Последняя надежда моддинга на S.T.A.L.K.E.R. мертва
Сегодня сталкер под ником Лохотрон (также известный как Тырса) отказался от продажи материалов по отмененному проекту S.T.A.L.K.E.R. 2, разрабатывающегося на рубеже 2000-2010 годов, что стало, возможно, последним ударом по моддингу на сталкер. Почему это имеет такое большое значение для моддинга? Давайте разберемся.
Билды сталкер 1
Ни для кого не секрет, что большой толчок в развитии моддинга дала деятельность Лохотрона по публикации ранних билдов первого сталкера, а также других сопутствующих материалов. Они вдохновили уже не одно поколение юных модмейкеров на создание своих вариантов сталкера мечты, послужили появлению таких значимых проектов, как "платформа OGSR" и "Возвращение Шрама", сделали возможным добавление вырезанных моделей обратно в игру. Прошло уже почти десять лет, и новые идеи в модах стали сводиться к адаптации оружейного пака. Начался застой.
Какие перспективы?
GSC официально подтвердили, что новый S.T.A.L.K.E.R. 2 будет делаться на движке unreal engine, что полностью исключает создание модов на него. Таким образом, моддингу придется оставаться на первом сталкере.
Материалы сталкер 2
Начну немного с технических деталей. Модели в движке xray имеют свой уникальный формат, и делать новые модели для движка можно только в нем. В сталкерском модинге существуют редкие исключения, когда профессиональные программисты "портировали" ряд моделей из других игр, таких как "метро 2033" и "left 4 dead", что позволило внести некоторое разнообразие в уже заезжанный, хоть и качественный контент билдов 2002 года.
Причем тут отмененный сталкер 2? А при том, что делался он на новой версии xray 2.0, и перенести модели из него в xray 1.6/платформа OGSR не было бы сложной задачей для опытного мододела. Именно материалы, предлагавшиеся Лохотроном, содержали такие модели в избытке. Не говоря уже о дизайн документах и артах. В случае билда сталкер 2 мододелы смогли бы перенести модели оттуда в свои моды, что дало бы новый глоток воздуха для моддинга. Вспомните хотя бы восторги Антона Логвинова от качества моделей оружия. Всех этих материалов хватило бы на несколько лет, пока команда энтузиастов не перенесла бы первый сталкер на движок xray 2.0.
Послесловие
Похоже всем этим мечтам не суждено сбыться, поскольку Лохотрон закрыл тему и ушел в подполье. Остается только надеяться, что материалы попадут в сеть раньше, чем моддинг умрет окончательно. А пока пожелаем нам всем удачи.
Сейчас есть платформа огср с отличной графикой, есть anomaly 1.5/COC в которой поле не пахано над сюжетом вообще ( а с моделями в аномали полный порядок и с графой,её достаточно тяжело вытащить на хорошем железе), твори изменяй, добавляй. А вместо этого всё сообщество пихает какой-то реализм и дикий гринд. Но это же игра про исследование, а не сбор 15 какашек в кустах для крафта гранаты.
Нет, друзья, сталкер убьет не отсутствие новых моделей - сталкер убьет отсутствие хороших квестов.
В смысле "исключает создание модов на него"? Захар Бочаров обещал же, что будут инструменты для модификаций
Просто движок не создан для моддинга. Есть конечно дизассемблирование, но это не для масс.
Чувак, это же
.
████╗███╗██████╗░███╗
█╔═█║█╔█║█░██╗█║░█╔█║
████║█║█║█░██║█║░█║█║
█╔══╝█║█║██████║░█║█║
█║░░░███║╚═██╔═╝██║█║
╚╝░░░╚══╝░░╚═╝░░╚═╝╚╝
PS да понятно что это бред сивой кобылы, тут ладу многие дать не могут с ванилью, которая уже вдоль и поперек изучена, есть рендер, АИ мобов, система квестов, скрипты. А в трушном хрее 2.0 вряд ли успели что-то сделать кроме простого рендера и каких-то базовых объектов. Всё надо писать с нуля и иметь опыт в этом как минимум. Фактически это не имеет смысла, потому что есть более современные движки, в которых не нужно тратить время на создание инструментария(велосипеда).
все что для этого нужно ресурсы грядущего с2(на ue4)
уже есть ресурсы Chernobylite
Антишнапс скотина подставил человека.
Расскажите про умирающий модинг на ap-pro
Конечно, было бы клёво, если б моддинг перешёл на следующий (2.0) уровень -- всё-таки быстро привыкаешь к технологиям (графон, например), и после того же RAGE 2 с офигенной графикой и боёвкой заходишь в ЗО (Зону Отчуждения) и на глаза слёзы просятся от топорности окружения.. Но проходит день-другой-третий и, запустив Игру и услышав до боли родные/знакомые звуки забываешь про всё остальное..
Ужасная вещь. Старые ассеты "Сталкеров" на UE4 выглядят абсолютно не презентабельно.
ох уж эти истории о капризном девелопере мода, который может создать лучший мод в сообществе, но если будут идеально соблюдены все условия, ибо через терни лезть дану нафиг...
ему исходники дали носом вертит
пачка польских ассетов зарелизина, носом вертит
и только лишь релиз волшебного СДК, в который вживлен AI дабы рубить дебри заместо девелопера и заполнять пробелы в знаниях и скиле, в идеале способен разрабатывать мод на автопилоте без участия капризного мододела...
и даже тут будет капризно раскритикован за использования ресурсов пк, оперативной памяти и процессора..
по этой причине будет чудо СДК немедленно удален..
а капризный мододел будет ждать очередного чуда на гамеру
Мне кажется, это ностальгия. Никак не "трава зеленее". Не вернешь тех ощущений, которые были.
Годы идут и что-то должно меняться у человека в голове. Что было год назад сногсшибательно, то сегодня уже неактуально. Можно только оглядываться и делать выводы, как взрослел моддинг. А на переходе поколений имел некоторый кризис в тех или иных направлениях разработок. Новое поколение имеет полный набор функционала, чтобы развиваться. Научится реализовывать смысловую нагрузку нахождения в игре. Взрослеть и менять взгляды. И ни в коем случае не возвращаться к "зеленее", а идти своим путем, оглядываясь на опыт прошлых поколений.
А кто желает копаться в "какашках мамонта", это их личный выбор. Такие также нужны, они всегда поднимут настроение избитыми ярлыками стагнатов.
Взрослеть в моддинге на Сталкер это, на мой взгляд, делать так, чтобы игроку ВНОВЬ было интересно шастать по локациям. Не подай/убей/принеси или новый оружейный пак и именно -- исследование мира ЗО ВНОВЬ. Например: распихать ВНОВЬ туда/сюда/везде тайники, раскидать по ВСЕМУ миру ЗО детали для крафта аммуниции. Завязать смысл существования в ЗО именно на собирательстве и выживании/конструкторстве необходимых вещей (а что ещё в выживании главное то?). Чтобы каждый убойный предмет арсенала был на вес золота буквально; чтобы без артефактов реально было невмоготу, а найти их ещё было бы сложнее. Тогда будет интерес. Имхо
з.ы. Сейчас в Солянке, мой ГГ защитил Барьер а у него уже экзоскелетов разных марок выше крыши, снайперки/абаканы/сайги и целая куча артефактов. Не говоря про наличку (овер 300 тыщ при полностью прокачанных экзоскелете и оружии). И на входе в Припять уже не не недавно найденный полужмурик Меченный а прокачанный от и до ТАНК. Оно, конечно, льстит самолюбию и гонору, но вот до финиша Солянки ещё ОЙ КАК ДАЛЕКО, а смысла, кроме бесконечного тира, чой-то не вижу. И захожу уже в ЗО именно по причине очередной дозы ностальгии ( всё меньшей и меньшей порции ТЕХ эмоций). Молодняку -- этого не понять (ещё пока что), а пожившим -- смысл объяснять?
Начинать с чего-то нужно, а вот показывать необязательно вряд ли мы все тут гордимся своими каракулями, нарисованными в 5 лет (если предрасположенности к рисованию не было), и уж тем более не показываем их всем.
И, ещё раз: ассеты ТЧ-ЧН-ЗП адекватно выглядят на X-Ray. Все эти попытки перенести их без изменений на UE и другие движки в результате смотрятся как неудачно набитые чучела.
Хреново смотрятся ассеты столкира, если их переносят в движок, где нет нужных правильных настроек и шейдеров. Нужно допиливать как ассеты (настраивать материалы), так и саму среду.
Так то да, конечно "столкир на движке крузиса" вырвиглазен, если кроме переноса ассетов ничего не сделали)))
Они про это знают
Очень-очень.
Я так то говорил про само помещение, на модельку столкира даже не смотрел.
Помню, в трейлере какой-то игры видел даже персонажей в T-Pose - где то на фоне
Я выше писал. Весь функционал для моддинга у нас на руках. Ничто не мешает делать новые локации. Да вообще-то и делаются, но не так активно. Видимо подтягивают знания в моделировании и текстурировании.
А за новые тайники, 100500 раз исправленные старые кривые локации вообще ни о чем, И 100500 походу Колеченного к Монолиту, о боги, как же это нудно, хоть с новыми механиками, хоть с чем угодно. Это модмейкер делает, скорее для себя, т.к. у каждого свой Сталкер. С техчасти полезный труд, но со стороны творчества- смысловой нагрузки ноль. Поясню. Сюжет создает игровой мир, а не мир создает сюжет. Как можно творчески подстраиваться? Аля, цензура?
Солянку я играл очень давно, оторваться не мог, но вот отважиться пройти заново, увы все никак не могу. Пускай на новом движке и с новой перезагрузкой. Но я боюсь убью свои очень положительные воспоминания об игре. С годами требования выросли к сюжету. Именно поэтому я хочу оставить все положительные воспоминания в прошлом, ибо новые внесут хаос.
----------------------------------------------------------
Мне бы идеально зашел сталкер на движке 3 ведьмака... С теми же механиками, системой подачи сюжета, квестов и тд.
есть много интересных квестов, но ты очень прав про болезнь первопроходцев- подай-принеси... Они гробят все остальное. Причины просты, Соль создавалась на наработках (квестах) огромного количества людей различных взглядов к игре. Сложно собрать с такого объема одну монолитную концепцию. Это и минус, и плюс! Ибо собирает таких же игроков различных взглядов. Одну один квест по душе, а другому другой, в итоге, все рады.
Внятный сюжет на новых локациях или полностью переделанных старых, которых еще не было ни в одном другом проекте. Так было бы на много интереснее. ИМХО.
Ага, умирает... Если творчески нечего сказать, как только идти по пути концепта ПЫС, то да, слово "подходящих" отлично вписывается в разряд великолепной отмазы, чтобы ничего не делать и можно убеждать про предсмертную агонию в моддинге. Ибо слово "подходящих", это сугубо субъективное мнение.
Заявление CM GSC о поддержке модификаций было софизмом, так как правда могла банально ударить по репутации команды.
На деле, может, моды и будут, но не глобальнее текстур-паков.
дабы нанизывать свои фантазии наверх...
по этому до релиза с2 палец об палец не ударят чтобы писать алайф и всю бодягу с нуля, чтобы игра игралась, а не была просто музеем декораций на UE4
A hat in time.
Интересно наблюдать, как на сайте возбудились новореги и люди с 1-10 сообщениями вообще на эту тему, после темы билда.
Говорю это как разраб S.T.A.L.K.E.R. Наследие, если о нём кто-нибудь ещё помнит.
при том, что накидать ассетов и показать картинку любитель мог уже за пару вечеров....
о показать как собаки будут бегать за плотями, бандиты перестреливатся с рандомными сталкерами не могли....
особенно если вы не прочь потом поработать в индустрии, чисто случайно обратив внимания на себя своими работами на ue4....как случилось с одним парнем работающим сейчас в GSC
А вот и преемник ДКУДа нашёлся, кстати.
Что за ТЗ было, если не секрет?
Metro Exodus
Да вообще 15 минут делов, особенно БТР и человеки легко моделяться.