Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Б.О.Р.Ж.Ч.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3
Trollz0r
Некоторое время назад с камрадом Romich'ем немного переделали кордон... точнее, начали переделывать scratch_one-s_head.gif Хотелось больше пространства, речку, новых объектов и т.п. И вроде что-то даже начало получаться (см. скрины)
скрины


















Но какой толк в голой карте? Локи обычно делают для модов, а для создания полноценного мода сейчас нужны программисты, в первую очередь сиплюсплюсники; нужны художники по текстурам, чтобы разнообразить скудный набор пысовских текстур, практически не обновлявшийся с релиза ТЧ; нужны левелдизайнеры и скетчеры, чтобы придумать и реализовать уровень интересным в игре, а не только красивым на скринах; нужны моделеры, а в идеале — аниматоры и сетаперы в одном лице (но в комьюнити таких практически нет).

Программа-минимум: довести до ума одну локацию (кордон 2.0).
Программа-максимум: сделать ремейк ТЧ.
Движок: X-Ray 1.8
3д-редактор: Maya.
СДК: полностью перелопаченный.
Идеология: лучше качество, чем количество.

К вечеру скомпилятся чисто символические детейлы, тогда запакую архив и выложу недоделанную карту для побегать.
Может быть, кто-то скачает, побегает, решит помочь, если затея понравится.
З.Ы. От души благодарю следующих камрадов (без этих людей даже такой маленький долгостройчик не начался бы)
- bardak, создавший железобетонный фундамент моддинга — беспрецедентно мощные и открытые xray_re tools
- loxotron, не давший пропасть тератоннам забытого контента ПЫС и заботливо делившийся с комьюнити
- XiaNi, с форума которого и заварилась вся каша
- refuse, отладивший плагин бардака и добавивший пару хороших фич
- K.D., написавший уйму незаменимых перловых скриптов и сделавший крутые врезки в движок
- macron, drvoodoo, kolmogor, saas, RayTwitty, вовремя сделавшие важные фиксы бинарников сдк и игры

Вопрос-ответ
Почему боржч?
— Потому что не солянка

А почему с точками?
— Чтобы копирасты не засудили smile.gif

На каком движке делается?
— На супермегадвижке X-Ray 1.8

Контент тырите небось?
— Нет, контент сами лепим, это принципиально

Будет ли %имя_фичи% ?
— Понятия не имею

Какой процент готовности мода™?
— Стремящийся к минус бесконечности

Хде новый билд?!
— Пока нету sad.gif

Бар с Ростком будет?
— Хотелось бы, но точно не в этом году

Какие системные требования?
— На минималках запускается на T5600@1.8ГГц с 4ГБ ОЗУ и 512МБ видеопамяти


Родственные темы: исправленный плагин бардака, исправленный СДК борща

Немного скринов на моддб: http://www.moddb.com/mods/borscht/images
Wolfstalker
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 05:38) *
Движок: ЧН.


Перейди на ЗП, пока все не далеко ушло. Так будет только лучше.
chriotmao
Цитата(Wolfstalker @ 09.01.2017, 10:34) *
Перейди на ЗП, пока все не далеко ушло. Так будет только лучше.

Ну не скажи, люди собрали Open X-Ray CS 1.5.10+, исправили ошибки, добавили плюшек от зп, так что если все грамотно обыграть может и будет профит. thumbsup.gif
ZeeK
Пожалуйста, оставайтесь на ЧН т.к. на данный момент это самая "неразвитая" в плане моддинга платформа в серии Сталкера. Ваши наработки бесспорно помогут поднять интерес к ЧН и обогатят ресурс мододелов новыми сведениями.
Takke
Очень и очень интересная задумка с расширением локаций. Остается только пожелать удачи и поскорее найти единомышленников, желающих и умеющих помочь.
Trollz0r
Wolfstalker, сначала делал как раз под ЗП, но потом этот кастрированный и изуродованный движок мне надоел, и проектик перенёсся на ЧН smile.gif А в ЧН даже отстойная геометрия выглядит отлично, потому что рендерер делали хорошие люди и работали с душой.
ZeeK, с ЧН уже никуда не убегу.
Молния в вакууме
Классно. А на сколько локация стала больше, по сравнению с оригиналом?
Takke
Возможно глупый вопрос, но как расшифровывается эта аббревиатура?
ZeeK
Takke

Братья Стругацкие, Пикник на обочине, сталкерский бар "Боржч" («Borjgch»)
Капитан Flecktarn
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 12:19) *
ZeeK, с ЧН уже никуда не убегу.

Какая ты няша, мимими
Trollz0r
Недобилд: https://drive.google.com/open?id=0BypOQy8mp...aTkzN0lwd01ZYnc
По идее ничего стороннего для запуска не требуется, стартуете батником и выбираете новую игру. Распространять и разбирать это не нужно, всё очень сырое, некоторая геометрия вообще эксприментальная. Скомпилено на настройках ниже среднего, только чтобы здания не чернели, поэтому на р1 работать не будет. На ДХ10 сам движок почему-то не работает, видимо, где-то образовалось несоответствие. Про все косяки геометрии знаю, не стоит писать об этом.

saas, не считал, но пока нет заборчиков из колючки, пробежка из одного конца в другой может утомить.
Террейн кордона ЧН сверху:


Takke, пока не придумали scratch_one-s_head.gif

Капитан Flecktarn, сам ты евроинтегрированный.
ZeeK
Когда то на этом сайте велось очень много работ по локациям для ЧН: Локация Ж\Д -станция, Мост в Припять из концептов ЧН, что то из ОГСЕ 7.0, NC Project (правда на двигле билда 3120, а не ЧН), но задумок было полно и они были частично реализованы. Не хотите поискать оттуда модели и текстуры?
Trollz0r
ZeeK, не, дзен не позволяет. Дзен говорит: лучшее то, что сделал сам.
(почему на вы? mega_shok.gif )
ZeeK
RedPython, потому что ты и камрад Romich = множественное число wink.gif
Капитан Flecktarn
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 19:05) *
Капитан Flecktarn, сам ты евроинтегрированный.

та иди ты, я прост ЧН люблю и говорю что ты молодец.
chriotmao
Побегал, многое понравилось, нефтебаза, ферма, атп, выглядит свежо. Не бросайте это дело! Если все грамотно заполнить, забор поставить где надо и получится очень годно. thumbsup.gif
Takke
Тут главное баланс, чтобы не получилось так что локация большая, но делать на ней абсолютно нечего. Какой то стимул для исследования должен быть.
autistic
Почитал, побегал и могу поделиться некоторыми своими замечаниями по поводу вот этого всего:
- Карта большая, живописная, реалистичная, с красивой рекой, но проработана не очень. Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн.
- Если на такую гигантскую карту наставить всякого чтоб по ней не скучно было маслать из конца в конец, получится весьма приличный объем работы. А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго, не говоря о том, что это все кому-то надо сперва нарисовать и замоделить.
- По поводу программистов: игру делают не программисты, программисты нужны для создания собственно движка и инструментария. В данном случае движок и необходимые инструменты уже есть, а если это добро надо допиливать и допинывать, то нужны не программисты, а нормальный движок. Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам.
В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора smile.gif
Молния в вакууме
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 23:53) *
но проработана не очень.

Так это альфа версия же.

Цитата(refuse @ 09.01.2017, 23:53) *
А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго

Размер этой локации 1 x 2.5 км. Террайн старого кордона был 1x2 км, и это всё работало ещё в 2002 году.
Тем более когда-то сшивали в один и запускали все уровни из ТЧ на оригинальном движке. И из ЗП помоему тоже.
Я думаю с этим проблем не будет. smile.gif
RSFSR
Цитата
FATAL ERROR

[error]Expression : SG
[error]Function : CRender::model_CreateParticles
[error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRenderPC_R2\r2.cpp
[error]Line : 405
[error]Description : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments : anomaly2\anomaly_teleport

на улучшенном полном освещении
abramcumner
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 22:53) *
Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам.
В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора smile.gif

Наоборот же. Это здесь можно сосредоточиться на локациях/сюжете. А на другом движке будешь делать заново движок сталкера: монстров, аномалии... И тут как раз будут нужны фулл-тайм программисты. Перенос на другой движок - это как раз и есть грандиозная задумка.

Зачем кстати БОРЖЧу с++-программисты? ОпенХрей ЧН не подойдет?
autistic
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 02:41) *
Наоборот же. Это здесь можно сосредоточиться на локациях/сюжете.

Полагаю, С++ программисты нужны как раз для реализации чего-то нестандартного/нового + допил инструментария и движка под современные требования.

Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 02:41) *
А на другом движке будешь делать заново движок сталкера: монстров, аномалии...

Если рассматривать тот же UE, думаю там достаточно базового функционала ИИ и прочего для реализации самых разнообразных вещей в blueprint'е, совсем или почти не прибегая к C++.

Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 02:41) *
Перенос на другой движок - это как раз и есть грандиозная задумка.

Если брать в расчет документацию и обширное коммьюнити, то не такая уж это и грандиозная задумка. Ну и как известно, самые интересные задачи связаны с разработкой нового функционала, а не с поддержкой легаси кода, написанного лет 10 назад древними программистами smile.gif
abramcumner
Цитата(refuse @ 10.01.2017, 01:14) *
Если рассматривать тот же UE, думаю там достаточно базового функционала ИИ и прочего для реализации самых разнообразных вещей в blueprint'е, совсем или почти не прибегая к C++.

Ну будут нужны блюпринт-программисты. Много и фулл-тайм, если планку оставить, как для визуальной части smile.gif

Цитата
Если брать в расчет документацию и обширное коммьюнити, то не такая уж это и грандиозная задумка. Ну и как известно, самые интересные задачи связаны с разработкой нового функционала, а не с поддержкой легаси кода, написанного лет 10 назад древними программистами smile.gif

Когда делаешь римейк - там нет нового функционала. Возможно это даже похлеще легаси-кода. При поддержке ты правишь конкретный баг и хоть что-то добавляешь/улучшаешь, а при ремейке ты делаешь еще одну точно такую же программу.
Kontro-zzz
Цитата
запилить на том же ue и радоваться результатам.

если коротко, не camblue happy.gif
chriotmao
Цитата
Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн.

Как бэ намекае
Цитата
всё очень сырое, некоторая геометрия вообще эксприментальная.
autistic
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 03:41) *
Ну будут нужны блюпринт-программисты. Много и фулл-тайм, если планку оставить, как для визуальной части

Для того чтобы настроить красивый визуальный эффект в UE вообще не обязательно быть программистом, все делается исключительно мышью:
+


Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 03:41) *
Когда делаешь римейк - там нет нового функционала.

Ну не обязательно же в 0 все копировать, можно проявить фантазию и вооружившись дизайн-документами ПЫС представить себя на месте разрабов, когда они все это прилили, только обладая при этом более мощной и современной технологией.

Цитата(Kontro-zzz @ 10.01.2017, 09:06) *
если коротко, не camblue

Ну я не настаиваю, просто предложил рассмотреть замену движка как один из вариантов smile.gif
RSFSR
Цитата
FATAL ERROR

[error]Expression : SG
[error]Function : CRender::model_CreateParticles
[error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRenderPC_R2\r2.cpp
[error]Line : 405
[error]Description : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments : anomaly2\anomaly_teleport

у меня одного такой вылет?
Trollz0r
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
Карта большая, живописная, реалистичная, с красивой рекой, но проработана не очень. Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн.
Дороги есть, но ты их не видишь, потому что они а) под травой б) без масок и потому визуально незаметны, их можно только почувствовать камерой. А что за конструкции, которые монтируются в террейн?
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
Если на такую гигантскую карту наставить всякого чтоб по ней не скучно было маслать из конца в конец, получится весьма приличный объем работы. А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго, не говоря о том, что это все кому-то надо сперва нарисовать и замоделить.
Сначала надо замоделить, а потом заморачиваться. Тем более что, насколько мне видно, спавн грузится дольше, чем тупая статическая геометрия, коей в сталкире большая часть. Что касается лимитов, то они были проблемой в основном для xrLC, но после слива исходников умные посоны быстренько забацали x64 компилеры. Так что это вообще не проблема.
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
По поводу программистов: игру делают не программисты, программисты нужны для создания собственно движка и инструментария.
Вот из-за такого подхода мы и видим убертехнологичные и уберунылые игры.
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам.
Т.е. ты оценил возможности и полагаешь, что здесь есть люди, способные в одиночку транслировать хотя бы Алайф на чужой двиг? Серьёзно?
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора smile.gif
Базару нет, я могу выбрать правильный движок, обучиться ему ещё за энное время и сделать красивую картинку, но не больше. Ты предлагаешь по сути сделать новую игру, а это работа для полноценной студии, где люди сидят и пилят за зарплату.
На добром слове спасибо smile.gif
Цитата(saas @ 09.01.2017, 21:35) *
Так это альфа версия же.
Даже пре-альфа.
Цитата(RSFSR @ 09.01.2017, 21:48) *
на улучшенном полном освещении
Бывает (какой репорт, такой и ответ). Пиши подробно, что делал перед вылетом.
Цитата(abramcumner @ 09.01.2017, 22:41) *
Зачем кстати БОРЖЧу с++-программисты? ОпенХрей ЧН не подойдет?
В боржче проблема даже собрать движок, куда там опениксрей, где непонятно чего наворотили...
Программист нужен для того, чтобы:
- собрать оригинальный движок с nvtt вместо древней либы, которой нигде не найти
- исправить дикие косяки, способы исправления которых уже известны, и скопипастить вырезанный код из тч-движка
- потом будет видно (принуждений, пиписькомерства, пиара, дат релизов и процентов готовности мода™ нет, ибо мы работаем только когда по кайфу)
Да, хочется новых фич, например, худовый стрелочный дозиметр и компас, но я понимаю, что грамотно реализовать это некому — одни не хочут, другие не можут.
RSFSR
Цитата
Бывает (какой репорт, такой и ответ). Пиши подробно, что делал перед вылетом.

просто запустил. пробовал с обоих батников и на разном освещении
abramcumner
Цитата(RedPython @ 10.01.2017, 16:37) *
В боржче проблема даже собрать движок, куда там опениксрей, где непонятно чего наворотили...

У тебя же вроде был репозиторий с исходниками или он несобираемый?

Может заведешь репозиторий для мода и накидаешь в трекер косяков и фич по движку. Начиная с несобираемости.
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать smile.gif

Кстати не хотите деревню новичков от дороги подальше отнести, понасажать леса и аномалий между ними?
Если появилась река, может деревню на берег реки?
ЖД насыпь какая-то через чур высокая, не?
Gerolt
Вопрос а чего же хорошего в движке ЧН? Что некоторые за него так агитируют? Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.
Молния в вакууме
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 19:19) *
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать smile.gif

В ЧН тоже текстовые исходники локаций.

Цитата(Gerolt @ 10.01.2017, 20:00) *
Вопрос а чего же хорошего в движке ЧН? Что некоторые за него так агитируют? Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.

А чем они отличаются то? В ЗП вроде только DX11 рендер прикрутили.
Из фишек то, что тени размываются по удалении от источника света.
Из глюков размытые шрифты и тесселяция со слетающей привязкой.

А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается.
abramcumner
Цитата(saas @ 10.01.2017, 19:25) *
В ЧН тоже текстовые исходники локаций.

Нееет! Я его уже почти перетащил обратно на светлую сторону силы, а тут ты smile.gif

Цитата
А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается.

Оригинальный ЗП точно запускается. Это кривые руки собиральщиков из исходников могут сделать "не запускаемым".
Молния в вакууме
abramcumner, запускается, но не в DX11 режиме.
RayTwitty
Цитата(saas @ 10.01.2017, 19:42) *
запускается, но не в DX11 режиме.

У меня во дворе пенек от новогодней елки остался - на нем 11 директ тоже не запускается nea.gif
ZeeK
Gerolt


Я агитирую за движок ЧН из-за:
1) Субъективного мнения, что на нем все выглядит покрасивше.
2) Неразвитости модификаций на платформе ЧН, почти все проекты на ЧН или не затрагивают спавн и симуляцию жизни или делают это на костылях, как HardWarMod, в котором все НПС-я работают на уникальной логике, а не с помощью средств движка. Создание полностью новой локации с работающей симуляцией, смартами и т.д. позволит получить новую информацию о симуляции в ЧН, ее настройке и особенностях работы.

А так, бесспорно, ЗП в плане редактирования попроще.
Trollz0r
RSFSR, без понятия, что не так. Поиск по текстовым файлам вообще не выдаёт строки "anomaly_teleport". Ты распаковал билд в отдельную папку и сразу запустил?
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 16:19) *
У тебя же вроде был репозиторий с исходниками или он несобираемый?
Несобираемый sad.gif да и вообще он существует как образец для удобного форканья.
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 16:19) *
Может заведешь репозиторий для мода и накидаешь в трекер косяков и фич по движку. Начиная с несобираемости.
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать smile.gif
Завёл, пишу косяки на любой вкус: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/iss...amp;status=open Меркуриал, нормально? Гит какой-то не юзерфрендли.
Ты не поверишь, я с 2012 года храню изменения лок в репо на битбакете smile.gif после того, как безвозвратно затёр неправильным батником правленую даркдолину с диска X:\
Там же и репо с майкиными сценами.
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 16:19) *
Кстати не хотите деревню новичков от дороги подальше отнести, понасажать леса и аномалий между ними?
Если появилась река, может деревню на берег реки?
ЖД насыпь какая-то через чур высокая, не?
Деревня расположена в ложбине не просто так, а с умыслом: от проницательных взглядов военных с блокпоста её защищает один холм, а от бандюков — другой. Это одна из немногих вещей, что планировались с самого начала smile.gif
Лес обязательно, слабых аномалий тоже можно. Отнести подальше можно, но вряд ли нужно — и так далековато бегать. Если выносить дальше, то нужно придумать какую-то фичу, чтобы игроку не было скучно шляться к сидору.
Река — это вообще не река (движок не позволяет делать реки), а болотистый, вялотекущий и вонючий ручей, рассадник комаров и жгутиковых простейших. На иксрее можно было сделать только эффект увязания ног в грязи, ну я и сделал это точно как пысы на болотах в ЧН.
Ж/д насыпь уже уменьшал, до этого она была ваще высоченной, а сейчас практически не отличается по высоте от оригинальной пысовской. Пысовская даже выше в том месте, где расположен мост.
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 17:33) *
Нееет! Я его уже почти перетащил обратно на светлую сторону силы, а тут ты smile.gif
Ты так говоришь потому, что втихую собрал x64 движок ЗП detective.gif

ZeeK, те же мысли по поводу симуляции. Если разобраться в принципе создания смартов _с_нуля_ без использования в связке с оригинальной ЧН, то можно будет делать разные интересные вещи красивее и разнообразнее. Например, атака Черепа на базу Свободы (или наоборот) смотрелась бы круче с использованием боевых смарткаверов и прочей бутафории. А то когда неписи идут в полный рост и даже не притворяются, что им страшно, это уже как-то не ново.
Я уже не помню, что там сломали в движке ЗП, т.к. последние годы запускал игру только для тестирования геометрии, но этот движок мне совершенно точно не нравится. Какой-то он в целом бездушный и коричневый, без изюминки unsure.gif и моды на нём тоже получаются коричневые.
Цитата(Gerolt @ 10.01.2017, 17:00) *
Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.
ПЫСы для ЗП даже паршивые ящики оптимизировали в сторону уменьшения полигонажа, и деревья пришлось расставлять по одному на 20 квадратных метров, вот так вот движок затачивался под большие размеры локаций и требования производительности.


Цитата(saas @ 10.01.2017, 17:25) *
А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается.
Через 2 года будет 2019 год, МС перестанет выпускать апдейты, и ХР точно каюк.
autistic
Цитата(RedPython @ 11.01.2017, 19:10) *
Меркуриал, нормально? Гит какой-то не юзерфрендли.

у мерка и половины возможностей нет которыми обладает гит. к примеру нельзя удалять, cherry-pick'ать и squash'ить коммиты.

offtop
Цитата(RedPython @ 11.01.2017, 19:10) *
Если разобраться в принципе создания смартов _с_нуля_ без использования в связке с оригинальной ЧН, то можно будет делать разные интересные вещи красивее и разнообразнее.

смарттеррейн не нужен, если движок умеет в navmesh wink.gif
abramcumner
Цитата(refuse @ 11.01.2017, 21:17) *
смарттеррейн не нужен, если движок умеет в navmesh wink.gif

z_6.gif Навмеш не нужен, если движок умеет рисовать зеленые треугольники. Смарттерейны совсем про другое.
Навмеш - навигация - аналог АИ-сетки в сталкере.
Смарттерейны - это уже уровень группового АИ.
autistic
Цитата(abramcumner @ 11.01.2017, 23:44) *
Навмеш - навигация - аналог АИ-сетки в сталкере.

вообще-то нет, аи-сетка просто определяет участки где можно пройти, а где нельзя, а у навмеша есть регионы с разными весами wink.gif
abramcumner
Цитата(refuse @ 11.01.2017, 21:53) *
вообще-то нет, аи-сетка просто определяет участки где можно пройти, а где нельзя, а у навмеша есть регионы с разными весами wink.gif

Эээ, и что? Как эти веса могут заменить смарттерейны?
autistic
abramcumner, боюсь соврать, я не очень хорошо осведомлен про смарттеррейны.
Jesh
Если что - я в теме, что умею думаю и так знаешь. Напиши.
Trollz0r
Немного скринов с перекомпиленного январского билда: http://www.moddb.com/mods/borscht/images/kot-elnaya#imagebox
Trollz0r
Собственно перекомпиленный январский билд: https://drive.google.com/open?id=0BypOQy8mp...OWdfVDhnMEhMWFU
Всё почти то же самое, но лока скомпилена на высоких.

И это. Нельзя ли моему аккаунту присандолить права куратора этой темы?
MiXeD500

ЧЯДНТ? blink.gif
распаковаль - запустиль
лог
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M12/S3, 3192.00 mhz, 25-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 20534 files cached 0 archives, 2854Kb memory used.
Init FileSystem 0.275897 sec
'xrCore' build 6596, Feb 26 2017

Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
command line -ss_tga -silent_error_mode -center_screen -no_dialog_header -smap8096
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\borscht_map_201701\_appdata_\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[4065596 K], reserved[48252 K], committed[80392 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[5688 K], process heap[5688 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1501 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is

саунд девайсы вроде внешней карточки, реалтека и видюшного дела подёргал, ни с одним не заводится smile.gif
RayTwitty
MiXeD500, просили передать, чтобы попробовал поставить openAl: http://files.xray-engine.org/redist/

От себя: попробовать ключ -dsound.
Trollz0r
Буду выкладывать скрины моделек в процессе создания.

Это седельный тягач КамАЗ-5410, примерно такой есть в оригинале сталкира, но похоже, что прототипом для пыс послужила модель выпуска после 1990 года.
1_A
Цитата(RedPython @ 09.01.2017, 04:43) *
Но какой толк в голой карте? Локи обычно делают для модов, а для создания полноценного мода сейчас нужны программисты, в первую очередь сиплюсплюсники; нужны художники по текстурам, чтобы разнообразить скудный набор пысовских текстур, практически не обновлявшийся с релиза ТЧ; нужны левелдизайнеры, чтобы сделать уровень интересным в игре, а не только красивым на скринах; нужны моделеры, а в идеале — аниматоры и сетаперы в одном лице (но в комьюнити таких практически нет).



Годами нужны были только знания АСМ и ЛУА, в силу отсутствия исходников так шо сипплюсники зачем tongue.gif
Неумелыми руками лезть в движек только во вред.
А лока интересно выглядит и так, набить деталями и смыслом (сюжетом и квестами к примеру) - уже будет не плохо.
Alex Ros
Хоть узнал что за БОРЩ, а то спрашивал на досуге ...

Дык а что за вопросы про сюжет и мол заполните такую локу квестами - если ребята говорят мол римейк? Есть же все квесты уже. Первый артефакт. Спасти чувачка подраненного и увидать вертолет. Спасти Шустрого на АТП. Задания от Волка там парочка еще были вроде. Проход через тоннель с электрами, либо перепалка с военными под мостом, а еще как вариант знакомство с радиацией возле поезда в восточной части локи и ж\д. Потом эта свиноферма за мостом: что-то там было вроде? Стащить ящик с военного блокпоста по стелсу. Обследовать грузовик смерти, где нас нашли. Что-то еще по мелочам там набегало. Короче квестиков-то хоть отбавляй. Они УЖЕ есть. Или я что то недопонял? Качественный римейк, где хоть пройтись полюбоваться, а не все сразу за углом сумбурно. Плюс из вырезанного, наверное, можно подсмотреть квестики мини. В РМА там было всякого по чучуть. Короче по моему круто было бы, если будет получаться. Я бы лично поиграл в римейк. Хоть бы даже сюжет выкладывался по одной локе даже. Как сериал.

Цитата(RedPython @ 11.01.2017, 17:16) *
Я уже не помню, что там сломали в движке ЗП, т.к. последние годы запускал игру только для тестирования геометрии, но этот движок мне совершенно точно не нравится. Какой-то он в целом бездушный и коричневый, без изюминки unsure.gif и моды на нём тоже получаются коричневые.
Это от настроек погоды он коричневый. В частности от ч\б смолскаев. Плюс эти дегенераты, которые клюпали ЗП, почти не расставляли эмбиент-источники света на локации. Их врукопашную надо расставлять в помещениях, чтобы на динамике грамотные лайтмапы как бы АО получались. Не те лайтпамы которые тень от глобал.света а такие ... ну вы поняли. Вроде еще и в экстерьере они расставляются, но я уже не помню как и зачем. Короче разрабы еще и со светом в СДК там намудрили. ЗП только поэтому выглядит по уродски. Не изза рендера

Цитата(RedPython @ 11.01.2017, 17:16) *
ПЫСы для ЗП даже паршивые ящики оптимизировали в сторону уменьшения полигонажа, и деревья пришлось расставлять по одному на 20 квадратных метров, вот так вот движок затачивался под большие размеры локаций и требования производительности
Я не пытаюсь убедить, но ЗП таки получше переваривает кол-во полигонов в кадре. Можешь просто на пустом плейне поспавнить шариков по 1кк полигонов и посмотреть фпс в ЧН и в ЗП. Такой вот тупой тест в ЗП выдаст в 2 раза больше фпс. А картинка - ну правда - это чисто от настроек.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.