Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Непонятное в сталкире и не только
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
atanda
Цитата(jamakasi @ 22.04.2015, 20:57) *
RedPython, 2) генерируется полигон на нем текстура(короче спрайт все это), дальше полигон бьется на n-частей и включается хавоковская физика, в итоге провода красивы, болтаются от ветра и пролетающих веротолетов.

Не, единица провода представлена отдельной моделькой + к проводам, емнип, не причастна симуляция Havok'a, а используется там простая физика.
Zagolski
Цитата(Supple Hope @ 05.07.2019, 18:57) *
Просто у cjayho день ненависти к сталкеру.

В Сталкере грамотно рендерер сделан. Конечно, какие-то узлы устарели и сегодня их можно сделать эффективнее, но в целом он хорош и оптимизирован. Из основного, если внедрить ПБР, отражения и GI - тогда совсем конфетка станет.
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 29.08.2019, 22:44) *
QUOTE (Supple Hope @ 05.07.2019, 18:57) *
Просто у cjayho день ненависти к сталкеру.

В Сталкере грамотно рендерер сделан. Конечно, какие-то узлы устарели и сегодня их можно сделать эффективнее, но в целом он хорош и оптимизирован. Из основного, если внедрить ПБР, отражения и GI - тогда совсем конфетка станет.


Вот насчет оптимизации не надо, неужели вы серьезно думаете что в серьезных движках вроде ID Tech занимаются асмокодингом просто от нечего делать?

Любой игролел вам скажет что в сталкере как минимум дико неоптимизированное управление памятью, его чаще всего переписывают или реализуют что-то более быстрое чем обыкновенные new/delete они же xr_new/xr_delete

Не знаю как кому, но лично мне ПБР не заходит от слова совсем, по крайней мере те реализации которые используются в игровых двиглах вроде анрыловского.

А вот с GI у иксрея всегда было все плохо, он не ушел никуда дальше запеченных лайтмапов, увы.
Zagolski
Я не про управление памятью и xr_delete, а про рендерер толкую.
Modera
Цитата(cjayho @ 29.08.2019, 23:58) *
Любой игролел вам скажет что в сталкере как минимум дико неоптимизированное управление памятью, его чаще всего переписывают или реализуют что-то более быстрое чем обыкновенные new/delete они же xr_new/xr_delete

В рендере используется doug lea memory allocator.
cjayho
QUOTE (Modera @ 30.08.2019, 01:05) *
QUOTE (cjayho @ 29.08.2019, 23:58) *
Любой игролел вам скажет что в сталкере как минимум дико неоптимизированное управление памятью, его чаще всего переписывают или реализуют что-то более быстрое чем обыкновенные new/delete они же xr_new/xr_delete

В рендере используется doug lea memory allocator.


знаю.

QUOTE
This allocator provides implementations of the the standard C routines malloc(), free(), and realloc()


поищите сколько в рендере используется xr_new
iOrange
Цитата(cjayho @ 29.08.2019, 22:58) *
но лично мне ПБР не заходит от слова совсем

Я, как мимокрокодил, зацепился за эту фразу.
Прошу прощения - но интересно же - почему так?
Modera
Цитата(cjayho @ 30.08.2019, 16:33) *
поищите сколько в рендере используется xr_new

Почти всё при создании и загрузке ресурсов. На кой там быстрая работа с памятью? wacko.gif
Самый критичный к производительности код который выполняется каждый кадр как раз использует dlmalloc.
cjayho
QUOTE (iOrange @ 30.08.2019, 16:18) *
QUOTE (cjayho @ 29.08.2019, 22:58) *
но лично мне ПБР не заходит от слова совсем

Я, как мимокрокодил, зацепился за эту фразу.
Прошу прощения - но интересно же - почему так?


Чем более фотореалистичный рендер тем больше от него подсознательно хочется. Нечто вроде зловещей долины, только относительно не чловека а фотореализма вообще

QUOTE (Modera @ 30.08.2019, 16:37) *
QUOTE (cjayho @ 30.08.2019, 16:33) *
поищите сколько в рендере используется xr_new

Почти всё при создании и загрузке ресурсов. На кой там быстрая работа с памятью? wacko.gif


Когда-то Шишковцов говорил что у иксрея очень печальная работа с памятью, видимо он это и имел в виду. Потому что судя по тому как шустро двигло 4А загружает ресурсы, то он учел опыт прошлых ошибок.
Modera
Цитата(cjayho @ 30.08.2019, 17:45) *
Когда-то Шишковцов говорил что у иксрея очень печальная работа с памятью, видимо он это и имел в виду. Потому что судя по тому как шустро двигло 4А загружает ресурсы, то он учел опыт прошлых ошибок.

В 4A движке куча других улучшений для быстрой загрузки. Коллизия хранится в готовом виде, а не считается каждый раз, бинарные конфиги, которые не тратят время на парсинг, поиск параметров и преобразование параметров из строк в то что нужно. Есть стриминг текстур вместо загрузки сразу всех в лоб. Анимации хранятся отдельно, а не как в сталкере здоровенными файлами, которые грузятся сразу целиком.(особенно в ТЧ, т.к. там даже если кривая состоит только из резких переходов всё ровно пишутся данные для интерполяции)

Поверьте тут дело не только в выделяторе памяти.
cjayho
QUOTE (Modera @ 30.08.2019, 17:21) *
бинарные конфиги, которые не тратят время на парсинг, поиск параметров и преобразование параметров из строк в то что нужно.


кстати меня всегда удивляло - почему нельзя было вместо кучи конфигов завести десяток таблиц в какойнибудь sqlite? быстрее было бы.

плюс скорее всего еще там скрипты скомпилянные в байткод, а не как в иксрее.
Modera
Цитата(cjayho @ 30.08.2019, 19:31) *
плюс скорее всего еще там скрипты скомпилянные в байткод, а не как в иксрее.

Скрипты совсем по другому устроены, они визуальные, состоят из блоков обменивающихся друг с другом событиями, привычной последовательной программы нет. Хранятся в тех же бинарных конфигах, а как оно там под капотом выполняется я точно не знаю.
Zagolski
Ну там в 4A наверняка куча всего заранее предрассчитанного, лайтмапы-кубамапы, да и другие фейки для побольше фпс, особенно на консолях. Хотя многие игроки ценят прежде всего качество. Фейки его не дадут. И не стоит забывать, что нужно сильно постараться, чтоб расставить все это добро на локациях и настроить. И в итоге все равно запашок останется...
iOrange
Цитата(Modera @ 30.08.2019, 17:21) *
бинарные конфиги, которые не тратят время на парсинг

Вот только код для их чтения ..... z_crazy.gif
Постоянное прыгание по чанкам, подгрузка/проверка дебаг инфы, сверка хешей секций...
Все это можно ускорить серьезно.

PS. Ну и я сомневаюсь что в Сталкере все упирается в парсинг конфигов, но я с ним не особо знаком.

Цитата(Zagolski @ 30.08.2019, 19:26) *
Ну там в 4A наверняка куча всего заранее предрассчитанного, лайтмапы-кубамапы, да и другие фейки для побольше фпс

Да как-бы вполне стандартно все - есть лайтпробы, AO для ландшафта, AO для моделей, естессно есть енвпробы для индиректа.
Но в остальном - динамика.

Цитата(cjayho @ 30.08.2019, 16:45) *
Чем более фотореалистичный рендер тем больше от него подсознательно хочется

Так а чего не хватает то? Со всеми последними исследованиями (типа multiscattering compensation и прочего) - результат мало отличим от референса.
Все тесты духовкой проходятся с минимальными погрешностями низкого порядка.

При этом совместимость с DCC и юниформный пайплайн. Back2back2back win, почему нет?
Modera
Цитата(iOrange @ 30.08.2019, 20:27) *
Постоянное прыгание по чанкам, подгрузка/проверка дебаг инфы, сверка хешей секций...

А там точно проверяется дебаг инфа и хеши? Я для ластлайта сохранял level.bin с неправильной дебаг инфой и игры не смотря на это запускалась. На неправильные хеши ему тоже всё ровно, с каким-то патчем изменился список атак у библиотекаря, предпоследнюю убрали, но движок всё-ровно читает level.bin со старым списком атак, при это одна секция получается с неправильным именем и ещё одна пропускается. А у меня декомпилятор конфигов валился на этом. Вот так вот biggrin.gif

Хотя может это не критичная ошибка и там где-то пишется предупреждение в консоль, не знаю.
Zagolski
iOrange, Ты ранее упоминал, что занимаешься изучением рендера Metro Exodus. Не знаешь, там для TAA применяется ли расчет векторов движения для анимированной динамики и сколько в TAA вообще семплов используется?
iOrange
Цитата(Modera @ 30.08.2019, 19:45) *
А там точно проверяется дебаг инфа и хеши?

Вроде, могу проверить дома.

Цитата(Zagolski @ 30.08.2019, 19:51) *
там для TAA применяется ли расчет векторов движения для анимированной динамики и сколько в TAA вообще семплов используется?

Эти шейдеры не смотрел, но motion вектора конечно желательны.
atanda
Мне интересно стало, как компилятор ИИ просчитывает укрытия? Это вообще где-нибудь обсуждалось?
Хотелось бы узнать об этом поподробнее. wink_old.gif
abramcumner
Да уж сто раз обсуждалось.

Из каждой ноды пускают лучи во все соседние ноды в радиусе 30м и подсчитывают, сколько лучей долетело. Чем меньше долетело, тем укрытие лучше.
Supple Hope
Цитата(Zagolski @ 30.08.2019, 19:22) *
Ну там в 4A наверняка куча всего заранее предрассчитанного, лайтмапы-кубамапы, да и другие фейки для побольше фпс, особенно на консолях. Хотя многие игроки ценят прежде всего качество. Фейки его не дадут. И не стоит забывать, что нужно сильно постараться, чтоб расставить все это добро на локациях и настроить. И в итоге все равно запашок останется...

Не фейки, а апроксимации. Если тебе все "фейк", то бегом за четырьмя титанами RTX, будет тебе без "фейков" - честный пастрейсинг с большим количеством семплов и 10 фпс.
Привет, Андрей
Цитата(Trollz0r @ 22.04.2015, 22:39) *
Эм... а там и ветер есть?

Насчет дефолтного сорса - не помню подобную энтити, в VTMB ветке есть.
А так - если ганшип (та личинка с пропеллером в хвостовой части) пролетает над проводами - от ее винта ветер есть, провода двигаются.
Как минимум - на сорс 2004 и сорс 2006.
Да, я очень быстрый.:3

От меня вопрос - в дефолтном сталкире тч выше патча 00003 карусели реагируют на ручные гранаты, и гранаты для гранатомета?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.