Gameru Android app
5701    2

Receiver, обзор

Receiver, обзор


Наконец-то вышла игра, скриншоты которой нет никакого смысла смотреть и делать их для статьи тоже. Поэтому их в статье не будет. Дело в том, что графически - это только прототип геймплея. Это слаботекстурированная, местами замороченная геометрия, сделать которую под силу любому. Уровень состоит из бесконечно генерящихся одинаковых комнат, в которых и происходит, на мой взгляд, главное событие в игровой индустрии за последние 10лет. Можно предположить, что она попытается очаровать вас чем-то вроде сюжета, но в этой игре нет ни одного героя и, следовательно, нет сюжета. В ней только геймплей.

И у этой игры нет старта. Нет правильного ввода в игровую реальность. Вы должны сами разобраться, какие кнопки нужно жать, чтобы ваш персонаж "втопил" по извилистому коридору от летающего бублика-дрон, который летает так быстро, что выстрелить по нему бывает проблематично. Есть шанс на собственном опыте убедиться, что на самом деле нам бывает страшно от мысли, а не от конкретной опасности. Если за вами погоня, то Бублик-дрон наиболее опасный противник, особенно если ваш пистолет не имеет автоматического режима огня. Вы боитесь, что он погонится за вами в тот неприятный момент, когда вы не можете бегать или не можете плотно отстреливаться. Вы боитесь худшего, своих слабостей, неумения и вероятности своего будущего проражения (отчасти поэтому бытует мнение, что в хоррорах должна быть замороченная система управления оружием). Здесь это главная фишка. На управлении "стволом" всё построено.

В игре всего три вида ручного оружия: Глок, Кольт, Смит-и-Вессон. И каждый из них представляет из себя уникальную игровую механику. Обычные игры стремятся свести к нулю разницу между револьвером и Глоком, но в этой игре вы, наконец, начнете понимать, какой замысловатый путь прошло одноручное оружие (и его пользователь пистолетчик), прежде чем стало таким, каким вы его знаете.

Наверно, это первая игра, где обслуживание пистолета введено в дисциплину, которую вы должны освоить, чтобы элементарно протянуть 5 минут игрового времени. От вашего понимания происходящего и умения скинуть пустой магазин от Кольта 1911, чтобы сразу зарядить новый, зависит будете ли вы играть дальше. Часто ваша погибель заключается не в том, что вы промахнулись, а в том, что думаете, что успеете выстрелить быстрее чем турель. Вы выходите из-за угла и жмёте на спуск, бам (рикошет), а турель продолжает наводиться на вас и всё, что нужно, это уйти за угол, чтобы переждать время тревоги. Деактивировавшись, турель даёт ещё один шанс по себе выстрелить, но мы воспитанные на быстром и легкоусвояемом "питьевом" СoD, конечно, же стоим на месте, пытаясь стрелять. Такие мы по французки легкомысленные пацаны. Турель убьёт меня и продолжит вращаться, обозревая окрестности синим сектором внимания. Вы были не правы, мсье...

Этот специфический момент возвращает старую истину начала эпохи ганфайтеров, которая гласит - Если не хватило одного (патрона) не хватит и пяти! Эта истина наиболее красиво продемонстрирована в кино "Непрощённый" с Клинтом Иствудом, который в своё время "сносил бошку" зрителям тем, что обрисовывал ганфайтинг как абсолютно лишенное мистики умение стрелять по врагам, не мандражируя. Иствуд убивал восьмерых, стоя в центре комнаты и страдая от лихорадки, единственное, что он мог, это стратегически раздать каждому в комнате по пуле в тот момент, когда те трясущимися руками палили вокруг него. Здесь тоже самое. Входите в комнату, предварительно зарядив полностью все каморы барабана и с помощью "F" взведя курок для точности первого выстрела, плавно двигаясь выдаёте каждому "бублику" или турели по одному патрону, если нужно так же плавно уходите обратно в коридор, пока примитивный интеллект летающего дрона пытается зарулить к вам и бьётся в дверные косяки. Выбрасываете на пол стреляные гильзы из барабана, вкладываете последние два патрона, потом колесом мыши выставляете их на три каморы от курка, закрываете барабан. И убиваете врага! Если вы хотя бы один раз попадёте в такую ситуацию вы уже никогда в жизни её не забудете и даже начнёте тренировать навык по быстрому сбросу (кнопка "V" много раз) недостреляного барабана на пол, чтобы быстро зарядить новые шесть патронов, а сброшенное (через "G") снова ловко подобрать с пола. Если вы вооружены не глоком с 17 патронами в обойме, а шестизарядным Смит&Вессон или восьмизарядным Кольт 1911, то дозарядка в бою станет вашей второй натурой.
Враг где-то близко, но едва он теряет возможность достать вас немедленно, как вы достаёте магазин и дозаряжаете в него рассыпуху. Или если есть дополнительный магазин (такая поблажка иногда случается), ещё лучше, просто меняете полупустой магазин на полный.

Ресивер - это игра, которая практикует почти не освоенный современными шутерами тип геймплея "стрельба на дозарядке". Есть несколько игр с этой идеей, но Рессивер всех их НОГИБАЕТ, потому что здесь патрон существует как реальное физическое тело, а не просто счётчик в углу экрана, и постоянный дефицит патронов делает из игрока маньяка, который трясётся над каждым из них. Два патрона, найденные на перилах, вызывают ощущения сходные с найденной купюрой в 1 тысячу реальных денег. Также в этой игре вы полюбите фонарик (чтобы убрать лишний второй найденный фонарь нажмите "9").

Второе, на что опирается "стрельба на дозарядке", это на ещё один тип геймплея, который можно назвать магазинным. Управление магазинами крайне важный навык, умение следить за обоймами и заранее\вовремя их пополнять из рассыпухи критически важно, т.к. обоймы для Кольта всего семизарядные (старик Браунинг в свое время думал, что этого достаточно, т.к. конкурировал с револьверами, - простительный наив). В данной ситуации эту проблему возложили на невидимые плечи игрока - маленькие обоймы провоцируют частую смену прямо посреди нервного "экшена", после чего их снова надо дозарядить, "выстругав" из неполной рассыпуху для наполнения хотя бы одной под завязку. Мало ли что случится... Дроны иногда видят сквозь стену и прибывают на подмогу турелям совершенно неожиданно. Под "совершенно неожиданно" я подразумеваю, что вам будет некогда переключаться на дополнительных врагов. Внимание полностью задействовано на обслуживание оружия и пару источников угрозы впереди.

тот редкий случай когда видео из игры отнимает полностью у зрителя представление о геймплее.
Лучше купить за 99 рублей.



В обычных шутерах магазинный геймплей существует как смена оружия. Вы меняете оружие, а не магазины, и вы не следите за их состоянием\наполненностью. Так из игры улетучивается менеджмент и связанное с ним напряжение, но когда сам попатронно продавливаешь каждый новый найденный патрон в магазин, незаметно возникает ощущение, что стреляешь именно патронами, а не состоянием счётчика 999 и т.д.
Это не увидеть на скриншоте или в видео, это происходит в голове выживальщика, это культ Патрона. На самом деле патрон - это и есть главный элемент, на котором держатся оба вида геймплея, - дозарядка и управление магазинами. Что-то сходное было в игре Condemned: Criminal Origins, но они не дотянули. И как я об этом жалею. Ведь уже тогда началаА потихоньку формироваться вся эта странная доктрина Медленного Шутера.

Так или иначе Медленный Шутер пришел, и он более чётко сформулирован благодаря Дэвиду Розену и сотоварищи. Он внёс ясность (всё опирается на патрон), и теперь игры в которых есть медленный, острожный, слегка тактический шутинг больше не рискуют оказаться недооценнёным и непонятыми широкой публикой как это случилось с хорошими играми Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Condemned: Criminal Origins (остальных сейчас даже не могу вспомнить) . С учётом того, что всё чаще в FPS игры пытаются вставлять новый опыт, этот геймплей ближе к мэйнстриму, чем все остальные игровые механики, - здесь тоже стреляют.

Наверно, читая этот текст, многим покажется, что Ресивер - это ко всему прочему дружелюбная игра. На самом деле нет. Она казуальна и проста, но необходима оптимизация её системы взаимодействия игрока с оружием и правильный старт (ввод игрока в правила игры). Войдя первый раз в игру, вы будете ронять обоймы на пол, вместо того чтобы их зарядить (и с трудом догадаетесь, как снарядить найденные патроны в пустую обойму). Маленький коллектив Wolfire Games этот аспект не волновал, т.к. они для начала делали этот прототип игры для себя любимых и им эта система вполне удобна. Как удобна любая вещь, которую "зачали и разработали" под себя. Следующего этапа реализации идеи, как это случается у инди, не предвидится.

Ресивер, несомненно, полезен тем, кто устал от обычного шутерного опыта. Кому стрельба кажется уже избитым приёмом, но оружие, как таковое, всё ещё приковывает внимание. Для этой, я подозреваю, старой гвардии за последние года слишком часто выходили ностальгические проекты, опирающиеся на старые имена и старые принципы, а тут имя новое и обновлённое понимание шутера.

Оценка 10\10 за идею.

Маленький туториал
Задача миссии - собрать 11 кассет. Oни могут лежать даже в рукомойнике или на дне ванны. На кассете нудный голос рассказывает основные правила игры. Чтобы выключить или включить голос нажми "X" (не проигранная до конца запись не засчитывается как найденая).
Клавиша "Ё" (тильда) убирает оружие в кобуру и высвобождает руки для набивания патронов в обойму Кольта или Глока.
Клавиша "Z" вставляет патроны в обойму. А если в руках уже пистолет, то нажатие "Z" вставляет обойму в рукоятку пистолета.
Клавиша "Е" извлекает обойму из пистолета, а при повторном нажатии бросает её на пол.
Извлеченная обойма может быть помещена в слот . Достаточно нажать на эту цифру слота 1-2-3-...7-8-9. Повторное нажатие снова вернет обойму в руку.
Клавиша "V" - режим автоматического огня у Глока. Или ставит на предохранитель Кольт. Если патронник содержит патрон, но не стреляет,- нажмите "F". Взвод курка.
Чтобы дослать патрон из заряженной обоймы в патронник, нужно нажать "R". Если перед нажатием "R" удерживать нажатой кнопку "T", затвор-кожух сдвинется не полностью, а только покажет, есть ли патрон в патроннике. Если патрона там нет, пистолет не выстрелит даже полностью заряженный.
Клавиша "Q" позволяет ходить держа пистолет перед собой, не позволяет бегать.
Револьвер.
Клавиша "R" откидывает барабан в сторону. Это позволяет проверить по капсюлям (серые), сколько патронов уже отстреляно. Колесо мыши крутит барабан. Клавиша "V" опрожняет его на пол. Клавиша "Z" вставляет по одному патроны в барабан.
Клавиша "T" замыкает барабан обратно в револьвер.
Клавиша "G" подбирает патроны и фонарик с пола.
Турель и "Бублик".
Имеют точки уязвимости. Коричневые приборы спереди - это электронный глаз. Коричневый брусок сзади - это батарея. Сбитый дрон "Бублик", которому вы прострелили винт, может ударить вас током насмерть, если вы к нему близко подошли. Если выстрелить ему в батарею или "глаз", этого не произойдет. Выбитый "глаз" перестаёт светить (синим цветом).
Турели можно вынести шарнир, и она будет смотреть в пол. Если сломать пушку, будет крутиться за вами следом и сигналить красным.
Режим бега позволяет запрыгивать на препятствия высотой в пояс.
Фонарь может быть помещён как обойма в любой слот.
Окна со стеклом не пробиваемые. Турели через них тоже не стреляют.


Цитата(SOMYK @ 11.05.2013, 09:26)
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Condemned: Criminal Origins

Jurassic Park:Trespasser.
5 сентября 2013 на форуме
Классная игра laugh.gif . Как фонарик выбросить? А то уже три лежат.

Также читайте

Chivalry 2: Образцовое продолжение
22 июня 2021
23817

Chivalry 2: Образцовое продолжение

В далеком 2007 команда энтузиастов выпустила модификацию для Half-Life 2 под названием Age of Chivalry. Комьюнити мод понравился и пользовался большим успехом. Тогда создатели сложили дв ...
Обзор Biomutant
7 июня 2021
5080

Обзор Biomutant

Игру разработала небольшая команда под названием Experiment 101, большая часть сотрудников которой работали в Avalanche studios известной по серии Just Cause. Саму игру анонсирова ...
WEGAME 6.0