Нищенский набор источников света |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Нищенский набор источников света |
14.03.2019, 03:33
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Я вижу, что в сталкире есть классические источники света:
- солнце (излучает из бесконечности предположительно только в сторону земли) - точечный (одинаково светит во все стороны) - прожектор (только для р2?) (светит в створ конуса с регулируемым углом) Однако я не вижу прямоугольных и линейных источников света, без которых жопа и уродство. Почему их нет? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
14.03.2019, 03:41
Сообщение
#2
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Почему их нет? Потому что нетривиально реализуемы. Точечные (а спот-лайт это тот же точечный с урезанием по конусу) источники элементарно считаются аналитически. Источники же света имеющие площадь - их уже надо интегрировать. Есть, в принципе, вариант линейно-трансформируемыми косинусами, но это только прямой облучение, посчитать же тени аналитически - нельзя. А потому - эти источники остаются в основном оффлайновыми. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 04:18
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ясненько.
То есть в нашем случае реально разве что взять пойнт лайт и обрезать его квадратом. Но и это было бы очень даже круто для всяких там хеми источников для оконных проёмов. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 04:21
Сообщение
#4
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
было бы очень даже круто для всяких там хеми источников для оконных проёмов. Не совсем понятно что вы хотите сделать. Возможно этого можно достичь и без введения новых источников. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 04:29
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
14.03.2019, 05:07
Сообщение
#6
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило Простите, я не знаком с устройством освещения в Сталкере. Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера? И о каких засветах речь? Может я смогу чего подсказать, если буду понимать всю ситуацию PS. А flood-light вам не подойдет? Он элементарно реализуем, кстати. Может это как-раз то что вам надо. Сообщение отредактировал iOrange - 14.03.2019, 05:09 -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 07:51
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера? нет. хеми - это другой контроль света. это погодный параметр, свет неба. и динамическим меняется в соответствии с погодой |
 
|
|
14.03.2019, 08:11
Сообщение
#8
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами Не хотел бы вбиваться в разговор, но, емнип, в сталке это реализуется путём установления запекаемого источника света, а уж он не должен пересекать геометрию(во всяком случае у меня с этим проблем не замечалось) |
 
|
|
14.03.2019, 08:31
Сообщение
#9
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Я вижу, что в сталкире есть классические источники света: - солнце (излучает из бесконечности предположительно только в сторону земли) - точечный (одинаково светит во все стороны) - прожектор (только для р2?) (светит в створ конуса с регулируемым углом) Однако я не вижу прямоугольных и линейных источников света, без которых жопа и уродство. Почему их нет? Их нигде нет. |
 
|
|
14.03.2019, 08:33
Сообщение
#10
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Их нигде нет. Есть, уже многие движки адаптировали оригинальную технику Эрика. Но, как я писал - это больше как "вспомогательный свет", ибо тени от них сложновато считать. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 08:57
Сообщение
#11
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Их нигде нет. Есть, уже многие движки адаптировали оригинальную технику Эрика. Но, как я писал - это больше как "вспомогательный свет", ибо тени от них сложновато считать. Я ни в одной игре не видел динамических area lights. Кроме разве что скринспейс иллюминации в ЕНБ. Сообщение отредактировал Supple Hope - 14.03.2019, 08:57 |
 
|
|
14.03.2019, 10:49
Сообщение
#12
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы. От этого никак не избавиться, кроме как внедрением теней. Но дин. тени для точечного света - сами понимаете... Хотя можно в лайтмап тени запечь, все равно источник статичный. Сообщение отредактировал Zagolski - 14.03.2019, 11:35 |
 
|
|
14.03.2019, 11:57
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы. Я уже писал где-то, что это можно решить внедрением дополнительных окклюдеров для амбиент-источников. Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты. -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 13:10
Сообщение
#14
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты. В максе есть продвинутый алгоритм просчета теней Area Shadows для лайтов, который учитывает габариты самого источника света. Там довольно много вариантов на самом деле:CODE
Квадратный как раз юзают для имитации света из окна по типу солнечного, сферический например для люстр, цилиндр для плафонов и т.п., другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.
Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 14.03.2019, 13:11 -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 13:42
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да. Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров. В году 2012 у меня возникали проблемы при записи трейлера paradise lost В лаборатории x16 в зале с мозгом из-за освещения заметно падал FPS Paradise lost. Advanced directx9 x16. 2012 год В проекте Phantoms zone редизайн источников света упёрся в световой баг из-за которого в некоторых сценах появляются мерцающие рваные артефакты, такой же баг можно было наблюдать в OLR 2.5 (кстати решение бага нашли..но в массы его не распространили) У RayTwitty даже есть наработки помогающие дизайнить освещение на локациях (что-то там на тему того, что не нужно каждый раз перекомпиливать всё, внося изменения только в освещения....что-то стиле 4a engine) Сообщение отредактировал Ruw - 14.03.2019, 13:32 -------------------- |
 
|
|
14.03.2019, 15:56
Сообщение
#16
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров. Само освещение не особо сильно фпс жрет. Бьет по кадрам отрисовка теней, особенно от точечного света. Кстати, если заменить весь точечный свет на локах на спот со 120-160 град, поинт оставить только для костров/ лампад, заметно можно фпс поднять. Да и солиднее сцена со спотами смотрится. Но придется лампам абажуры добавлять, примерно как в ЛА в подвале Сидора сделано. Это чтобы визуально от лампы ильича конус не исходил, иначе фантастика получится. |
 
|
|
14.03.2019, 16:19
Сообщение
#17
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты. В максе есть продвинутый алгоритм просчета теней Area Shadows для лайтов, который учитывает габариты самого источника света. Там довольно много вариантов на самом деле:CODE
Квадратный как раз юзают для имитации света из окна по типу солнечного, сферический например для люстр, цилиндр для плафонов и т.п., другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.В любом нериалтаймовом рендере есть такое, но оно никому не нужно по большому счету (особенно без вменяемого фпс). Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров. Само освещение не особо сильно фпс жрет. Бьет по кадрам отрисовка теней, особенно от точечного света. Кстати, если заменить весь точечный свет на локах на спот со 120-160 град, поинт оставить только для костров/ лампад, заметно можно фпс поднять. Да и солиднее сцена со спотами смотрится. Но придется лампам абажуры добавлять, примерно как в ЛА в подвале Сидора сделано. Это чтобы визуально от лампы ильича конус не исходил, иначе фантастика получится. По умолчанию подразумевается освещение с затенением, если не указано иное. Уже лет 10 как подразумевается. Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру, особенно если иные варианты ощутимо бьют по фпс. Я не для того бабос платил чтоб на мыльные тени смотреть. Вот когда будет нормальный риалтайм GI тогда можно будет и кайфануть. |
 
|
|
14.03.2019, 16:31
Сообщение
#18
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру Только в жизни таких теней очень мало Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты. Нет, необязательно. Они вполне хорошо считаются аналитически через LTC. Правда без теней Ну и снова задам вопрос - чем не устраивает flood-light ? Легко делается, по скорости почти спот, по идее то что нужно. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
14.03.2019, 16:33
Сообщение
#19
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
нравятся четкие тени А ничего, что в реальности, тени как правило, разной степени замыленности, и только при чистом и ясном небе они могут быть чёткими, и то не всегда? Про размытие по мере удаления от объекта, я промолчу. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.03.2019, 16:38
Сообщение
#20
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вот эта тема интересная, GI замутить. Сам какое-то время над этим бьюсь, но пока безуспешно. Те же окна и проникающий внутрь помещения свет. Вручную свет расставлять - то еще занятие, не для слабонервных. Да и интерес в том, чтоб само все рассчитывалось, а не вручную сидеть корпеть, всякие псевдо-обманки на локациях расставлять. Так что только GI в этом деле подсобит.
Ну и снова задам вопрос - чем не устраивает flood-light ? Легко делается, по скорости почти спот, по идее то что нужно. А оно где в Сталкере это чудо запрятано? Вроде там только спот и поинт поставить можно, в СДК. Ничего другого не встречал. Сообщение отредактировал Zagolski - 14.03.2019, 16:42 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:21 |