IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
>

Нищенский набор источников света

 
 Люпус Эст
сообщение 14.03.2019, 03:33
Сообщение #1


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 668
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Я вижу, что в сталкире есть классические источники света:
- солнце (излучает из бесконечности предположительно только в сторону земли)
- точечный (одинаково светит во все стороны)
- прожектор (только для р2?) (светит в створ конуса с регулируемым углом)
Однако я не вижу прямоугольных и линейных источников света, без которых жопа и уродство. Почему их нет?
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 14.03.2019, 03:41
Сообщение #2


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 292
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:33) *
Почему их нет?

Потому что нетривиально реализуемы.

Точечные (а спот-лайт это тот же точечный с урезанием по конусу) источники элементарно считаются аналитически.
Источники же света имеющие площадь - их уже надо интегрировать.

Есть, в принципе, вариант линейно-трансформируемыми косинусами, но это только прямой облучение, посчитать же тени аналитически - нельзя.
А потому - эти источники остаются в основном оффлайновыми.
Перейти в начало страницы
 
 
 Люпус Эст
сообщение 14.03.2019, 04:18
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 668
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Ясненько.
То есть в нашем случае реально разве что взять пойнт лайт и обрезать его квадратом. Но и это было бы очень даже круто для всяких там хеми источников для оконных проёмов.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 14.03.2019, 04:21
Сообщение #4


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 292
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 03:18) *
было бы очень даже круто для всяких там хеми источников для оконных проёмов.

Не совсем понятно что вы хотите сделать. Возможно этого можно достичь и без введения новых источников.
Перейти в начало страницы
 
 
 Люпус Эст
сообщение 14.03.2019, 04:29
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 668
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 14.03.2019, 05:07
Сообщение #6


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 292
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 03:29) *
для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило

Простите, я не знаком с устройством освещения в Сталкере.
Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера?
И о каких засветах речь?

Может я смогу чего подсказать, если буду понимать всю ситуацию

PS. А flood-light вам не подойдет? Он элементарно реализуем, кстати. Может это как-раз то что вам надо.

Сообщение отредактировал iOrange - 14.03.2019, 05:09
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 14.03.2019, 07:51
Сообщение #7


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 173
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
Я правильно понял что это обычная omni-лампочка? Или все же hemi - значит полусфера?

нет.
хеми - это другой контроль света. это погодный параметр, свет неба. и динамическим меняется в соответствии с погодой
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 14.03.2019, 08:11
Сообщение #8


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 546
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами

Не хотел бы вбиваться в разговор, но, емнип, в сталке это реализуется путём установления запекаемого источника света, а уж он не должен пересекать геометрию(во всяком случае у меня с этим проблем не замечалось)
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 08:31
Сообщение #9


Главный эксперт по всему
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1577
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 02:33) *
Я вижу, что в сталкире есть классические источники света:
- солнце (излучает из бесконечности предположительно только в сторону земли)
- точечный (одинаково светит во все стороны)
- прожектор (только для р2?) (светит в створ конуса с регулируемым углом)
Однако я не вижу прямоугольных и линейных источников света, без которых жопа и уродство. Почему их нет?

Их нигде нет.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 14.03.2019, 08:33
Сообщение #10


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 292
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 07:31) *
Их нигде нет.

Есть, уже многие движки адаптировали оригинальную технику Эрика. Но, как я писал - это больше как "вспомогательный свет", ибо тени от них сложновато считать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 08:57
Сообщение #11


Главный эксперт по всему
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1577
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 07:33) *
Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 07:31) *
Их нигде нет.

Есть, уже многие движки адаптировали оригинальную технику Эрика. Но, как я писал - это больше как "вспомогательный свет", ибо тени от них сложновато считать.

Я ни в одной игре не видел динамических area lights. Кроме разве что скринспейс иллюминации в ЕНБ.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 14.03.2019, 08:57
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 14.03.2019, 10:49
Сообщение #12


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

От этого никак не избавиться, кроме как внедрением теней. Но дин. тени для точечного света - сами понимаете... Хотя можно в лайтмап тени запечь, все равно источник статичный.

Сообщение отредактировал Zagolski - 14.03.2019, 11:35
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 14.03.2019, 11:57
Сообщение #13


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3468
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Люпус Эст @ 14.03.2019, 04:29) *
Вкратце: для имитации наружного освещения мы ставим в окна источники света с типом hemi, что бы это ни значило. Источники эти - точечные, и шейп у них шарообразный. Довольно часто он пересекается со стенами и перекрытиями других этажей и даёт на них засветку. А вот если бы шейп таких источников был бы кубическим, то проблемы с засветкой ненужной геометрии не было бы.

Я уже писал где-то, что это можно решить внедрением дополнительных окклюдеров для амбиент-источников. Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.
Перейти в начало страницы
 
 
 Шарик-лошарик
сообщение 14.03.2019, 13:10
Сообщение #14


missing nowhere
********************

Группа: Модератор
Сообщений: 4156
Регистрация: 06.05.2004
Из: шарага для бездомных
Пользователь №: 697



Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 11:57) *
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.
В максе есть продвинутый алгоритм просчета теней Area Shadows для лайтов, который учитывает габариты самого источника света. Там довольно много вариантов на самом деле:
CODE
Point (Точка) – точечный источник света;
Line (Линия) – линейный источник света;
Rectangle (Прямоугольник) – протяженный источник света;
Disc (Круг) – круговой источник света;
Sphere (Сфера) – сферический источник света;
Cylinder (Цилиндр) – цилиндрический источник света.
Квадратный как раз юзают для имитации света из окна по типу солнечного, сферический например для люстр, цилиндр для плафонов и т.п., другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.

Сообщение отредактировал Шарик-лошарик - 14.03.2019, 13:11
Перейти в начало страницы
 
 
 Ruw
сообщение 14.03.2019, 13:42
Сообщение #15


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4210
Регистрация: 21.03.2013
Пользователь №: 16316



Цитата(Шарик-лошарик @ 14.03.2019, 14:10) *
другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.



Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров.
В году 2012 у меня возникали проблемы при записи трейлера paradise lost
В лаборатории x16 в зале с мозгом из-за освещения заметно падал FPS
Paradise lost. Advanced directx9






В проекте Phantoms zone редизайн источников света упёрся в световой баг из-за которого в некоторых сценах появляются мерцающие рваные артефакты, такой же баг можно было наблюдать в OLR 2.5 (кстати решение бага нашли..но в массы его не распространили)

У RayTwitty даже есть наработки помогающие дизайнить освещение на локациях (что-то там на тему того, что не нужно каждый раз перекомпиливать всё, внося изменения только в освещения....что-то стиле 4a engine)



Сообщение отредактировал Ruw - 14.03.2019, 13:32
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 14.03.2019, 15:56
Сообщение #16


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Цитата(Ruw @ 14.03.2019, 13:42) *
Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров.

Само освещение не особо сильно фпс жрет. Бьет по кадрам отрисовка теней, особенно от точечного света. Кстати, если заменить весь точечный свет на локах на спот со 120-160 град, поинт оставить только для костров/ лампад, заметно можно фпс поднять. Да и солиднее сцена со спотами смотрится. Но придется лампам абажуры добавлять, примерно как в ЛА в подвале Сидора сделано. Это чтобы визуально от лампы ильича конус не исходил, иначе фантастика получится.
Перейти в начало страницы
 
 
 Supple Hope
сообщение 14.03.2019, 16:19
Сообщение #17


Главный эксперт по всему
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1577
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Цитата(Шарик-лошарик @ 14.03.2019, 12:10) *
Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 11:57) *
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.
В максе есть продвинутый алгоритм просчета теней Area Shadows для лайтов, который учитывает габариты самого источника света. Там довольно много вариантов на самом деле:
CODE
Point (Точка) – точечный источник света;
Line (Линия) – линейный источник света;
Rectangle (Прямоугольник) – протяженный источник света;
Disc (Круг) – круговой источник света;
Sphere (Сфера) – сферический источник света;
Cylinder (Цилиндр) – цилиндрический источник света.
Квадратный как раз юзают для имитации света из окна по типу солнечного, сферический например для люстр, цилиндр для плафонов и т.п., другое дело что все эти ништяки, в особенности всё что "сложнее" точки или линии жрут приличное количество ресурсов ЦП и ГПУ при рендеринге даже одного фрейма, с этим все эти ограничения и связаны в основном, поэтому онли оффлайн или фейковать через окклюдер, да.

В любом нериалтаймовом рендере есть такое, но оно никому не нужно по большому счету (особенно без вменяемого фпс).

Цитата(Zagolski @ 14.03.2019, 14:56) *
Цитата(Ruw @ 14.03.2019, 13:42) *
Действительно освещение способно сильно ударить по количеству кадров.

Само освещение не особо сильно фпс жрет. Бьет по кадрам отрисовка теней, особенно от точечного света. Кстати, если заменить весь точечный свет на локах на спот со 120-160 град, поинт оставить только для костров/ лампад, заметно можно фпс поднять. Да и солиднее сцена со спотами смотрится. Но придется лампам абажуры добавлять, примерно как в ЛА в подвале Сидора сделано. Это чтобы визуально от лампы ильича конус не исходил, иначе фантастика получится.

По умолчанию подразумевается освещение с затенением, если не указано иное. Уже лет 10 как подразумевается.

Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру, особенно если иные варианты ощутимо бьют по фпс.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/885e02745abde08.jpg)
Я не для того бабос платил чтоб на мыльные тени смотреть. Вот когда будет нормальный риалтайм GI тогда можно будет и кайфануть.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 14.03.2019, 16:31
Сообщение #18


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 292
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 15:19) *
Лично мне эстетически больше нравятся четкие тени с небольшим смягчением по периметру

Только в жизни таких теней очень мало

Цитата(RayTwitty @ 14.03.2019, 10:57) *
Несферические/неспотовые источники света я даже как-то представить не могу. Все равно оно разбивается на простые поинты, а они в свою очередь на споты.

Нет, необязательно. Они вполне хорошо считаются аналитически через LTC. Правда без теней (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)


Ну и снова задам вопрос - чем не устраивает flood-light ? Легко делается, по скорости почти спот, по идее то что нужно.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 14.03.2019, 16:33
Сообщение #19


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4031
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Supple Hope @ 14.03.2019, 16:19) *
нравятся четкие тени

А ничего, что в реальности, тени как правило, разной степени замыленности, и только при чистом и ясном небе они могут быть чёткими, и то не всегда?
Про размытие по мере удаления от объекта, я промолчу.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 14.03.2019, 16:38
Сообщение #20


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Вот эта тема интересная, GI замутить. Сам какое-то время над этим бьюсь, но пока безуспешно. Те же окна и проникающий внутрь помещения свет. Вручную свет расставлять - то еще занятие, не для слабонервных. Да и интерес в том, чтоб само все рассчитывалось, а не вручную сидеть корпеть, всякие псевдо-обманки на локациях расставлять. Так что только GI в этом деле подсобит.

Цитата(iOrange @ 14.03.2019, 16:31) *
Ну и снова задам вопрос - чем не устраивает flood-light ? Легко делается, по скорости почти спот, по идее то что нужно.

А оно где в Сталкере это чудо запрятано? Вроде там только спот и поинт поставить можно, в СДК. Ничего другого не встречал.

Сообщение отредактировал Zagolski - 14.03.2019, 16:42
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.03.2019, 20:09