Chivalry 2: Образцовое продолжение
В далеком 2007 команда энтузиастов выпустила модификацию для Half-Life 2 под названием Age of Chivalry. Комьюнити мод понравился и пользовался большим успехом. Тогда создатели сложили два плюс два и уже в 2010 создали свою студию, которая за два года перенесла и улучшила идею мода на Unreal Engine и сделали отдельную версию: Chivalry: Medieval Warfare стала дебютом студии Torn Banner.
Впоследствии последовало множество портов на всевозможные платформы, и даже был выпущен своеобразный спин-офф под названием Mirage: Arcane Warfare, в котором отошли от мрачного средневековья в сторону фентези и магии.
Но на самом деле складывается ощущение, что всё это время команда думала о своем первом детище и вынашивала идеи для сиквела, который вышел 8 июня 2021 на всех актуальных платформах текущего и прошлого поколения под скромным названием Chivalry 2.

Chivalry 2 это образцовое продолжение, которое больше, сочнее, увлекательнее. Как и ранее у нас есть два дома Агата и Мазоны, которые воюют в бесконечной войне, время от времени получая локальные победы, но без возможности победить окончательно. Несмотря на то, что это исключительно мультиплеерная забава - в ней есть лор, который можно прочитать непосредственно в меню игры, и даже небольшие синематики и брифинги, предшествующие сражению. Как по мне это помогает настроится и задать настроение предстоящей партии.
На релизе всего пять карт для режима с командными целями и три небольшие арены для команд и, в первую очередь, для режима “каждый сам за себя”. С одной стороны это может показаться крайне скромным количество, но стоит понять, что разработчики сделали ставку на качество и в первую очередь уникальность каждой локации. Нам предстоит нападать на конвой, чтобы освободить пленников, а вследствие устроить штурм на близлежащую тюрьму, чтобы освободить нашего Барона. Ещё будет налет с целью ограбления казны, осада замка с покушением на монарха, сопровождение конвоя после засады и в конце концов - классическая осада с катапультами и требушетами.

На каждой карте есть свой особый набор этапов, конечно некоторые могут повторяться, как то захват и удержания стратегической точки, но большая часть уникальна и интересно вписывается в канву событий. Это не финальный набор карт, игру собираются поддерживать пострелизными обновлениями и уже обещают новую карту скоро после релиза.

На всех локациях разбросано множество интерактивных предметов, которые можно поднимать и бросать в противников, скажем бревно в лесу и кусок хлеба на стадионе. А еще есть интерактивные предметы, например, жаровни, что можно переворачивать на врагов ну или союзников, и, как уже говорил ранее, есть осадное оружие, которым можно пользоваться как в одиночку так и тандеме с союзниками.
Что интересно, почти всегда герой возрождается уже на бегу и это позволяет поддерживать темп событий в не самой динамичной игре. Как по мне очень простое и элегантное решение. Умер, возродился и уже добегаешь до поля битвы. Сами же сражения довольно мясисты и не вызывают фрустрации.

Даже когда на тебя летит толпа у тебя есть разные варианты действий. В целом у персонажа есть три удара оружием, отличающиеся направлением и силой, а еще пинок ногой для пробития блока, удар рукояткой оружия, уклонение и блок. Звучит довольно замудрено, но легко осваивается в обучении вместе с несколькими другими хитростями, например как подсказка, что если поворачиваться по направлению удара, то лезвие быстрее достигнет цели. Вроде как очевидная вещь для реального мира, но явно не для игры.

Эти механики плюс дополнительные предметы на картах и возможность кинуть во врага буквально все что у вас есть в руках, включая топор викинга, делает сражения максимально динамичными и веселыми.
Разработчики завезли в игру более 60 видов оружия. Это всевозможное метательное, (хотя, как мы выяснили, в игре всё метательное *будум тссс*), мечи - как одноручные так и двуручные, а также топоры и булавы. У каждого оружия есть параметры дальности поражения, скорости взмаха, урона и иногда дополнительный бонус, если оружие ассоциируется с классом. Также в дополнение оружие имеет особенные параметры как, например, более быстрый взмах сверху или бонусный урона по щитам, но при этом есть и недостатки как то более медленный взмах. Еще оружие можно прокачивать, как в Скайриме, просто играя с ним, но вот что конкретно дает прокачка я не понял, так как просто негде прочитать или сравнить.

Часть оружия уникальна для класса или подкласса, а они открываются за прокачку, и часов за 8-10 можно открыть все 12 подклассов. Группировка подклассов немного не очевидна, особенно из-за того, что в игре просто нет меню в котором можно было бы почитать описания вне боя. Подклассы объединяются в классы по двум параметрам: первый это за какие действия у тебя будет накапливаться заряд твоего предмета, а второй - тип брони и общая динамика движений. А почему не очевидна, так это потому что внутри группы персонажи отличаются кардинально, и не имеют никакой преемственности. То есть открыв следующий подкласс ты не получишь геймплей как в предыдущем, но лучше, а ты получишь новый геймплей.

Хороший тому пример - пехотинец. Сначала это солдат с древковым оружием, потом с щитом и одноручкой, а следом уже просто с двуручным оружием, которое кардинально отличается от первого и второго. Я думаю такое чувство складывается из-за прокачки, хотя по сути разработчики дали возможность выбрать себе мета-роль, скажем лекаря или танка, но не заперли игрока в рамках класса поэтому ты можешь эффективно впитывать урон с башенным щитом или не сильно менее эффективно делать то же с двуручным молотом.
Вот что немного огорчило так это скудность разнообразия особых предметов. Всего есть аптечка, горн и знамя, которые тоже лечат, и всё это отличается только форм-фактором. Еще есть маслена: горшок с маслом, что поджигает область; колчан, что дает стек метательного оружия, и жаровня, эксклюзивно для лучника, которая помогает поджигать стрелы. Итого шесть способностей на двенадцать подклассов. Хотелось бы немного больше. Конечно еще у некоторых классов есть баррикады, стационарные щиты и капканы, в виде альтернативы оружию, но это не сильно меняет ситуацию.

Как вы уже могли подметить - в игре много чего можно прокачать включая и “мировой уровень”, который вроде как ограничен 35-ю и открывает доступ к покупке кастомизационных предметов. Раскрасить можно всё: каждый элемент экипировки и каждый тип оружия. Причем это нужно делать отдельно для каждой фракции и для случаев, когда ты играешь каждый сам за себя. Можно гриндить валюту, а можно и вдонатить. Последний вариант - только для косметики.
Вот за что можно поругать игру так это за скудный интерфейс. То, что нельзя выбрать карту на старте, можно оправдать тем, что некоторые локации просто пустовали бы, и взамен нам дают возможность выбрать подбор на одного или в командную игру на 40 или 64 человека. Но вот отсутствие оружейной, где можно было бы поизучать снаряжение, почитать про него побольше, посравнивать цифры - оправдать никак нельзя. Лучшее что можно сделать - это создать тренировочный матч с ботами и рассматривать это все там. Надеюсь, что это исправят в патчах.

* * *
Что мы имеем в сухом остатке. Отличная базовая механика, классные карты, пусть и в малом количестве, эпичные замесы с криками, кровью, отрубленными концовками, летящим в тебя хлебом и летящими в ответ головами противников (да их можно взять и кинуть назад), превращает игру в классное сетевое развлечение, которое мгновенно вовлекает и не отпускает. Работа над игрой проделана настолько с душой, что ты просто в неё веришь и хочешь позвать друзей (благо есть кроссплей) и играть как в старые добрые времена. И помните, это всего лишь конечность, продолжайте сражаться!