чувачка подраненного и увидать вертолет. Спасти Шустрого на АТП. Задания от Волка там парочка еще были вроде. Проход через тоннель с электрами, либо перепалка с военными под мостом, а еще как вариант знакомство с радиацией возле поезда в восточной части локи и ж\д. Потом эта свиноферма за мостом: что-то там было вроде? Стащить ящик с военного блокпоста по стелсу. Обследовать грузовик смерти, где нас нашли. Что-то еще по мелочам там набегало. Короче квестиков-то хоть отбавляй. Они УЖЕ есть. Или я что то недопонял? Качественный римейк, где хоть пройтись полюбоваться, а не все сразу за углом сумбурно. Плюс из вырезанного, наверное, можно подсмотреть квестики мини. В РМА там было всякого по чучуть. Короче по моему круто было бы, если будет получаться. Я бы лично поиграл в римейк. Хоть бы даже сюжет выкладывался по одной локе даже. Как сериал. Я уже не помню, что там сломали в движке ЗП, т.к. последние годы запускал игру только для тестирования геометрии, но этот движок мне совершенно точно не нравится. Какой-то он в целом бездушный и коричневый, без изюминки Это от настроек погоды он коричневый. В частности от ч\б смолскаев. Плюс эти дегенераты, которые клюпали ЗП, почти не расставляли эмбиент-источники света на локации. Их врукопашную надо расставлять в помещениях, чтобы на динамике грамотные лайтмапы как бы АО получались. Не те лайтпамы которые тень от глобал.света а такие ... ну вы поняли. Вроде еще и в экстерьере они расставляются, но я уже не помню как и зачем. Короче разрабы еще и со светом в СДК там намудрили. ЗП только поэтому выглядит по уродски. Не изза рендераПЫСы для ЗП даже паршивые ящики оптимизировали в сторону уменьшения полигонажа, и деревья пришлось расставлять по одному на 20 квадратных метров, вот так вот движок затачивался под большие размеры локаций и требования производительности Я не пытаюсь убедить, но ЗП таки получше переваривает кол-во полигонов в кадре. Можешь просто на пустом плейне поспавнить шариков по 1кк полигонов и посмотреть фпс в ЧН и в ЗП. Такой вот тупой тест в ЗП выдаст в 2 раза больше фпс. А картинка - ну правда - это чисто от настроек.
Сообщение отредактировал Alex Ros - 11.07.2017, 07:16 |
|
 
|
|
14.07.2017, 18:40
Сообщение
#51
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Я не пытаюсь убедить, но ЗП таки получше переваривает кол-во полигонов в кадре. Можешь просто на пустом плейне поспавнить шариков по 1кк полигонов и посмотреть фпс в ЧН и в ЗП. Такой вот тупой тест в ЗП выдаст в 2 раза больше фпс. А картинка - ну правда - это чисто от настроек. Я знаю, что Р4 выдаёт больше фпс, но от чего это зависит? Что, если прирост ФПС на ДХ11 лишь из-за порченого АО или чего-то подобного? (интересно, кстати, какое стандартное значение smap size задано в исходниках)-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
14.07.2017, 20:43
Сообщение
#52
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
сделать ремейк ТЧ. Утопия. Движок: ЧН. Амбец полный Сообщение отредактировал aka_sektor - 14.07.2017, 20:45 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
14.07.2017, 22:41
Сообщение
#53
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
кастрированный и изуродованный движок Из-за кривого рендера ЧН, с максимальным сглаживанием сейчас на мощных компах до сих пор нормальный FPS не получить. А двиг ЗП, уж точно не такой как ты его обозвал. Он отлично оптимизирован. Сообщение отредактировал aka_sektor - 14.07.2017, 23:02 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
15.07.2017, 00:40
Сообщение
#54
|
|
![]() Опытный Геймер Репутация: 17
Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
кастрированный и изуродованный движок Из-за кривого рендера ЧН, с максимальным сглаживанием сейчас на мощных компах до сих пор нормальный FPS не получить. А двиг ЗП, уж точно не такой как ты его обозвал. Он отлично оптимизирован. портани шейдеры из ЗП 1.6.00 в ЧН и будет тебе счастье с сглаживанием уже проверял. -------------------- |
|
 
|
|
15.07.2017, 13:11
Сообщение
#55
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
16.07.2017, 01:52
Сообщение
#56
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Из-за кривого рендера ЧН, с максимальным сглаживанием сейчас на мощных компах до сих пор нормальный FPS не получить. На старенькой ПЕЧ680 нормальный фпс на дх10.1 со всеми примочками. Даже на тех тестовых станках с 1.2млн поликов в кадре было 30фпс, а на улице вообще улетало за 70.А двиг ЗП, уж точно не такой как ты его обозвал. Он отлично оптимизирован. На этом моменте откуда-то должен появиться опытный погромист и опровергнуть/подтвердить это утверждение. И вообще интересно, чем отличается ДХ10 рендер ЗП от ЧН.
Сообщение отредактировал RedPython - 16.07.2017, 01:54 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
16.07.2017, 02:10
Сообщение
#57
|
|
![]() Кандидат Игровых Наук Репутация: 546
Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата И вообще интересно, чем отличается ДХ10 рендер ЗП от ЧН. Уж не знаю чем именно, но зп смотрится хреновее в разы. Это было понятно кстати даже когда игру на кри показывали. Уже тогда графоней порезали -------------------- |
|
 
|
|
01.08.2017, 04:54
Сообщение
#58
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Я не пытаюсь убедить, но ЗП таки получше переваривает кол-во полигонов в кадре. Можешь просто на пустом плейне поспавнить шариков по 1кк полигонов и посмотреть фпс в ЧН и в ЗП. Такой вот тупой тест в ЗП выдаст в 2 раза больше фпс. А картинка - ну правда - это чисто от настроек. Я знаю, что Р4 выдаёт больше фпс, но от чего это зависит? Что, если прирост ФПС на ДХ11 лишь из-за порченого АО или чего-то подобного? (интересно, кстати, какое стандартное значение smap size задано в исходниках)Дело точно не в покоцанных АО и прочем. Тупо в ЗП изначально жуткие настройки цвета и света и текстур. Грубо говоря, если самому сделать достойные настройки в ЧН и ЗП, визуально привести к одному знаменателю, вот прям одинаковая картинка - то в ЗП будет шустрей фпс. Намного. Но зато в ЧН меньше ковыряться в настройках, там еще меньше напортили. Опять же это я не агитирую - а просто для поддержания беседы. Мне вобще нравится все что я вижу на ваших скринах! Просторный коровник вобще шикарный. Камаз замечательный - я вобще что то люблю модельки авто. Странноватый местами но отличный. В общем короче глобально мне лично посрать хоть ЧН, хоть вобще на билдах делайте. Было бы на что посмотреть ))) Сообщение отредактировал Alex Ros - 01.08.2017, 04:57 |
|
 
|
|
01.08.2017, 12:33
Сообщение
#59
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
А зачем нужен очередной римейк с использованием старых материалов? По выбору движка всё понятно - брать посторонний, или писать свой - это горе, тем более без прогеров, проще с тем, что есть, работать. Но, блин, объясните - зачем делать снова и снова Кордон ТЧ, если вы сами показываете, что в состоянии создавать нормальные 3Д-модели? Благодаря правкам исходников игрового движка и СДК уже пару лет как можно смоделировать, скомпилировать и запустить на вполне себе среднем компе локацию размерами в 2 Припяти ЗП с высоким насыщением объектами (в том числе с проработанной внутрянкой). По кой хрен делать очередную реинкарнацию Кордона ТЧ? Сделайте здоровенный, красивый и интересный в игровом плане уровень, отдельными элементами напоминающий Кордон. Двух зайцев одним выстрелом - и уровень новый, со своими моделями, и ностальгию у игроков почешете знакомыми пейзажами.
|
|
 
|
|
01.08.2017, 16:12
Сообщение
#60
|
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312
Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально. Это Ява сказал? Хоть бы даже сюжет выкладывался по одной локе даже. Как сериал. Каждый раз который пришлось бы просматривать заново, потому что алл.спавн Он отлично оптимизирован. Как мне кажется, это всем кажется, потому что в ЗП картинка ухудшена ну прям везде. Конечно так двиг ЗП будет быстрее и оптимизированнее. Нищета, в которую Григ погрузил тиму, заставила даже оправдать отсутствие сги-видеороликов тем, что их качество не устраивало команду. А слайд-шоу значит устраивало. Ну откуда в таких условиях могла взять оптимизация и улучшение. Сообщение отредактировал dPlayer - 01.08.2017, 16:12 |
|
 
|
|
01.08.2017, 17:44
Сообщение
#61
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Ява здесь не причем совершенно. Просто возьми один и тот же набор моделей\текстур и позапихивай в ТЧ \ ЧН \ ЗП. Увидишь что в ЗП фпс выше. Причем что интересно - чем больше полигонов и объема текстур - тем сильней будет разница в фпс в ЗП в лучшую сторону. Скажем ЧН на 3.000.000 в кадре начнет лагать по страшному. ЗП начнет также лагать на 5.000.000. Тоже самое с текстурами. ЧН может вылететь при кол-ве текстур на 1гб примерно. ЗП вылетит на 2гб. И то не факт что вылетит. Я могу спутать прям точные цифры, но по факту я сам лично так экспериментировал и ЗП был получше. Причем так ощутимо получше.
С ТЧ сложней сравнивать, ибо придется только д9 сравнивать. Но тоже там видно все как оно чо в сравнении с ЧН и ЗП Я что то не пойму в чем проблема тупо тестовые болванки с поликами и текстурками в ЧН и ЗП позапихивать и самим убедиться что к чему. Шарики по 1кк на плоскости компилятся 1 минуту. Точно также тестятся партиклы и прочее. Чтобы уже все фронта графона и производительности сравнить. ЗЫ. Извините за флуд. ТАКОЕ обсуждение ЧН vs ЗП лучше наверное где то еще продолжить. Ну или можно даже уже пару-тройку постов куда то отправить. Сообщение отредактировал Alex Ros - 01.08.2017, 17:45 |
|
 
|
|
02.08.2017, 23:18
Сообщение
#62
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Благодаря правкам исходников игрового движка и СДК уже пару лет как можно смоделировать, скомпилировать и запустить на вполне себе среднем компе локацию размерами в 2 Припяти ЗП с высоким насыщением объектами (в том числе с проработанной внутрянкой). И почему же никто до сих пор не смоделировал, не скомпилировал и не запустил?-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
03.08.2017, 13:59
Сообщение
#63
|
|
![]() TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379
Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Рендер ЗП реально быстрее ТЧшного. Его не просто так переносили в LA - 50% прибавка FPS на локациях со сложной геометрией.
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
|
 
|
|
06.08.2017, 17:42
Сообщение
#64
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки?
И вообще как пыс делали эти самые sky_123_cube#small для ТЧ: тупо уменьшали исходный кубмап? В тему призывается Сержи -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
06.08.2017, 17:59
Сообщение
#65
|
|
|
Почти Игроман Репутация: 153
Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки? macron пилил как то сравнение на ТЧ: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1613197 В целом, некоторые отличия будут при правке смоллскаев. Сообщение отредактировал SkyLoader - 06.08.2017, 18:57 |
|
 
|
|
06.08.2017, 21:03
Сообщение
#66
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 1690
Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
|
 
|
|
06.08.2017, 21:50
Сообщение
#67
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Ну значит с билда какого-нить.
|
|
 
|
|
07.08.2017, 01:13
Сообщение
#68
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А кто-нибудь пробовал скопипастить смоллскаи ТЧ в ЗП и посмотреть, будет ли улучшение картинки? А чему там улучшаться? В ясную погоду будет такое же синее говно, как в ТЧ. Даже проверять неохота. |
|
 
|
|
08.08.2017, 15:24
Сообщение
#69
|
|
![]() какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523
Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Благодаря правкам исходников игрового движка и СДК уже пару лет как можно смоделировать, скомпилировать и запустить на вполне себе среднем компе локацию размерами в 2 Припяти ЗП с высоким насыщением объектами (в том числе с проработанной внутрянкой). И почему же никто до сих пор не смоделировал, не скомпилировал и не запустил?А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил? Я ж не на пустом месте предложение озвучил.)) |
|
 
|
|
08.08.2017, 15:53
Сообщение
#70
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил? Я ж не на пустом месте предложение озвучил.)) c'mon-impress-me.jpg
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
08.08.2017, 15:58
Сообщение
#71
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
09.08.2017, 13:59
Сообщение
#72
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
А почему ты решил, что никто не смоделировал, не скомпилировал, не заселил как положено и не запустил? Я ж не на пустом месте предложение озвучил.)) c'mon-impress-me.jpgНовые объекты у них тоже имеются. Но куда они их впиндюрили я без понятия. в роликах на движке не засветились. Мельком может где то проскакнули, но я не фанат облазивать ролики посекундно Сообщение отредактировал Alex Ros - 09.08.2017, 14:06 |
|
 
|
|
13.08.2017, 20:01
Сообщение
#73
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Первые три видео — неплохая работа левелдиза, пара новых задний, простенький туннельчик.
Четвёртое — таки действительно несколько самопальных зданий, аллилуйя. Ещё что-то есть? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
13.08.2017, 20:50
Сообщение
#74
|
|
![]() Продвинутый геймер Репутация: 104
Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
RedPython, и
-------------------- |
|
 
|
|
13.08.2017, 20:54
Сообщение
#75
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 482
Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Есть как бы общий обзорный
Есть еще такое И пошукай на канале у них, там много всякого и наверняка еще локации мелькают Вот эти самые действительно новые здания я не видел куда они впихнули. Теоретически город должен быть. Может у них в теме на АП-Про скрины выкладывали, они авторы там тусят и конечно в ВК. А ну если ты имел в виду "еще что то есть" не в этом моде а другом - то нет, нету. Я лично не находил. А я как то раз на досуге нормально так полазил. Только этот 1 мод в разработке. Был Фрозян еще, но был да сплыл Сообщение отредактировал Alex Ros - 13.08.2017, 21:03 |
|
 
|
|
09.09.2017, 19:22
Сообщение
#76
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Наконец-то получилось немножечко понять, как работает дебильная система анимации худа, и можно показать дозиметр, который abramcumner накодил ещё зимой:
Для того чтобы настроить красивый визуальный эффект в UE вообще не обязательно быть программистом, все делается исключительно мышью Вот отличный пример того, что получается на стандартном УЕ: -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
10.09.2017, 01:57
Сообщение
#77
|
|
|
Почти Мастер Репутация: 311
Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Alex Ros, выглядит печально, конечно. Хоть бы ссао какое-нибудь завезли.
|
|
 
|
|
01.12.2017, 19:37
Сообщение
#78
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Собственно перекомпиленный январский билд Ловлю вылет: Код [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : r2.cpp [error]Line : 418 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : anomaly2\anomaly_teleport Что ты там не доложил уже? -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
01.12.2017, 20:21
Сообщение
#79
|
|
![]() Почти Игроман Репутация: 187
Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
aka_sektor, ты поверх игры поставил что-ли?
|
|
 
|
|
01.12.2017, 20:30
Сообщение
#80
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
поверх игры ага -> Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.12.2017, 20:30 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
01.12.2017, 20:32
Сообщение
#81
|
|
|
Ветеран Репутация: 11
Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
|
 
|
|
01.12.2017, 23:33
Сообщение
#82
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Некое помутнение после ролика... наверное хотели как в ТЧ сделать пост-эффект - не вышло. Затемняет не полностью.
Сидора лучше игнорить, он вылетает, как только отвечаешь "Договорились": log Код [error]expression : functor_exists [error]Function : CDialogScriptHelper::Precondition [error]File : PhraseScript.cpp [error]Line : 179 [error]Description : Cannot find phrase precondition [error]Arguments : dialogs_escape.actor_hasnt_habar Странно, что логика (анимации) Сидора ТЧшные, а диалог ЧНовский прописан На сталкеров у костра лучше не нападать, вылетает: log Код [error]expression : fatal error [error]Function : CPostprocessAnimator::Load [error]File : PostprocessAnimator.cpp [error]Line : 78 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find motion file 'fire_hit.ppe'. Если поставить DX10 - вылетает с ошибкой при запуске, мол, видеокарта не соответствует системным требованиям. Терь можно попридираться: -> По-моему косяк с разверткой кирпича. Фига се, мелкая кладка... Некие дыры в геометрии: Наверное ранее стоблчатый забор стоял. Вообще, подобную оптимизацию под конец делают. Ну и в другом месте есть. Вот в этом участке жестко проседает: Уж не знаю почему, вроде были участки с таким же кол-вом травы, но так не проседало. Здесь явно прослеживаются проблемы с дорогой: Но про это вроде уже говорилось, детейлы кривые или че там. Мелкий косяк геометрии: С насыпью сделали нечто ужасное: Слишком высокая. И вообще, насыпь как-то очень странно расположена, земля от неё расходится очень резкими склонами: Ну... тут объект развернули косячно по всей видимости: В одном из сараев на АТП, обнаружил мини-карту уровня, по всей видимоти задана текстура террейна Оптимизация объектов не проведена. Вот бочка закрытая: А внутрь заглянешь, там все есть. Спрашивается: зачем там двусторонняя отрисовка? Если добраться туда никак, кроме как через демо. А вот если в открытую посмотреть: Она выходит дырявая, кирпичи внутри, на которых она стоит. В тоннеле на ТД некое станное освещение: Будто солнце светит на сквозь как-то. Хотя до конца тоннеля далековато: Некий косяк с погодой: Через террейн просвечивает скайкуб. Масштабность-масштабностью, но и меру знать надо. Обрывы нереально ровные и высокие: Косяк с текстурами: Вроде должно быть дерево, а бетон. Материал лестницы косячный: Должен быть фэйк, невидимый т.е. P.S. Если разработчики в курсе про все эти косяки - хорошо. Просто сообщаю на всякий случай. Батник !run_game_hq юзать не советую, там выставили хз зачем -smap8096, из-за которого в своё время Lost Alpha ложила системы, пока не понерфили в опциях ползунок "Качества теней". Да и из второго лучше убрать ключ -ss_tga, поздно огледел, что скрины в .tga сохранялись. Пришлось конвертить в .jpeg потом. Подводя итоги: Уровни как-то неоправдано расширены, по сути пустота вокруг и редкие вкрапления местечек. Без понятия, как можно интересно все это задизайнить. Все таки это не Fallout, где большой открытый и проработанный мир, без столь резких проседаний по контенту. Могло бы облегчить хождение наличие автомобиля или проводников. Можно было бы это подвязать на геймплей, мол сначала захватываешь точки с группой, там появляется проводник. Уже проще, не нужно так много ходить самому. А на поздних этапах, уже и авто разжиться. Хотя... с учетом кривости его реализации, будет больше багов чем игры. Бесспорный плюс - наличие множества новых моделей строений. Вот уж действительно был рад увидеть что-то новое. По-хорошему, уровень раза в 3 уменьшить стоит, и адекватно задизайнить. Золотое есть правило: "Если игроку чтобы что-то сделать, нужно 10 минут тупо жать одну кнопку скучно проводя время - любыми способами, но сделайте так, чтобы оно сократилось". Сообщение отредактировал aka_sektor - 01.12.2017, 23:34 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
02.12.2017, 21:56
Сообщение
#83
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
02.12.2017, 22:32
Сообщение
#84
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Золотое есть правило: "Если игроку чтобы что-то сделать, нужно 10 минут тупо жать одну кнопку скучно проводя время - любыми способами, но сделайте так, чтобы оно сократилось". Есть идеи, как сократить?-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
02.12.2017, 23:40
Сообщение
#85
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Есть идеи, как сократить? Ну так я же написал: наличие автомобиля или проводников уровень раза в 3 уменьшить Или прям надо схему чего куда подвинуть? -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
03.12.2017, 00:02
Сообщение
#86
|
|
![]() Игровой Бог Репутация: 648
Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
По-хорошему, уровень раза в 3 уменьшить стоит, и адекватно задизайнить. Так весь цимес и был в том, чтобы сделать большой уровень как в реальной жизни, с большими пространствами Питон, надо кропать геометрию Сообщение отредактировал RayTwitty - 03.12.2017, 00:03 -------------------- |
|
 
|
|
03.12.2017, 01:49
Сообщение
#87
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
как в реальной жизни Ну я как бы не навязываю своё мнение, оцениваю как тестер, открытый билд. Если у ребят есть идеи как это все интересно заселить, то пожалуйста. Будет только интересно посмотреть. Но если сравнить с реалом, то один фиг, в реале интереснее даже. Хотелось больше пространства А получилось OVER ДОХРЕНА пространства... вот теперь находится то можно будет! Сейчас бы найти что там GSC говорили про левел-дизайн... вроде именно то что, игроку неинтересно долго куда-то идти, его нужно постоянно чем-то удивлять. Если не местами, то неожиданными монстрами, аномалиями... иначе он просто заскучает, и выйдет из игры. Мне кстати, так и не хватило терпения пешкодралом все пройти... хотел было уже спавнер ставить, тачку заспавнить... но обошелся так и быть, демо пролетом. Хотя... вот Илья Толмачёв рассказывал как-то: -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
03.12.2017, 16:11
Сообщение
#88
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Есть идеи, как сократить? Ну так я же написал: наличие автомобиля или проводников уровень раза в 3 уменьшить Или прям надо схему чего куда подвинуть? Сомневающийся бандос сомневается, что это идеи, а не фуфло галимое. А получилось OVER ДОХРЕНА пространства... вот теперь находится то можно будет! А где больше пространства — тут:или тут: ? вот Илья Толмачёв рассказывал как-то В мнениях доморощенных бандерлогов не нуждаемся
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
03.12.2017, 16:22
Сообщение
#89
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267
Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
В мнениях доморощенных бандерлогов не нуждаемся Как связаны тут личные убеждения человека и то, что он говорит правильно и по делу? Если где-то игра требует интереса - можно пожервтовать каплей реализма. Если где-то лучше сделать упор на реализм - "пилите, Шура", реализм. Тут ещё главное - наличие внутреннего вкуса у геймдизайнера и у левелдизайнера. Если целью является "сделать самый большой уровень в истории сталкерского моддинга", то флаг в руки, конечно. Но будет ли это интересно игроку? Очень часто сейчас игры-песочницы пытаются в "ГЛОБАЛЬНОСТЬ, БЕСШОВНОСТЬ, ГИГАНТИЗМ", но не могу справиться с банальным наполнение небольшого угла на локации, из-за чего происходит конфликт. А ведь в мелочах кроется объём формы игры/мода или другого произведения. Сообщение отредактировал Cartoteka - 03.12.2017, 16:23 -------------------- |
|
 
|
|
03.12.2017, 16:24
Сообщение
#90
|
|
![]() Почти Мастер Репутация: 1357
Куратор темы Сообщений: 1155 Регистрация: 28.05.2010 |
Как связаны тут личные убеждения человека и то, что он говорит правильно и по делу? Да в общем-то напрямую. Если где-то игра требует интереса - можно пожервтовать каплей реализма. Если где-то лучше сделать упор на реализм - "пилите, Шура", реализм. Ты, конечно, пишешь правильные слова, но это всё переливание из пустого в порожнее. Тут ещё главное - наличие внутреннего вкуса у геймдизайнера и у левелдизайнера. Если целью является "сделать самый большой уровень в истории сталкерского моддинга", то флаг в руки, конечно. Но будет ли это интересно игроку? Очень часто сейчас игры-песочницы пытаются в "ГЛОБАЛЬНОСТЬ, БЕСШОВНОСТЬ, ГИГАНТИЗМ", но не могу справиться с банальным наполнение небольшого угла на локации, из-за чего происходит конфликт. А ведь в мелочах кроется объём формы игры/мода или другого произведения. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
|
 
|
|
03.12.2017, 16:29
Сообщение
#91
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267
Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Да в общем-то напрямую. Если человек чем-то внутренне не нравится, но он действительно говорит правильные вещи, то стоит к нему (каким-бы он таким-сяким не был) прислушаться. Так что упоминание про его убеждения тут ни к месту, они не аргумент даже. Не стоит вскрывать эту тему Океюшки. -------------------- |
|
 
|
|
03.12.2017, 16:54
Сообщение
#92
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
|
 
|
|
03.12.2017, 17:18
Сообщение
#93
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
фуфло галимое Ну пускай кто-нить запишет видос, где пройдет пешком из одного конца уровня в другой, и сумеет удержать интерес зрителя. Пусть раскроет тему открытых пространств, с удовольствием гляну. А где больше пространства Это то что я назвал: редкие вкрапления местечек. Вот что между ними, впрочем ты прекрасно сам понимаешь о чем речь. В мнениях доморощенных бандерлогов не нуждаемся Собственно, согласен с Cartoteka. Но думаю смысла далее тему развивать нету. Надо лишь понимать, что это история игры и её разработчиков из GSC. Вообще, я прост не помню кто эт говорил, эт был не Илья. Но он тоже по делу говорил. пустых пространств совсем мало, и делать там совсем нечего. Замени "совсем мало" на "очень много", и тоже самое можно будет сказать про билд этого мода. Сообщение отредактировал aka_sektor - 03.12.2017, 17:19 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
03.12.2017, 17:20
Сообщение
#94
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267
Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
-------------------- |
|
 
|
|
03.12.2017, 17:21
Сообщение
#95
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Нет, это Илья. Разве это он: игроку неинтересно долго куда-то идти, его нужно постоянно чем-то удивлять. Если не местами, то неожиданными монстрами, аномалиями... иначе он просто заскучает, и выйдет из игры. ? Ну... может другими словами разве что, или я так интерпретировал... Сообщение отредактировал aka_sektor - 03.12.2017, 17:23 -------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
03.12.2017, 17:23
Сообщение
#96
|
|
![]() Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267
Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Нет, это Илья. Разве это он: игроку неинтересно долго куда-то идти, его нужно постоянно чем-то удивлять. Если не местами, то неожиданными монстрами, аномалиями... иначе он просто заскучает, и выйдет из игры. ? Я думал, ты про видео. Нет, автора этой цитаты не помню. -------------------- |
|
 
|
|
03.12.2017, 17:47
Сообщение
#97
|
|
![]() . Репутация: 750
Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Замени "совсем мало" на "очень много", и тоже самое можно будет сказать про билд этого мода. Ну здрасти. А как же играть в сталкера на большой открытой территории? Стрелять мутантов/других сталкеров, попадать в аномалии, собирать артефакты. В ЗП в его немногих пустых местах разве что изредка монстро какой встретится, а так там нихрена нет, ни аномалий, ни артов, ни мишеней для стрельбы, ни атмосферы. Всё в каких-то специально огороженных местах разместиили. Если уменьшать размер уровня будут такие же ощущения в игре. |
|
 
|
|
14.12.2017, 10:30
Сообщение
#98
|
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12
Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 06.11.2010 |
aka_sektor, а откуда вы качали? По ссылке у меня 404 выдает
|
|
 
|
|
14.12.2017, 11:16
Сообщение
#99
|
|
![]() Грандмастер Репутация: 118
Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- © Алексей Сытянов |
|
 
|
|
14.12.2017, 14:06
Сообщение
#100
|
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394
Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
|
 
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 11.03.2026, 14:42 |