Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Нищенский набор источников света
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Trollz0r
Я вижу, что в сталкире есть классические источники света:
- солнце (излучает из бесконечности предположительно только в сторону земли)
- точечный (одинаково светит во все стороны)
- прожектор (только для р2?) (светит в створ конуса с регулируемым углом)
Однако я не вижу прямоугольных и линейных источников света, без которых жопа и уродство. Почему их нет?
iOrange
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:33) *
Почему их нет?

Потому что нетривиально реализуемы.

Точечные (а спот-лайт это тот же точечный с урезанием по конусу) источники элементарно считаются аналитически.
Источники же света имеющие площадь - их уже надо интегрировать.

Есть, в принципе, вариант линейно-трансформируемыми косинусами, но это только прямой облучение, посчитать же тени аналитически - нельзя.
А потому - эти источники остаются в основном оффлайновыми.
Trollz0r
Ясненько.
То есть в нашем случае реально разве что взять пойнт лайт и обрезать его квадратом. Но и это было бы очень даже круто для всяких там хеми источников для оконных проёмов.
iOrange
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 03:18) *
было бы очень даже круто для всяких там хеми источников для оконных проёмов.

Не совсем понятно что вы хотите сделать. Возможно этого можно достичь и без введения новых источников.
Trollz0r
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.
iOrange
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 03:29) *
для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило

Простите, я не знаком с устройством освещения в Сталкере.
Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера?
И о каких засветах речь?

Может я смогу чего подсказать, если буду понимать всю ситуацию

PS. А flood-light вам не подойдет? Он элементарно реализуем, кстати. Может это как-раз то что вам надо.
RSFSR
Цитата
Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера?

нет.
хеми - это другой контроль света. это погодный параметр, свет неба. и динамическим меняется в соответствии с погодой
atanda
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами

Не хотел бы вбиваться в разговор, но, емнип, в сталке это реализуется путём установления запекаемого источника света, а уж он не должен пересекать геометрию(во всяком случае у меня с этим проблем не замечалось)
Supple Hope
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:33) *
Я вижу, что в сталкире есть классические источники света:
- солнце (излучает из бесконечности предположительно только в сторону земли)
- точечный (одинаково светит во все стороны)
- прожектор (только для р2?) (светит в створ конуса с регулируемым углом)
Однако я не вижу прямоугольных и линейных источников света, без которых жопа и уродство. Почему их нет?

Их нигде нет.
iOrange
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 07:31) *
Их нигде нет.

Есть, уже многие движки адаптировали оригинальную технику Эрика. Но, как я писал - это больше как "вспомогательный свет", ибо тени от них сложновато считать.
Supple Hope
Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 07:33) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 07:31) *
Их нигде нет.

Есть, уже многие движки адаптировали оригинальную технику Эрика. Но, как я писал - это больше как "вспомогательный свет", ибо тени от них сложновато считать.

Я ни в одной игре не видел динамических area lights. Кроме разве что скринспейс иллюминации в ЕНБ.
Zagolski
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

От этого никак не избавиться, кроме как внедрением теней. Но дин. тени для точечного света - сами понимаете... Хотя можно в лайтмап тени запечь, все равно источник статичный.
RayTwitty
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

Я уже писал где-то, что это можно решить внедрением дополнительных окклюдеров для амбиент-источников. Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.
Лохотрон
Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 11:57) *
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.
В максе есть продвинутый алгоритм просчета теней Area Shadows для лайтов, который учитывает габариты самого источника света. Там довольно много вариантов на самом деле:
CODE
Point (Точка) – точечный источник света;
Line (Линия) – линейный источник света;
Rectangle (Прямоугольник) – протяженный источник света;
Disc (Круг) – круговой источник света;
Sphere (Сфера) – сферический источник света;
Cylinder (Цилиндр) – цилиндрический источник света.
Квадратный как раз юзают для имитации света из окна по типу солнечного, сферический например для люстр, цилиндр для плафонов и т.п., другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.
Ruw
Цитата(Шарик-лошарик @ 14.03.2019, 14:10) *
другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.



Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров.
В году 2012 у меня возникали проблемы при записи трейлера paradise lost
В лаборатории x16 в зале с мозгом из-за освещения заметно падал FPS
Paradise lost. Advanced directx9



x16. 2012 год




В проекте Phantoms zone редизайн источников света упёрся в световой баг из-за которого в некоторых сценах появляются мерцающие рваные артефакты, такой же баг можно было наблюдать в OLR 2.5 (кстати решение бага нашли..но в массы его не распространили)

У RayTwitty даже есть наработки помогающие дизайнить освещение на локациях (что-то там на тему того, что не нужно каждый раз перекомпиливать всё, внося изменения только в освещения....что-то стиле 4a engine)

Zagolski
Цитата(Ruw @ 14.03.2019, 13:42) *
Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров.

Само освещение не особо сильно фпс жрет. Бьет по кадрам отрисовка теней, особенно от точечного света. Кстати, если заменить весь точечный свет на локах на спот со 120-160 град, поинт оставить только для костров/ лампад, заметно можно фпс поднять. Да и солиднее сцена со спотами смотрится. Но придется лампам абажуры добавлять, примерно как в ЛА в подвале Сидора сделано. Это чтобы визуально от лампы ильича конус не исходил, иначе фантастика получится.
Supple Hope
Цитата(Шарик-лошарик @ 14.03.2019, 12:10) *
Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 11:57) *
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.
В максе есть продвинутый алгоритм просчета теней Area Shadows для лайтов, который учитывает габариты самого источника света. Там довольно много вариантов на самом деле:
CODE
Point (Точка) – точечный источник света;
Line (Линия) – линейный источник света;
Rectangle (Прямоугольник) – протяженный источник света;
Disc (Круг) – круговой источник света;
Sphere (Сфера) – сферический источник света;
Cylinder (Цилиндр) – цилиндрический источник света.
Квадратный как раз юзают для имитации света из окна по типу солнечного, сферический например для люстр, цилиндр для плафонов и т.п., другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.

В любом нериалтаймовом рендере есть такое, но оно никому не нужно по большому счету (особенно без вменяемого фпс).

Цитата(Zagolski @ 14.03.2019, 14:56) *
Цитата(Ruw @ 14.03.2019, 13:42) *
Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров.

Само освещение не особо сильно фпс жрет. Бьет по кадрам отрисовка теней, особенно от точечного света. Кстати, если заменить весь точечный свет на локах на спот со 120-160 град, поинт оставить только для костров/ лампад, заметно можно фпс поднять. Да и солиднее сцена со спотами смотрится. Но придется лампам абажуры добавлять, примерно как в ЛА в подвале Сидора сделано. Это чтобы визуально от лампы ильича конус не исходил, иначе фантастика получится.

По умолчанию подразумевается освещение с затенением, если не указано иное. Уже лет 10 как подразумевается.

Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру, особенно если иные варианты ощутимо бьют по фпс.

Я не для того бабос платил чтоб на мыльные тени смотреть. Вот когда будет нормальный риалтайм GI тогда можно будет и кайфануть.
iOrange
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 15:19) *
Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру

Только в жизни таких теней очень мало

Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 10:57) *
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.

Нет, необязательно. Они вполне хорошо считаются аналитически через LTC. Правда без теней wink.gif


Ну и снова задам вопрос - чем не устраивает flood-light ? Легко делается, по скорости почти спот, по идее то что нужно.
sergy172
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:19) *
нравятся четкие тени

А ничего, что в реальности, тени как правило, разной степени замыленности, и только при чистом и ясном небе они могут быть чёткими, и то не всегда?
Про размытие по мере удаления от объекта, я промолчу.
Zagolski
Вот эта тема интересная, GI замутить. Сам какое-то время над этим бьюсь, но пока безуспешно. Те же окна и проникающий внутрь помещения свет. Вручную свет расставлять - то еще занятие, не для слабонервных. Да и интерес в том, чтоб само все рассчитывалось, а не вручную сидеть корпеть, всякие псевдо-обманки на локациях расставлять. Так что только GI в этом деле подсобит.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:31) *
Ну и снова задам вопрос - чем не устраивает flood-light ? Легко делается, по скорости почти спот, по идее то что нужно.

А оно где в Сталкере это чудо запрятано? Вроде там только спот и поинт поставить можно, в СДК. Ничего другого не встречал.
Supple Hope
Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 15:31) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 15:19) *
Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру

Только в жизни таких теней очень мало

Реализм не всегда самый красивый.
sergy172
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:54) *
Реализм не всегда самый красивый.
Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.
Supple Hope
Цитата(sergy172 @ 14.03.2019, 15:33) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:19) *
нравятся четкие тени

А ничего, что в реальности, тени как правило, разной степени замыленности, и только при чистом и ясном небе они могут быть чёткими, и то не всегда?
Про размытие по мере удаления от объекта, я промолчу.

Ничего. И именно поэтому я написал "лично мне", что подразумевает лишь описание собственных вкусов, я никому не запрещал иметь другие предпочтения.

Я в курсе, как работает свет в реальной жизни и в курсе, как это симулируется в рейтрейсинге, имею некоторый опыт в 3д-графике. Не нервничайте, и не надо оправдывать свои художественные вкусы совпадением с тем, что вы видите в окне. Я вас понимаю. Все хорошо.
iOrange
Цитата(Zagolski @ 14.03.2019, 15:38) *
А оно где в Сталкере это чудо запрятано? Вроде там только спот и поинт поставить можно, в СДК. Ничего другого не встречал.

Я со Сталкером не знаком. Люпус Эст озвучил проблему - я предложил решение. Flood-light, это хитрая разновидность спота. Скорее всего его надо будет реализовывать, но сама реализация довольно простая. Могу подсобить если кто захочет сделать.
Supple Hope
Цитата(sergy172 @ 14.03.2019, 15:56) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:54) *
Реализм не всегда самый красивый.
Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.

Вот и не рендерьте их. Или рендерьте в низком разрешении, чтобы не было чотко. И читайте внимательно, что я пишу. Я написал "не всегда", а не "всегда не". Если поменять слово и частицу местами, то в данном случае смысл разный.
iOrange
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:00) *
как это симулируется в рейтрейсинге

Простите, не удержался. Раз затронута моя специализация - в рейтрейсинге (а скорее всего мы говорим про пас-трейсинг) тени не "симулируются", в этом нет смысла.
Тень - это интеграл по функции "видимости" источника света, так что тень получается правильная автоматически, этим и хорош пас-трейсинг.
Trollz0r
Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 03:07) *
Простите, я не знаком с устройством освещения в Сталкере.
Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера?
И о каких засветах речь?
Представляю, каким наркоманским кажется наш сталкир-сленг smile.gif
Насколько доступно мне, это точечный источник, автоматически принимающий цвет полусферы (хемисферы), развёрнутой вокруг локации. Т.е. если я его поставлю в окно - то при пасмурной погоде в проёме будет пасмурная подсветка, при солнечной - светлая, и так далее. При том, что внутри остальной части помещения будет цвет, заданный ambient-компонентой освещения, т.е. полумрак. Получается эдакая топорная подделка под GI.
Вот как оно выглядит в редакторе:

А засветы - это просто засветы от этого источника света там, где они не должны быть по задумке дизайнера. Вот так они выглядят в игре (hemi-компонента освещения выкручена в большое значение для наглядности):

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 03:07) *
А flood-light вам не подойдет? Он элементарно реализуем, кстати. Может это как-раз то что вам надо.
Может быть и подойдёт smile.gif но только если мы будем понимать, что это такое, упорядоченный набор точечных источников или что-то другое?
Supple Hope
Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:12) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:00) *
как это симулируется в рейтрейсинге

Простите, не удержался. Раз затронута моя специализация - в рейтрейсинге (а скорее всего мы говорим про пас-трейсинг) тени не "симулируются", в этом нет смысла.
Тень - это интеграл по функции "видимости" источника света, так что тень получается правильная автоматически, этим и хорош пас-трейсинг.

Цитата
Я в курсе, как работает свет в реальной жизни и в курсе, как это симулируется в рейтрейсинге

???
Trollz0r
Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 09:57) *
Я уже писал где-то, что это можно решить внедрением дополнительных окклюдеров для амбиент-источников.
Но это же наркомания. Отрезать должна видимая геометрия, а не какая-то служебная невидимая байда. Или служебная байда, создаваемая автоматически на основе видимой геометрии >_<
iOrange
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 17:21) *
???

А что не так?
cjayho
QUOTE (Supple Hope @ 14.03.2019, 16:00) *
Ничего. И именно поэтому я написал "лично мне", что подразумевает лишь описание собственных вкусов, я никому не запрещал иметь другие предпочтения.

Не нервничайте, и не надо оправдывать свои художественные вкусы совпадением с тем, что вы видите в окне. Я вас понимаю. Все хорошо.


Мне одному кажется вышесказанное либо тупейшим троллингом либо лютейшей клиникой?
Supple Hope
Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 17:33) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 17:21) *
???

А что не так?

Мне кажется, что ты начал меня поправлять, хотя я тебе и не перечил.
iOrange
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 18:42) *
Мне кажется, что ты начал меня поправлять, хотя я тебе и не перечил.

Ни в коем случае. Вы меня неверно интерпретировали. Не поправка, а уточнение. И скорее не вам, а тем кто читает. Всего-то.
Я стараюсь никогда не писать с подтекстом, облегчает общение.
RedMagic
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

R1? Баг с засветами я только на статике помню. В Unity (и других современных движках) есть Area Light, но он только для запекания в лайтмапы.



Пример запеченного Area Light

В XRay SDK очевидно надо делать свой кастомный источник света с нужным шейпом. Сколько лет этому SDK? Десять? Не нужно ждать от устаревшего инструмента обширных возможностей.
RayTwitty
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 18:21) *
Но это же наркомания. Отрезать должна видимая геометрия, а не какая-то служебная невидимая байда. Или служебная байда, создаваемая автоматически на основе видимой геометрии >_<

Тогда запили GI и не придется морочиться с фейко-амбиентом и как следствие колхозить эти поинты без теней.

Цитата(sergy172 @ 14.03.2019, 16:56) *
Чёткие "прожекторные" тени в облачную погоду, это хуже чем некрасиво, это уродливо.

+
Отдает графическими солянками из 2009-ого.
abramcumner
Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

А чего хочется добиться? Чтобы ближе к окнам было светлее, в глубь помещения темнее?

Тогда может помещение накрыть envmod`ом с отрицательным хеми/амбиентом? Он будет добавляться к хеми/амбиенту погоды, дальше от центра енвмода его действие будет ослабевать, ближе к центру усиливаться.
Zagolski
Или поставить в центр помещения обратный поинт (свет затухает к центру).

Если делать кубический поинт (что технически просто, нужно лишь при освещении рассчитывать дальность поинта не сферически, а кубом), тогда свет будет меж перекрытиями отсекаться, да, но ложиться на поверхность он станет также квадратом. Нужно теневой круглый поинт ставить, тогда будет все ОК. Отсечь перекрытия может только просчет с учетом глубины, что тени и делают.

Да и в любом случае свет некорректно ложится, это видно на скрине выше, как будто в окно фонарик направили. Глобальным освещением совсем не пахнет.

Кстати, а каким макаром xrLC предрасчитывает освещение хеми геометрии, никто не в курсе? С виду что-то навроде GI. Ну, которое в вершинах модели. Случаем не трассировкой лучей? Потому как там возле окон внутри помещений точно ярче освещено.
Ruw
На моей памяти есть несколкьо аномалий из сталкерского модостроения, которые преуспели в работе с освещением.

Например, фанатские локации для ЗП
1) https://youtu.be/daH3H-Rxm5s
2) https://youtu.be/co5wwniMd64

Эти локации использованы в одной из модификации на которую можно найти видеобзор на ап-про
abramcumner
Цитата(Zagolski @ 15.03.2019, 10:14) *
Кстати, а каким макаром xrLC предрасчитывает освещение хеми геометрии, никто не в курсе? С виду что-то навроде GI. Ну, которое в вершинах модели. Случаем не трассировкой лучей? Потому как там возле окон внутри помещений точно ярче освещено.

Трассировкой конечно.

Цитата(Ruw @ 15.03.2019, 10:43) *
Например, фанатские локации для ЗП
1) https://youtu.be/daH3H-Rxm5s
2) https://youtu.be/co5wwniMd64

Сплошные подземки. У RayTwitty покруче будет освещение, нет?

А есть наземные с помещениями?
Ruw
Цитата(abramcumner @ 15.03.2019, 11:52) *
Сплошные подземки. У RayTwitty покруче будет освещение, нет?


там много чего разбираслось




https://www.youtube.com/watch?v=2NsdM1VS5u8





Цитата(Ruw @ 29.09.2015, 13:05) *

Логово карналлитового червя
http://mishainik.livejournal.com/13670.html


http://uralmines.ru/klet-prizrak/
в плане освещения доставляет
на заметку просто


http://uralmines.ru/starye-raboty/
Вот тут на фото можно разглядеть перспективный графический приём для подземки
типа желтая жижа, которая реализуется по средствам текстур
в каком-то конкретном месте

типа желтая вода и желтые пятна на геометрии вокруг
в стиле текстуры желтого мха на поверхностях

Важно соблюсти передачу цвета и света

Думаю вплетение в дизайн подземки желтых затекстуренных объектов интерсная графическая тема ...
наверняка там есть метталические объекты, которые можно просто перетекстурить в желтые
и это будет графически работать если освещение поставить


Цитата(Ruw @ 01.10.2015, 12:30) *
Цитата(RayTwitty @ 01.10.2015, 00:19) *
Ruw, да, на кое-какие идеи навели эти фотки.

Еще можно использовать такое сочетание (не обязательно в подземке, а вообще):


на фотке я бы отметил то, что сам источник света светит белым
а свет от света разный (зеленый и красный)



как вариант делать грибы источником аналогичного зеленого света (рядом с грибом ставить невидимый источник света)
а подобный гриб ставить рядом с красной лампочкой

По моему что-то такое было в 1-ом кризисе внутри корабля

По идее в подземке Припяти можно выдать это за аномальное образование
сочетание текстуры и невидимого источника света таким образом, чтобы невидимый источник
света подсвечивал фосфорные пятна и создавал иллюзию того, что они являются источником света
(таже хрень наверно и с грибами, можно намазать гриб текстурным фосфором, чтобы визуально выдать его как источник зелёного света)

Glowworms in Motion - A Time-lapse of NZ's Glowworm Caves in 4K




тут может вдохновить пример сцены сделанной на движке half-life 2 игра наз. Dear Esther
Dear Esther Walkthrough: Level 3 - The Caves



Цитата(Ruw @ 02.10.2015, 10:17) *
Цитата(RayTwitty @ 02.10.2015, 01:48) *
C полей разработки biggrin.gif
open_12345







Типа как пример
для не самых приглядные мест подземки
грибные светодиоды и вручную задизайнеренные кучи мусора или вырезанные из метро
(ток кучам мусора для графичности следует блестеть металлом на свету)
https://images.gameru.net/image/344139c252.png



тут типа на заметку
дизайн заросших помещений (в стиле аномальных наростов)
Bioshock 2 Walkthrough / Gameplay Part 9

Вот допусти на 3-ей минуте, поднимается по лестнице, а стены заросли
светодиодными штуками https://youtu.be/MfA_9gxh7Zw?t=3m1s
т.е хороший приём как можно сделать унылые места графинными и интересными
или чтобы один похожий по геометрии коридор подземки отличался от своего клона аномальными наростами

Сходу не найду, но есть аналоги такого дизайна локаций в игре Singularity (там как раз это объясняться как аномальные наросты)

ток тут главное выдержать какой-то баланс и гармоничность как в Dear Esther
чтобы не перекислить т.е в меру применять там, где это необходимо в силу унылости места на локации


Цитата(Ruw @ 11.09.2015, 10:39) *


Цитата(Ruw @ 21.09.2015, 11:16) *
Намного на тему того самого вертикального тунеля



там где в тунеле висит лампа на потолке
можно все таки сделать прибитый потолок в стиле метро ласт лайт
и если получиться, то добавить струи воды с потолка в стиле Биошока

В стиле сырого тунели из вступления этого трейлера
Metro Last Light - Genesis


Ещё вспомнилось это, но не совсем тут подойдёт





Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 15.03.2019, 08:52) *
А есть наземные с помещениями?
biggrin.gif а вот тут-то и начинается эта тема.

Енв модом попробую, но что-то не впечатляет он меня. Боюсь, либо конструкция получится монструозной, либо вовсе ничего путного не выйдет.

Ясенев в прошлогоднем интервью по движку Сурвариума говорил, что долго и муторно шерстил свой код, чтобы сделать всё как надо, и в конце концов сделал, и я проверил - тонмаппинг у него идеальный, круче нового митра. Может, и тут какие-то паскудные затыки в движке.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.