Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Little Fighter 2
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Аркады, Файтинги, Флеш-игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38
fen1x
Denton, spawn,
Господа, о всяческого рода приемах взломов, хаков и других способов нечестного отношения к пользователям и играм, у нас на форуме запрещено обмениваться, советовать и просить совета. Таковы наши Правила.
Denton
Цитата(spawn @ Mar 30 2005, 10:11 PM)
Denton
ohmy.gif  laugh.gif Меня рассекретили ohmy.gif
Неееееет laugh.gif  laugh.gif  laugh.gif
На самом деле было очень приятно почитать мою тактику (санную)!
В основном я передвигаюсь прыжками, и люблю ближний бой(почти всегда
хватаю противника и вмачиваю 4-5 ударов(в общем 7)), но с Дентоном я на ближний бой не пойду!(Он меня утренней звездой накаутирует).
Вообще есть распаковщики .exe... найду и скачаю!потом.
Да я знаю свой реал ипи, но он принадлежит почти всему городу и поэтому
я не могу создать сервер ( в смысле могу, но он будет внутренним,и внешние не смогут войти!)
Я приходил  к  провайдеру и они сказали, что получить реал ипи надо раскошеливаться на кругленькую сумму!!!! ГАДЫ angry.gif
Я им весь офис разгромлю  angry.gif  ph34r.gif  ph34r.gif  crazy.gif  2guns.gif stretcher.gif rip.gif

А сколько эта кругленькая сумма? Может скинемся, сервер по LF2 в России это ваще круто.
Да кстати на моём РЕАЛЬНОМ компе я поставил CD-RW и я принесу все свои работу по LF2 которые не вмещались на дискетку...
Там будет моё зверь видео которое весит 16 мегов. Но это лучшее средство если LF2 задолбал после него все ХОТЯТ играть в LF2. Уж будьте уверены!
Да кстати моя тема считай самый большой ресурс в рунете!
Fen1x сказал что если будет больше народа то он может выделить место под клан где мы сможем зафигачить больше тем.
spawn
Legend
Извини совсем забыл ответить tongue.gif
Почти всему что я знаю о "как создавать персонажей" я научился благодаря этим "учебникам".
Denton
Люди что тупите!!!???
Спаун
Высылай эти учебники!!!
Пости эти учебники прямо здесь на форуме!
Я задолбался просить вас о том как назначать на кнопки удары!!!
spawn
Denton
biggrin.gif сто рублей за страницу wink.gif rolleyes.gif

Лана ща выложу, но к сожалению у меня накрылась одна дискетка, поэтому основная часть инфы потеряна dry.gif

1)Moves Tutorial by zizibaluba/briankid/yokinakiwa
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

################################################################################
##############################################################################
line of = is: another part of the data
line of - is: another piece of the data I'm talking about or something that is important that needs space
line of + is: something else other than explained

box made of _ is: example

a * is: I'll explain more later
a ! is: something important
a ? is something I'm not sure about (which means I'll update if I find out anything else than what I already know)
a EX is: example
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
d stands for: defend
j stands for: jump
a stands for: attack
^ stands for: up
v stands for: down
> stands for: right
< stands for: left
################################################################################
###########################################################################



This is Template's standing part of the data, I'm going to use this as an example for the first few things.
________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 1 standing
pic: 1 state: 0 wait: 3 next: 2 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 38 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 47 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 2 standing
pic: 2 state: 0 wait: 3 next: 3 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 32 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

<frame> 3 standing
pic: 3 state: 0 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 32 y: 44 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Now you see the hit_a: hit:_j: and hit:_d in all the parts, they are the starting point of a move creation.

[You could also add different commands such as hit_Fa: (See my BASIC Data Tutorial)]

________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Now we'll look at this with the first standing part only. (We'll get into the actual move making part later)

Say we made a move that has starts from frame 280 to 290

Now we want to make it so that the input for that move is going to be d>j

So now we put hit_Fj: 280 in the first line, here's how it would look after it is done:

________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fj: 280
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

now apply the hit_Fj: 280 to all the standing data so that when the character is standing he or she will respond to all the standing d>j

you could also apply it to other special parts of the data like while the character is doing another move or when the character is jumping or something...

================================================================================
===========================================================================

That's actually basically all. It's just a matter of applying different things you see on the data tutorials onto the different frames.
For beginners, you could just copy a move from another character and stuff like that. After you get used to the idea you could actually
start making moves from scratch.

The LF forum has a lot of good things about how to make special moves (Ex: Wirlwind that makes people catch on fire)

The main thing you have to remember when you copy frames from other characters is that the pictures won't match the character pictures
you are making exactly, unless it's one of the basic pictures.

O, yea, here's a very good tip for even the best character makers: double check the frame numbers and make sure there's no repeating frame numbers
also check the [hit] links (hit_a:, hit_j:, hit_d:, etc.) so it doesn't go to the wrong frame.

When I get some time I'll make a list of ways to make different special moves.





$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
$ $
$ THE MOVES TUTORAL ENDS HERE PLEASE LOOK AT THE BASIC AND/OR ADVANCE TUTORAL IF YOU DON'T SEE ANYTHING YOU NEED HERE. $
$ $
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$


Ситуация даже хуже чем я думал sad.gif
у меня осталось всего 3 страницы, а откуда качал уже не помню sad.gif
Благо хоть страницы нормальные unsure.gif
spawn
Цитата
Люди что тупите!!!???
Спаун
Высылай эти учебники!!!
Пости эти учебники прямо здесь на форуме!
Я задолбался просить вас о том как назначать на кнопки удары!!!

Сори просто мне казалось, что я отправил их

P.S. остальные две завтра выложу
Denton
Спаун если тебе не сложно и не лень печатать то поподробнее опиши это по русски: Из этих строк я понял что спецудар d>j идет с фрэйма 280 до фрейма 290?
И это как то можно подправить, но как?





Цитата
Now we'll look at this with the first standing part only. (We'll get into the actual move making part later)

Say we made a move that has starts from frame 280 to 290

Now we want to make it so that the input for that move is going to be d>j

So now we put hit_Fj: 280 in the first line, here's how it would look after it is done:

Цитата
now apply the hit_Fj: 280 to all the standing data so that when the character is standing he or she will respond to all the standing d>j

you could also apply it to other special parts of the data like while the character is doing another move or when the character is jumping or something...
spawn
Цитата
Denton

Ты извени, но у меня нет времени разбирать, сейчас по быстренькому
кину 3 старницы, а когда будет время помогу разобрать!

Basic Data Changing Tutorial by zizibaluba/briankid/yokinakiwa
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

################################################################################
##############################################################################
line of = is: another part of the data
line of - is: another piece of the data I'm talking about or something that is important that needs space
line of + is: something else other than explained

box made of _ is: example

a * is: I'll explain more later
a ! is: something important
a ? is something I'm not sure about (which means I'll update if i find out anything else than what I already know)
a EX is: example
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
d stands for: defend
j stands for: jump
a stands for: attack
^ stands for: up
v stands for: down
> stands for: right
< stands for: left
################################################################################
###########################################################################

================================================================================
=============================================================================
-We'll use the data on the very top for DDavis for these few examples
________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
name: Davis
head: sprite\sys\davis_f.bmp
small: sprite\sys\davis_s.bmp
file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7
________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

-name: Davis ---> name of the Character
-head: sprite\sys\davis_f.bmp ---> the faace of the Character on the selection screen
-small: sprite\sys\davis_s.bmp ---> the fface of the Character on the side of the HP and MP bars

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-w: 79 ---> the width of a pic. in a spriite *
-h: 79 ---> the height of pic. in a spritte *
-row: 10 col: 7 ---> the number of rows aand columns in the sprite file *

================================================================================
=========================================================================
z-axis ---> The columns or up and down you can walk or move
================================================================================
=============================================================================
walking_speed =====> how fast you walk
walking_speedz =====> going toward z-axis's speed when walking
running_speed =====> how fast you run
running_speedz =====> going toward z-axis's speed when running
heavy_walking_speed =====> how fast you walk when holding a heavy item
heavy_walking_speedz =====> going toward z-axis's speed when walking with a heavy item
heavy_running_speed =====> how fast you run when holding a heavy item
heavy_running_speedz =====> going toward z-axis's speed when running with a heavy item
jump_height =====> how high you can jump
jump_distance =====> how far you can jump
jump_distancez =====> going toward z-axis's distance when jumping
dash_height =====> how high you can jump when running
dash_distance =====> how far you can jump when running
dash_distancez =====> going toward z-axis's distance when running then jumping
rowing_distance =====> how far you would roll
================================================================================
================================================================================
=
==
-We'll use Davis run and punch for the neext few examples
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_
_____
<frame> 72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:
________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
72 super_punch ---> Frame Number and Name of Move (name is usually shorten)+(the name of move is just there to let people find it easily)
pic: 8 ---> The Picture the frame loads (!The picture is counted from left to right in sprites and the first picture is 0 not 1!)
state: 3 ---> The character's state*
wait: 2 ---> How long this frame lasts
next: 73 ---> The next frame to go to
dvx: 0 ---> Moves foward how much
dvy: 0 ---> Moves upwards/downwards how much (!As in sky and ground NOT the up and down when walking!)
dvz: 0 ---> Moves up and down how much (!Now it's the walking up and down!)
centerx: 28 ---> centerx is using which point as the character's center (!I suggest that you don't mess around with this one!)
centery: 79 ---> What point for the feet (If the point is larger than 79, the character will be in the air)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
hit_a: 0 ---> What frame it goes to when you press attack at this frame
hit_d: 0 ---> What frame it goes to when you press defend at this frame
hit_j: 0 ---> What frame it goes to when you press jump at this frame
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
hit_fj: ---> What frame it goes to when you input d>j at this frame
hit_uj: ---> What frame it goes to when you input d^j at this frame
hit_dj: ---> What frame it goes to when you input dvj at this frame
hit_fa: ---> What frame it goes to when you input d>a at this frame
hit_ua: ---> What frame it goes to when you input d^a at this frame
hit_da: ---> What frame it goes to when you input dva at this frame
hit_ja: ---> What frame it goes to when you input dja at this frame
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
itr: ---> Attack starts
kind: 0 ---> What kind of attack*
x: 40, w: 35 ---> How far the attack goes (!Forward and Backward!) (if you learned pre-algebra the x is like x-axis(right and left) and the w is like width)
y: 5, h: 45 ---> How far the attack goes (!Up and Down!As in sky and ground!) (if you learned pre-algebra the y is like y-axis(up and down)and the h is like height)
dvx: 3 ---> How far the enemy falls backwards when hit (If you put negative number the enemy will fall fowards)
dvy: -10 ---> How high the enemy falls upwards when hit (!The number here is negative so that means the enemy will fall downto the ground not fly into the sky!)
fall: 70 ---> The chance of the enemy falling down
arest: 15 ---> ?Currently Unknown?
bdefend: 60 ---> The chance of breaking through a defence and hitting the enemy, almost the same as fall
injury: 40 ---> The amount of damage the attack deals*
itr_end: ---> Attack ends
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
bdy: ---> Body Starts (What body does)
kind: 0 ---> ?Special Effect? (I'm not sure what will happen, maybe I'll experiment with it later)
x: 26, w: 35 ---> How far when attacked (!Forward and Backward!) (if you learned pre-algebra the x is like x-axis (right and left) and the w is like width)
y: 12, h: 66 ---> How far when attacked (!Up and Down!As in sky and ground!) (if you learned pre-algebra the y is like y-axis (up and down) and the h is like height)
bdy_end ---> Body Ends
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
mp: How much mp is used (If you add this onto a move after the hit_a, hit_d, hit_j, you could make that move take mp)

================================================================================
================================================================================
=
=====================
SOUND
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
spawn
------------------------
Adding sounds to a move is really easy but making that sound come out at the right moment takes lots of testing...
To add a whole new sound all you have to do is put the sound file into the folder that is called "Data"
To add a sound to a move or like drinking milk, all you have to do is put this on the second line of the frame (after the pic:, etc): !sound: data\(sound name).wav!

For example:
I got a new sound called "beep.wav" into the "Data" folder
Now I want my new character to make that sound when he/she walks
I put !sound: data\beep.wav! to the second line of the place I want it to make that sound
Now I got sounds at those frames.

================================================================================
================================================================================
=
=====================
INJURY
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
We all know now that adding injury increses damage but there are special codes you can add after the injury codes.

effect: 0 ---> Punch
effect: 1 ---> Sharp Weapon (Blood Comes Out)
effect: 2 ---> Fire
effect: 3 ---> Ice
effect: 4 ---> Goes Through Enemy (?Most Likely For The Healing Balls That Doesn't Let Enemy Heal?)
effect: 5 or Higher ---> ?
effect: 20 ---> Fire

________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_
__________________
injury: 40
+++++++++++++++++++
Then Add effect: 2
+++++++++++++++++++
injury: 40 effect: 2
--------------------
Now this attack does 40 damage and burn people
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
_
____________________

================================================================================
================================================================================
=
=====================
Sprite
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
The height and width of the sprite could be changed at the beginning of the data. Ususlly they're 79 by 79 pixels.
Also you could change the amount of sprites on the Sprite sheets.
!The first box is 0 not 1!
When they say a "row" they mean how many boxes in a row not how many rows.
================================================================================
==============================================================
$ $
$ THE BASICS TUTORAL ENDS HERE PLEASE MOVE ON TO THE ADVANCE TUTORAL IF YOU DON'T SEE ANYTHING YOU NEED HERE. $
$ $
spawn
2 страница:

Tutorial For Data Editing( By MSSJSG)

Every chars grid in the .bmp is 79x79
x: the width start point from the grid.
y: the height start point from the grid.
-1
-1 -0---------------------79
-----------------------
-----------------------
-----------------------
79
but all chars doesn't use all of the 79x79 space.
Davis' punch for an example
<frame> 72 super_punch
pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66 bdy_end:
<frame_end>

>pic: 8
the pic no. from 0 to the no.

>state: 3
the char state
state: 0 = stand
state: 1 = walk
state: 2 = run
state: 3 = attack
state: 7 = defend
state: 1700 = heal yourself

>wait: 2
the frame plays how long.

>next: 73
the pic's no.

>dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
example:
dvx: 10 move forwards 10 cubes,if -10 that means move backwards 10 cubes
dvy: -10 move up to sky 10(like jump) if 10 move down to ground 10
dvz: is the move position of ground

>centerx: 28 centery: 79
centerx: 28 not important, centery: 79, if the no. larger the char will stay in the sky.

>hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
hit_a: 0 mean hit attack key go to what frame(the no.),etc
hit_fj: d>j
hit_uj: d^j
hit_dj: dvj
hit_fa: d>a
hit_ua: d^a
hit_da: dva
hit_ja: dja

> itr:
kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40
itr_end:
kind: 0--attack kind, 0 is normal, 10 is the flute...
x: 40--the starting point of x y: 5 the starting point of y
w: 35--the width from the x, h: 45--the high from the y

>bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66
bdy_end:
kind: 0 -- attack kind
x: 26 y: 12 w: 35 h: 66> attack a bit
effect--the attack effect
effect:
0---normal
1---blood
2---fire
3---ice
4---just attack weapon through chars
5---no effect
mp---the magic point use

special:
4300: hp-40 mp-300
10100: hp-100 mp-100,etc
-5050: hp+500 mp+500,etc
fall--fall down %, 70 is fall down, 60 is stomach, if its -1 or lower never fall,
bdefend--broken defend %, 60 broken
fall, bdefend will continously add when you attack...
tranform
state: 80xx xx=char id

To make and object chase, at the end of the first line, where it says: "hit_a: 0 hit_d: 0", at the end of the line put " hit_Fa: 2", then the object chases!
opoint creates a weapon, then oid is the id of the weapon.

Stage help
1 <stage> id: 0 #stage 1-1
2 <phase> bound: 900
3 id: 30 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0
4 <phase_end>
5 <phase> bound: 1300
6 id: 30 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0
7 id: 31 hp: 50 times: 1
8 id: 31 hp: 50 times: 1 ratio: .4
9 <phase_end>
10 <phase> bound: 1700
11 id: 3000 hp: 50 times: 2
12 id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0
13 <phase_end>
14 <phase> bound: 2200
15 id: 122 x: 1100 #milk
16 id: 123 x: 1100 #beer
17 id: 30 hp: 50 ratio: 1
18 id: 30 hp: 50
19 id: 31 hp: 50
20 id: 31 hp: 50 ratio: .4
21 id: 31 hp: 50 ratio: .2
22 <phase_end>
23 <stage_end>
the <stage><stage_end> parameters obviously is used to enclose the coding of each stage.
In line 1, we see the items "id: 0" and "#stage 1-1".
"id: 0" would mean the sequence of the stages. So "0" would represent stage 1 and "1" would represent stage 2. Stage 2 would actually mean Stage 1-2 and stage 7, "8", would be Stage 2-2.
"#stage 1-1" is probably just a comment tag, and does nothing useful besides helping you identify which stage is which. So anything entered after the Pound (#) would not affect the coding.
In line 2-4, we see the parameters <phase> and <phase_end>. These would indicate what happens in each "phase" of enemy that appears. Every phase would be followed by the Go arrow and followed by the next phase of enemies. If there aren't any more enemies, it'll move onto the next stage.
"bound: 900" would probably mean the distance of the the x-coordinates the the area of the phase has, so in phase 1 of our example, you can only move 900 points on the x-coordinate before you get stopped by an invisible wall. Phase 2 has a bound of 1300, so by Phase 2, so the previous bound of 900 has been extended to 1300 of space for you to move horizontally.

Anything within the <phase> parameters would be Objects in the Phase. These can include enemies, hostages/criminals, items (ex. milk). In Phase 1 of our example, we see this tag:
id: 30 hp: 50 times: 2 ratio: 1.0
"id: 30" would represent the id of the object. What each ID corresponds to can be found in "Data.txt" in the \data directory of LF2. "id:30" means a Bandit.
"hp: 50" would be refering to how much HP (hitpoints) the object appearing has. In this case, our Bandit has 50 HP.
"times: 2" means how many times this object appears. So in this case, 2 bandits will come out, the 2nd one coming out after the previous one's dead.
"ratio: 1.0" refers to when more than one player is playing. So right now, 1 bandit appears for every player there is. If the ratio is, say 5, there would be 5 bandits for every player, whereas a ratio of 0.5 would mean only 1 bandit would come up for every 1 player.
In line 15 and 16, we see:
id: 122 x: 1100 #milk
id: 123 x: 1100 #beer

Again, id: refers to the id of the object, and # is the comment sign. id: 122 would be milk, 123 would be beer, as shown in data.txt. #milk and #beer are disregarded by the game, as these are only comment lines.
(x: 1100) would refer to where on the field does these items appear. So since by this phase the bound has already extended to 2200, coordinates of 1100 would mean that the milk and beer would appear in around the center of the playing area.
Lets look at another example. This time this is from 4-4, (id: 33).
<phase> bound: 1800
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8
id: 122 x: 900 #milk ratio: 2
id: 123 x: 900 #beer ratio: 1
id: 3000 hp: 50 times: 2 ratio: 2
<phase_end>

The only thing of notice here is the line:
id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8
Id 300 is criminal.dat I believe (or, hostages). act: 40 would refer to which criminal is set. If we take a look at criminal.txt, we can see that:
<frame> 40 bandit
pic: 20 state: 0 wait: 7 next: 41 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 78 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 1043 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>

We don't have to worry about the other code for now. What we do want to look at, is "40 bandit". This means that act: 40 refers to bandits. (0 is monk, 10 is mark... etc.).
"x" as we stated before is just the coordinates where they appear. A "x" value of a negative # (ex. x: -1000) would simply mean that they appear from behind you... 1000 units behind your screen.
Reserve would be the # of reserves they have... or "Continues".
spawn
3 страница:

Data Changing will require Jiquera's data changer. You can download it from this link. The data file is called data.txt Remember, if you add more characters, weapons, and backgrounds, it WILL TAKE LONGER TO LOAD LITTLE FIGHTERS 2. SO MAKE A BACKUP OF data.txt

Activating all of the characters:

First thing to do is to open the data.txt.

The first part of the data is a list of the characters. Find it.

Now you should see Bandit, Hunter, Mark, LouisEX, Firzen, ect.

Copy their line and put them on the bottom of the list. Like this:


Now change the numbers of the original ones. Because the original numbers are used for stage mode. One way is to add a "8" before each of their id numbers. For instace: Bandit is number 30, if you add a 8 before his id number. It would be 830. Just make sure the number isn't already in used. To check if it is in use, scroll down and look at the id numbers ABOVE THE BACKGROUNDS. SAVE

If you run Little Fighters, you should be able to select all of the characters now.

Adding new characters:

Extract the file in the desktop and then rename to it's real name EXAMPLE-"NeoWoody" and make sure it's called a ".dat" file. Then put that file into the "your LF2 folder"\data\

Open up data.txt.

Go to the character parts. Now all you have to do is make your own character with their own ID number.

Make a empty row where you want them to be when you select them and put down a ID number. I recommand making them a 400 and then make the next character you install one extra. For example: if you wanted to install NeoWoody, give him the ID number of 400. Then if you install NeoDavis, make him number 401. Never make any character have the numbers of 100-199.

Next is their type, characters always have a type of "0" so give them a type of zero. After that is where the file is, the file must always be in the "data" folder. SAVE

So if all goes well, it should be like this:

id: 400 type: 0 file: data\"your new character's name".dat

7. Run Little Fighters 2 and while it's loading, it should take a little longer and it shouldn't break. Look for your character and you should see him.

Adding New Weapons with just a .bmp file:

If you are wanting to install a new weapon that only comes with just a .bmp file it means it was meant to just replace a orignal weapon.

Take that file and place it on your desktop.

Look in the "data" folder for the name of the data. EXAMPLE: If the .bmp is called weapon0.bmp, look for the weapon0.dat, copy the data and call it whatever you want your weapon to be or just call it weapon12 and if you install another weapon, it could be called weapon13.

Now rename the .bmp on your desktop to the same as the data file of the new weapon, EXAMPLE: If you named the new weapon Weapon12.dat, rename the .bmp to Weapon12.bmp.

Move that .bmp into the sprite\sys\ folder.

Now in the data.txt , adding a new weapon is just like adding in a new character.

If you want the weapon to drop from the sky, it has to be have a ID number between 100-199.

Now the type is more diffucult.

If the data file came from:

DATA FILE - TYPE NUMBER
weapon0 - Type = 1
weapon1 - Type = 2
weapon2 - Type = 1
weapon3 - Type = 2
weapon4 - Type = 1
weapon5 - Type = 4
weapon6 - Type = 6
weapon8 - Type = 6
weapon9 - Type = 1
weapon10 - Type = 2
weapon11 - Type = 2

10. Put the Type Number after the ID number.
11. Then put where the weapon is located, it has to be in the "data" folder. Then put a space and then a "#", to finish, put the name of what ever you want that weapon to be called after the "#".
12. The line should look like this:
id: "NUMBER" type: "1,2,4, or 6" file: data\"something".dat #"weapon name". SAVE
13. Load up Little Fighters 2 and play a "VS" game. Keep pressing F8 till you see the new weapon fall from the sky.

Adding in a New Weapon with .dat and .bmp

When installing a weapon with a .dat and a .bmp, copy both to your desktop. Rename both of them to the weapon you want. EXAMPLE: "weapon21.dat" and "weapon21.bmp" Move them both to the "data" folder.

Load up the weapon data on your desktop with the data changer. The top should say: file(0-99): sprite\sys\"something".bmp. Change that "something" to the name of the weapon file. SAVE

Load up data.txt and go down to the weapons sections.

If you want the weapon to drop from the sky, it has to be have a ID number between 100-199.
Now the type is more diffucult.
If the first name of the data file came from:

DATA FILE - TYPE NUMBER
weapon0 - Type = 1
weapon1 - Type = 2
weapon2 - Type = 1
weapon3 - Type = 2
weapon4 - Type = 1
weapon5 - Type = 4
weapon6 - Type = 6
weapon8 - Type = 6
weapon9 - Type = 1
weapon10 - Type = 2
weapon11 - Type = 2

5. Put the type number after the ID number
6. Then put where the weapon is located, it has to be in the "data" folder. Then put a space and then a "#", to finish, put the name of what ever you want that weapon to be called after the "#".
7. The lines should turn out likes this:
id: "NUMBER" type: "1,2,4,or 6" file: data\"something".dat #"weapon name" . SAVE
8. Load up Little Fighters 2 and play a "VS" game. Keep pressing F8 till you see the new weapon fall from the sky.

Adding a new Template Background

To add a new background, go into bg\template\ folder. Make a new folder called anything you want.

Go into the 3 folder and copy everything in that folder.

Go into your new folder and paste the things there.

Load up the bg.dat in your new folder with the data changer

If you like, you may rename the map but it can only hold one word. You could use underlines.

The layers should look like
"layer:
bg\template\3\pic1.bmp
transparency: 0 width: 967 x: 0 y: 128
layer_end"

Rename the "3" to whatever the folder is called. Rename the "3" for all of the other layers. SAVE

Load up the data.txt and go to the very bottom. You should see somewhere the list of backgrounds. Make a new with a ID number not in used by any other backgrounds. Then add the file name. It should look like:
id: "NUMBER" file: bg\template\"folder name"\bg.dat. SAVE

Load up Little Fighters and play a "VS". You should see a new map to pick.
Denton
Если это все то по мере прочитания этого огромного материала я буду задавать вопросы что я не понял, а потом создам свою такую же хрень только на русском!
spawn
Denton
Да, так и сделай.
Кстатии я договариваюсь с одними парнями(ксатии они может быть уже всё здесь чтают) делать сайт о лф. Поэтому твой материал пригодится!
Denton
Как ты с ними договариваешся?
И ваабэще как с ными связатся?
spawn
Denton
Пока чё-то сам с ними не могу связаться, думаю когда они захотят то сами себя проявят wink.gif
Кстатии можно я возьму твоё описание к лф ?
(чтобы описать её на нашем игровом сервере)
Denton
Да конечно.
Denton
Хе-хе

Denton
Короче вот ссылка на все картинки из LFO чего там только нет!!!
Там и первые зарисовки персонажей, и обновленный дизайн персонажей, и фотки самих фэнов игры! Но скачать никак не получается...
Потомучто не знаю где скачать!

Http:\\www.LittleFighterOnline.com\images\
spawn
Слушайте все!!!Я скачал адон к лф!! Игруха классная, изменены все персонажы, новый стиль,новая система боя!Кстатии, все, я думаю это ты да я wink.gif denton . Где все, мать их, где legent,beast,fox.... crazy.gif
Хотя наверное экзамены, весна и всё такое tongue.gif
Ну нечего,скоро наши ряды пополнятся, по моему плану..... rolleyes.gif
foxkiler
Spawn, я о твоей маме ничего плохого не говорил! Так что прикуси язык!
А на счёт весны ты в общем-то прав.
Цитата
Я скачал адон к лф
Ну и где ссылка?
Denton
У Legend'a карточки нету, да и он сам не хочет вылезать.
Да игруха классная + ко всему там есть секретные удары они не написаны как делать!
Но первое впечатление от аддона хочется кричать ВА-ХА-ХА-ХА-ХА!!!!
Вот ссылка на сайт, но не знаю какой жопой у Спауна он запустился.
Http:\\r-lf2.hk.st\
Eternity
ph34r.gif !!! ph34r.gif
чтобы редактировать игру и ВКЛЮЧИТЬ БОССОВ в папке с игрой есть файлик точно не помню вроде обычный txt так вот в нём все можно править если разобраться

!!!!! в начале там написаны все герои игры с намерами перед ними :
01 Маг (Пример)
02 Воин (Пример)
03 и тд ...
-ето те кто включены
после 11 или выше идет пробел и далие начинается с 20 (или 30)

21 Бандит (Пример)
22 Вор (Пример)
23 Главный босс (Пример)
24 и тд.

так вот капируем всех кто от 20 и вставляем после 10 (конца наших героев там где продел цифор)
и нумеруем по порядку кокраз влизают все

Заходим и играем ))) все тута

ЕЩЕ внизу в етом файле можно править колличество падающих предметов
Что падает (я например замутил метеорит (заклинание Фаирмэна и код камня) получилось зашибись наклипал много получился метеоритный дождь)

Сорри за неточность в описании играл давно (а ща устанавливать лень)

smile.gif !!!!!!! wink.gif
Denton
Установи давай! Будем гамать по нету!
spawn
foxkiler
Извени, просто настроение было не очень..... Я всех в тот день достал tongue.gif laugh.gif
Тот сайт запускает flash поэтому нужна быстрая скорость, а то так не ни-ни
Про аддон я могу написать подробно. Игруха ваабще классная, lf превратилась в полное месево! Правда и баланс постродал (но избежать этого почти не возможно..)
spawn
На сайте написанно, что есть ещё пару таких ,не им, созданных аддонов.
Я искал, все ссылки битые... Но я найду cool.gif
Legend
Spawn ну чё установил свой сервер чтоб играть в LF2 подсоиденяясь к те???АААААААААА??
Lexa
Spawn, какой пароль в rlf2_fv1 ????
Lexa
Пацаны, Denton, Spawn и т.д., вы тут прошаренные, не знаете, где я смог бы скачать редактор dat-файлов в LF2.
Если кто знает пароль к rlf2_fv1 скиньте мне: vimpelexa@rambler.ru
Заранее спасибо.
Denton
Дай мыло я тебе его отправлю... я ссылки не знаю он мне вместе с персом поставлялся.
Пароль к R - LF2. Название сайта тоесть Http:\\ и так далее я уже не помню. Просто копируй \ вставь.
-------------------------------------------------
Спецатаки которые я с друзьями открыл:
Davis: при захвате врага за грудки жми - (D + > + J.)
Dennis: при захвате врага жми - (D + > + J, D + > + J).
Woody: Вот это сложнее у вас наверняка не получится это сделать с первого раза. Сначала жми D + > + J, во время того как Woody взрывается жми D + J +A, а потом моментально жми опять D + > + J. Атака выглядит быдто вместо коленки у Woody пламенный дракон и он с этой коленкой летит на врагов. Поворачивать можно прыжком
Louis: Тоже самое что и у Woody хрен сделаешь. Жми D + > + A, потом сразу же D + J + A, И моментально жми
D + > + A. Атака выглядит будто у Louis рука Ледяной дракон и он с этолй рукой бежит на врагов. Поворачивать можно прыжком.
Firen & Frezee: D + J + A + J + A. На врагов летит огненый дракон или ледяной.
Henry: Вот это ДА! Прикольно Атака выглядит! Короче жмешь D + ^ + J, а потом D + > + J.
John: Нужно немного меньше хитов иметь ну примерно на 50 чтоб сделать атаку. Жми D + v + A, а потом долби кнопку атаки как бешеный!
Rudolf: Не знаю я как делается! Это все на ваших плечах дорогие вы мои!
Deep: D + v + A, D + ^ + A. Без коментариев. Выглядит монструозно.
Louis EX: Захватываем противника с помощью клавиш D + ^ + J, А потом жмем такие комбасы D + > + J, D + ^ + J, D + > + J, D + ^ + J, D + > + J. Угаганный смерч ударов!
Firzen: D + > + A, потом D + J + A. Враги улетают потеряв 3\4 жизни если считать за стандарт хеллсов 500 хеллсов.
Jilian: С ним же та же басня что и с Rudolf’ом. Не знаю… Зато знаю как поворачиватся в этой стойке может это вам поможет. D + ^ + J, а потом D + > + J.
Bat: в прыжке жми D + ^ + J. А когда он превратился в мышку то в прыжке жми D + ^ + J, а потом два раза D + v + J.
Justin: Моя любимая атака! З D + > + J, а потом жми на кнопку прыжок со скоростью отбойного молотка и будет мега взрыв! НО! Чтобы Justin'у хватило маны на эту атаку ему нужно хитов иметь ближе к одному тогда мана у него будет зверски регенится и ты сможешь провести эту монструозную атаку.
Knight: D + J + A и потом жми на атаку как можно быстрей чтоб у тебя прям пар из кнопки пошел!
Jack: хватаем врага и жмем D + v + A + J, а потом жмем по бырому раз 5 D + ^ + A.
Mark: В подкате жмем D + J + A, не дав закончить Марку поднять противника жмем D + J + A. Потом опять как только он поднимает врага жмем D + J + A. Атака сделана офигительно!
Все за остальных я не знаю все ложится на ваши плечи и удачи вам!
Lexa
Ништяк, Denton, пароль подошёл! Спасибо!
Тема грамотная.
Отошли мне редактор dat-файлов на vimpelexa@rambler.ru
Denton
ОК. щас отошлю...
-------------------------
Сегодня открыли с максом еще атаки. Не открылись только у Julian и RC.
Rudolf: D + ^ + J,D + v + J. При захвате противника.
Deep: Я немного не дописал, после файерболлов которые летят из земли жми прыжок а потом D + v + J.
Bandit EX: D+J+A, D+>+A, D+^+A, D+>+A, D+^+A, D+>+A.
Hunter: D+>+A, D+D+J+J+A+A]
Sorcerer: D+J+A, D+^+A, D+^+A.
Jan: жмем очень быстро D+^+J, D+J+A.
Monk: Гитлер капут! Жми DJ, D+^+A D+>+J
Denton
Блин посеял куда - то...
Если тебе никто не отошлет сегодня то я завтра попробую отослать...
spawn
Пока не могу сделать реал ипи в июле постараюсь
]]>http://lf2.boom.ru/]]>
Soulseeker
spawn, вопрос есть по поводу обзора на вашем сайте. Че это за игра такая, старая добрая, D&D?
Lexa
Denton, так и не получил обещанный редактор. А за остальное СПАСИБО!!!
Denton
Я отослал.
------------------
Andrew NightForce

Я незнаю про какую Д&Д он писал. Spawn просто показал сайт который он нашел в инете так что можешь спросить его сам по почте.
Lexa
D&D - Double Dragon
Denton
А почему же через значок "&"?
--------------------
Davis: Есть продолжение у его Deadly Attack, нужно сделать его, а потом нажать D + ^ + A. И он столбами энергии на все поле + добавит апперкотом по противнику.
Баланс хоть и шаткий, но он остался. Я ваще думал что Deep стал отстойником в R-LF2, а по правде он все таки не такой уж и слабак. За счет того что у него "Рендзокукен" (Слава FF8) стал меньше маны стоить. Просто все его аббилы медленно летят, и плохо попадают по противнику.
Да кстати если после D + v + J и она попадет во врага, то через секунду жмем D + ^ + A то он попадет на эти файрболлы.
Еще при делании Deadly Attack всегда появляется "Набор силы" выглядит он у всех одинаково. Несколько белых пузырей появляются напровляющихся в одну точку, НО у Денниса они не появляются то значит что-то еще надо добавить! А что? Я сегодня полтора часа пробовал так и не понял что.
Lexa
Denton, ништяк получил!!! Спасибо!

Denton, если ты вкурсе, как расшифровать эту матрицу - скинь обучающее пособие vimpelexa@rambler.ru
Я кое-что знаю с этого сайта: ]]>http://www.psastudio.onegaonline.ru/games/...ngingtut.html#1]]>
Дальше там по-английски.
Denton
На 7 странице этой темы есть то что ты ищещь(Тока на английском). Пролистай чуть далее найдешь параметры которые я расшифровал.
Насчет матрицы я не понял! Ты имеешь ввиду как с помощью неё вскрыть .Dat Файлы?
frih
Всем привет!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Читай Правила форума п. 2.8
Denton
Давай выкладывай что ты знаешь об LF2 нового?
---------------
Dennis: Мега комбаса за него. Сначала надо взять за грудки, а потом DvA, после апперкот с ноги DJA, ну а дальше D^J и он поймает в воздухе противника и будет его калащматить.
spawn
чё-то давно ничего не писал...
так вот я откопал в сети альфо-аддон (если её так конечно можно назвать smile.gif )
к лф вроде меняет только 3 героев на нео, потом найду и полную версию.
Скоро начну делать сайт по лф. И тут, потом, буду вукладывать внешний вид подходит или нет.
Чет не могу аддон выложить. Если что пишите мне в асю или на spawn@itaec.ru отошлю



А да, я написал рассказ по лф, в комп пока не перевёл, вроде идея норм, а оформлено хреново, наверное попрошу Андрона помочь он продвинутый учитель smile.gif

Lord Skeleton
здарова, вливайся в нашу компанию


а да d&d если она старая то наверное это денжор анд драгорс она вроде так называлась
Denton
Блин комиксы про Little fighter Online стоят 18$!!! Обломись!
Да для сайта тебе понадобятся некоторые прикольные картинки, типа вот этой с сайта про LFO.
Баннеры я тебен наделаю. А по страничке должну бегать персы из LF2. И Freeze вертется как будто он делает ураган.
Помнишь сайт Piwko? Так там Deep бегал с "Рендзокукеном".
frih
ПРИВЕТ DENTON-У И SPAWN-У!!!
Я через пару дней обновлю свой сайт по lf2. www.lf2.boom.ru. Там много
статей по материалам Denton-а biggrin.gif . Мой е-mail: semesen@tut.by
Пакедава!!!
frih
Denton.
Ты писал мне что на этом фороуме есть твои советы мастеров, но я их не нашёл. Скажи на какой они странице, я хочу их выложить на сайт. Кстати, я его обновил, там много твоего творчества. Зайди, я думаю тебе понравиться. rolleyes.gif[glow=Красный]Denton.[/glow]
Пока
Denton
http://www.gameru.net/index.php?type=artc&id=107
Вот ссылка на моё творчество.
---------------------------------------------------
Плюс мы вчера с Максом дооткрыли Deadly Attack за Dennis - Берем за грудки и жмем D>J потом когда он становится синим и начинает бить ногами противника жми DJA и он подбросит его в воздух и изобьет противника ногами в сальте.
frih
Твоё творчество уже в и-нете на, сайте. Спасибо.
Ты написал много новых приёмов, но у меня не один из них не пошёл. Скажи, может нужен какой-нибудь патч, у меня сейчас стоит версия игры 1.19.

Если появиться у когонибудь новая информация, пишите. rolleyes.gif
Denton
Эти приемы я написал для Reinforcemend Little Fighter 2, на обычном LF2 они не пойдут...

Так же... ТЫ ЗНАЕШЬ ЧТО ТАКОЕ АВТОРСКОЕ ПРАВО!??
Ну короче ты сначала должен был меня спросить можно ли ставить на свой сайт или нельзя! Так что за это тебе придется нписать на своем форуме перед статьями которые я писал " Спасибо великому Denton'у за это (Описание\статью)!

За Freeze (Респект Спауну) есть мега удар когда он берет за грудки противника и бьет его ураганом, так вот если это сделано у стенки то можно оставить чуть-чуть маны на то что бы в него шмальнуть еще пару ураганов.
frih
Denton.
Извини , я написал то что ты меня просил ( немного по другому). Подскажи где можно скачать Reinforcemend Little Fighter 2.
Пока.
sad.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.