Gameru Android app
8661    4

Метро 2033: Луч Надежды

Метро. Лучше .


Когда ранним майским утром по обывательски заглядываешь в инет, интересуясь мнениями более менее крупных критиков по поводу Метро Луч Надежды, каждый раз видишь в основном одну и ту же картину. Их мнения не меняются, как это случилось с первой частью Метро, когда был прецендент, что критик от издания (сейчас не важно какого), передумал и поставил оценку выше. Никто не заявляет в стиле, - "Сорри, был не прав" или о том, что там неожиданно обнаружилось "второе дно", другой геймплей или более расширенное понимание темы постапокалиписиса (жизнь во тьме тоннелей, а не жизнерадостные гонки по пустыне на последнем бензине).

Не происходит этого потому, что поплыл фактор атмосферы, как наиболее зыбкой и трудноуловимой, её не схватишь руками и не покажешь всем, как обьект, края которого видят все однозначно, - её в этой игре стало заметно меньше. Выход на поверхность уже не предстаёт перед взором как перемещение в царство теней, где стерегут псы и другие странные твари, над загривками которых искрится в темноте сильнокристаллизованный (-30оC) снег.

Теперь метро стало более отчетливо, это конкретизированный и во многом лишенный таинственности FPS-боевик, а для боевика у многих уже давно существуют свои мерки (они же привычки). И если понаблюдать чужое прохождение на ютубе, станет видно, как большинство людей тестируют игру Метро на соотвествие своей излюбленной манере играть в шутеры. Немудрено, что после этого большая часть людей, пишущих статьи, получили довольно обычный знакомый игровой опыт и поэтому поставили изрядно самобытной игре всего на балл больше, чем предыдущей итерации Метро, которая автоматически (за нестандартный перекос в атмосферу) стала в своё время культовой. Новое Метро не заставляет вас играть по другому, посему вы переживаете тот игровой опыт, который у вас всегда получался в любом шутере.


Атмосфера Метро 2033 как триггер
Атмосфера Метро2033 обладает своими характерными особенностями, которые напрямую связаны с геймплеем. По этой причине атмосфера первого Метро и боевка второго неизбежно должны были войти в противоречие.
Атмосфера первой игры в основном соотвествует книге "Метро 2033", где подросток выйдя "в люди", вместо того, чтобы стать частью этих людей, бежит от них. Большая часть игры проходится стэлсом, если борзо выйти выйти из темноты под пули почти сразу же следует красный экран смерти. Поэтому игроки преимущественно вытеснялись из обычного открытого боестолкновения, которое "на свету", в стэлс, в тактику, где постоянно используется бесшумное оружие, если не для убийства, то хотя бы для разбивания лампочек, для затемнения уровня. Несмотря на то, что игроки хардкорного навыка самоотверженно стремились в ближний бой, наиболее интересно игра себя показывала как раз на длинной и средней дистанции, с которой снималось наибольшее кол-во врагов, прежде чем начнется тревога и открытый бой. Тоннели способствовали такому типу боестолкновения.
Минусом такого типа боя с точки зрения интересности всегда была малая наглядность и понятность происходящего. Игрок больше и эмоциональнее вовлекается в перестрелки на короткой дистанции, это правило вписано в скрижали ещё с Doom (c олдскула).
Первое Метро нарушило это правило, при этом вытолкнув игроков в особенное настроение отделённости от мира людей. Позже это настроение усилилось при помощи противогаза. Изоляционистское настроение по игре подчеркивается при помощи Хана, который тоже не от мира сего и считает это нормальным положением вещей, т.к. постичь ту власть, которой он обладает, можно только, не следуя общим правилам и привычкам. Он учит Артёма общению с тёмной стороной (в игре это выполнено очень коротко: тени, пение труб и вроде бы всё).
Второе МетроЛуч предложило более тесный контакт с людьми. Артём уже один из людей Мельника, не сам по себе. И принимает участие в гораздо более близких конфронтациях - первый боевой контакт с человеком происходит в темнице, когда вставая у врага за спиной Артём бьет или режет. Один только близкий контакт должен был привести к перемене в геймплее в сторону более привычного шуттинга. Артёма не выталкивают в стэлс, настоящее подавление огнём можно испытать только на сталкер-хардкоре, когда враги однозначно тебя заметили. Большинство людей даже не знают, как там беспощадно ведёт себя АИ и поэтому рискуют заявлять, что МетроЛуч - легкая игра.
Казалось бы изменился всего один аспект, но он повлек за собой целую лавину причин-следствий и это сказалось, так что игра не в хардкор режиме воспринимается более поверхностно.
Если задаваться целью делать точный по атмосфере римейк первой части, то нужны серьезные правки и специальные миссии, где ближний огневой контакт был бы труден и опасен, а боевка на средних дистанциях - через глушитель, единственным выходом избежать кормления игрока свинцом.

Спойлер.

Таким образом для Критиков игра Метро стала Спойлером, и не из-за того, что в сети до релиза было много спойлерного видеоряда, а из-за того, что их игровой опыт был адаптирован под неискушенную аудиторию, под userscore, которые почти никогда не поспевают за продвинутой геймплейной новизной (брезгуют ей), а потребляют исключительно мэйнстрим. Потому получилось, что Prof (Андрей Прохоров) сразу угадал оценку 8.7, но эта оценка ориентирована прицельно на обычных игроков (что, по моему разумению, должно сказаться положительно на продажах). Критики же ребята посложнее, например Петр Сальников (автор gmbox) даже не удержался и вскрикнул: "Здесь же должно быть QTE (Quick Time Events)!" (во видеовставке подката под опускающиеся, как гильотина, ворота фашистов), - точнее он сказал: "Вот сейчас была сцена чисто на квиктаймэвент!! И можно было бы сделать здорово!" (безусловно в этом он прав).

* * *

Для Критиков в этом Метро всегда не хватает какой-то значительной части геймплея, которая всегда была у конкурентов. Дело даже не в QTE (просто "подкат" нынче - это классический управляемый сombo), дело в том, что игра использует все те же приёмы, что и лучшие представители FPS, при этом сама же ловко уклоняется от логического развития этой идеи, оставляя только сцену, в которой невозможно хоть как-то рулить. Для ушлых игроков почти во всех сценах (и в коротких quick time, и длинных) всегда не хватает эффекта управляемости происходящим. Поэтому они на каждом шагу не получают свою дозу фана. Их не колышет, что разработчик только недавно вышел на эту дорогу и приёмом владеет в довольно узких рамках. Чтобы обеспечить ту свободу выбора, которая присутствует в QTE у Именитых Конкурентов, нужно строить целую систему контекстнозависимых анимаций, на которой 4A Games предпочла сэкономить. По понятным для всех причинам. Другое дело, что Критики - это разновидность людей, которые отдаются и симпатизируют только по "гамбургскому счёту", и значит сочувствовать "ужасным условиям украинского геймдева" и "входить в положение" для них не повод ставить 8.7 по десятибалльной. Даже если они в этом не правы.

Думаю, нужно сделать небольшое пояснение, почему (возможно) они не правы. Мы все необъективны в своих суждениях, потому что тяготеем к этой самой необъективности и даже находим для себя удовольствие в том, что любим что-то наперекор реальности (потому что она (реальность) нам, мягко говоря, не нравится). Посему довольно часто люди, стремящиеся к точному восприятию мира, что называется охреневают от количества проданных копий очередного творения каких - нибудь treyarc. Кажется весь мир сошел с ума. Для большинства критиков мир очень часто выглядит неприятной неадекватной массой, которая принимает и поощряет заблуждения и "не правильные пути", - этот симптом вы знаете по русской идиоме "пипл хавает". Поэтому большинство Критиков совершенно намеренно встают в позицию, которая идеологически противопоставленна мэйнстриму. Достаточно отработать пару лет на стезе анализа чужого творчества, чтобы почувствовать легкую форму ненависти к мэйнстриму. А любовь к культовым произведениям искусства (игры) - это такой инструмент протеста против того, как развивается мэйнстрим. И как только культовая Метро 2033 становится более дружелюбной к userscore-публике, это непроизвольно вызывает ощущение Экспертов что она извратилась (spoiler) не в ту сторону. Нарушила правильный баланс зла\добра в мироздании. Променяла.



Моё сугубое мнение, что вписывать Метро Луч Надежды (Metro: Last Light) в оппозицию относительно мэйнстрима неправильно (даже если очень хочется), потому что прежде, чем люди из Украины начнут делать продукт ориентированный на критиков и экспертов, у них должно быть время и деньги которые они заработают на userScore публике. Ревновать их талант к мэйнстриму, придерживать оценку ниже уровня 8.5 это приятная форма интеллектуального самоудовлетворения (маленькая месть) и одновременно заблуждение относительно реальности. Потому что разработчики живут в "нашем" с вами экономическом и ментальном пространстве, со всеми вытекающими последствиями,

Если кто забыл - Первая игра, в которую большинство людей поиграли за бесплатно, - по факту существует как чистый акт любви к искусству. Неказуальный и неохотнораскупаемый продукт (охотноскачиваемый). Это правильно? Это объективная оценка труда? Как долго можно выпускать сложный неказуальный продукт, игнорируя тот факт, что хорошие отзывы экспертов и критиков не гарантируют высокий уровень продаж? Или что более важно: насколько долго можно использовать Культовость Постапокалиптики и не учиться работать с наиболее многочисленной публикой, которая составляет базис игроиндустрии? По моему, любой разработчик ответит на эти вопросы и поступит так же как 4A Games.



Эксперты 8.2 и Юзеры 9.0
Большинство критиков ищут для себя игры, основная роль которых - это манифест, геймплей может быть даже примитивистким. Любовь к такой игре - это позиция и заявление, суть которого заключается в том, что мэйнстрим это продукт второго сорта.
Таким образом, некоторые из них самоутверждаются, некоторые просто отчаянно хотят сохранить верность новизне, которой в мэйнстриме по замыслу всегда меньше половины. Всё это приводит к тому эксперты не могут спокойно реагировать на игры, в которых явные самоповторы или стереотипы. Несмотря на то, что стеретипы служат опорой для неискушенной аудитории в деле постижения 3d жанров, - Критики безоглядно всеми силами саботируют любое старое и восторженно приветствуют всё новое.
И по существу вопроса это правильная ситуация. Но... если она никак не контролируется внутренним цензором, то критик и эксперт может стать причиной занижения оценки, по причине того, что эгоистично хотел бы от игры большего, невзирая на контекст. Что неизбежно запутывает разработчика и не позволяет ему верно оценивать свой потенциал. В следующий раз с заниженной самооценкой он попытается стать ещё более популярным и доступным (побоится нового) и полностью оказуалит свой проект, как это случилось с techland (разработчиками, которые в своё время сильно обновили жанр шутеров своими двумя номерами CoJ, а позже из князей резко ухнулись в грязь на третьей части).
Выходом в данной ситуации является обстоятельная критика проекта и выравнивание его оценки с ближайшими конкурентами, чтобы разработчик сам хотел доказать, что он не равен, а лучше своих соперников. Если же уравненный с другими разработчик не впишется в конкурентную борьбу, а станет почивать на лаврах, то это неизбежно скажется на качестве следующего проекта, он "упадет" на несколько порядков, вот в этот момент весь негатив, который бы вы желали им сообщить будет абсолютно заслужен.


Почему для меня Метро Луч это 9\10? Потому что разработчики подтянулись в главном, в том что собственно и составляет силу творческого коллектива, способность скооперироваться для решения конкретной задачи. Например, наиболее правильной разнообразной модели реагирования врагов и монстров на выстрел. В данном случае были задействованы все, а не только аниматоры, вписались программисты (а они этого не любят). ИИ сделали масштабируемым (оценить это возможно только в случае многократного переигрывания одного и того же места, где пасутся боты, - просто попробуйте еще несколько раз ввязаться в ту же самую перестрелку.

Может быть я не получил "то самое Метро" и ту самую атмосферу (также как не получил желаемого от Dishonored и Bioshock-а и других девяточных игр года). И, наверно, вообще не стоит тешить себя такими надеждами, потому что на самом деле, если вспомнить, - я никогда не получал именно то, что хочу от всех новых игр (и скорее всего вы тоже). Но зато я и все остальные получили ещё одну команду, которая заметно растёт над собой, а вот это действительно круто, потому что рост в любом случае приводит к качеству. Я уже перешёл тот внутренний закон, который заставлял меня постоянно сравнивать обе эти игры или сравнивать с 9-ками года Dishonored и Bioshock, им тоже в своё время простили их недостатки. Отчего ж не простить и этой игре олдскульных боссов или отступления от атмосферного канона, ведь всё остальное замечательно поправили и это Mетро - лучше.


Что первая, что вторая части меня зацепили атмосферой и огрехи вроде немного скомканого финала в обеих частях это окупает с головой.

Отдельный плюс
6 июня 2013 на форуме
Замечательная рецензия на рецензии smile.gif
19 июня 2013 на форуме
Как-то я прозевал рецензию, вчера только увидел.
Довольно интересно и необычно. Специально отложил на сегодня, на свежую голову biggrin.gif .
Спасибо.
Очень адекватно, прям в точку все!


Также читайте

Battle Royale во вселенной Metro Exodus
12 ноября 2020
30996

Battle Royale во вселенной Metro Exodus

Два известных игровых IP объединяются и представляют новый игровой режим "Metro Royale", испытания и тематические обновления для игроков PUBG MOBILEНачиная с 10 ноября, коллаборация PUBG MOB ...
Билд Metro: Last Light, игровые новинки и цензура / КВП-дайджест №6
1 июня 2020
14723

Билд Metro: Last Light, игровые новинки и цензура / КВП-дайджест №6

Последние весенние новости - в нашем дайджесте специально для тех, кто всё пропустил.Начнём с частой темы: сливы! Билд игры Metro Last Light для Xbox 360, предположительно образца конца 201 ...
WEGAME 6.0