Цитата(FL!NT @ 24.02.2020, 17:27)
Ага, так вы не хотите сложностей. Я так понимаю, хотите получить профит в случае успеха, но в случае провала все юридические, моральные и финансовые издержки повесить на кого то.))
Почему вот сразу "продавать глобальные сюжетные моды"?
Как насчёт такого roadmap?
1. Площадка для распространения и установки модов (типа steam workshop)
2. Фича для поддержи dependencies, которые будут подтягиваться с площадки. Решает проблему с утягиванием библиотек и ресурсов в "свой мод". npm install vasyanka; vasyanka requires 20 packages; install? Y/N
3. Начать курировать и продавать мини моды. Платные моды переименовать в что-то другое, типа "creation" как это сделала Беседка. Я бы это обозвал CDLC (Community DLC).
5. Добавить revenue cap. CDLC или официальное DLC дешевеет в зависимости от того, сколько народа его купило. Вплоть до бесплатно, когда DLC достигло target revenue.
6. Добавить revenue split. Новые CDLC, которые зависят от других CDLC, должны покрывать стоимость полного пакета. Есть мод "локация Гидропром" и мод "Сюжет в Гидропроме", который зависит от "локации Гидропром". В любом случае, общая стоимость на оба мода или на пакет должна быть 5 евро (если купил мод на локацию за полную цену и через месяц вышел сюжетный мод, то ты можешь его захобать беслпатно, так-же купив сюжетный мод, ты получишь локацию). Это будет честно. За счёт пункта 5 (revenue cap) не будет тёрок между моддерами т.к. потенциальный профит всегда ограничен и тёрки между авторами контента никогда не будут о слишком высоких суммах.
7. Сервис подписки "платишь 10 евро в месяц и получаешь все CDLC" - бабло подписчиков пропорционально разносится на CDLC вплоть до покрытия revenue cap.
8. Глобальный моддинг-долгострой с кучей dependencies и большими командами.