Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Погода
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Alex Ros
Обоснуй, пожалуйcта, почему эмбиент, поделенный на десять, является правильным? Из-за того, что ты увидел такие цифры в одном из билдов?
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 15.12.2010, 20:25) *
Из-за того, что ты увидел такие цифры в одном из билдов?

Я же писал, что такие значения появились начиная примерно с ТЧ.
А обосновать я могу только тем, что только при таком соотношении сцена освещается более менее логично.
То есть только при таких значениях в ней сбалансировано соотношение света и тени.

Больше увы доказать нечем, кроме своих наблюдений и опыта в этом деле. Если конечно он чего то стоит?
Впрочем у Дезодора значения примерно такие же.

Ну и на приведённых мной скринах, все цвета тоже более менее сбалансированы.
P-Johann
Вот вот. Только сейчас спор о технической составляющей, а не о красоте
Alex Ros
Результаты, которые можно получить, ориентируясь на достоверные знания о том, как и что устроено в настройках погоды...



...тот самый сталкер во всей своей красоте. И это никакой ни иностранный AtmosFear, здесь стандартные ПЫСовские текстуры скайкубов и нет никаких извращенских правок user.ltx, которые только путают среднестатистических пользователей. Такие вот пироги чернобыльские, дамы и господа.
РСФСР
Alex Ros, bravo7kg.gif totstalkir.gif сталкер 2 удавится
cjayho
Цитата(Alex Ros @ 16.12.2010, 00:21) *
Результаты, которые можно получить, ориентируясь на достоверные знания о том, как и что устроено в настройках погоды...

...тот самый сталкер во всей своей красоте. И это никакой ни иностранный AtmosFear, здесь стандартные ПЫСовские текстуры скайкубов


Вообще можно лучше, но это от настроек погоды не зависит smile.gif

Цитата(Alex Ros @ 16.12.2010, 00:21) *
нет никаких извращенских правок user.ltx, которые только путают среднестатистических пользователей


Я например такие специфичные правки в скрипт запихнул и собираюсь в настройках галочки поставить чтобы эти параметры настраивались через меню настроек игры.
Кстати насчет правок user.ltx - весьма неплохо бы установить значение r2_sun_near 50 чтобы тени расплывались не в паре-тройке шагов от юзера, а в 50 метрах по крайней мере. На скринах этого нету, но во всех финальных версиях сталкера эта глюка есть.

Цитата(Alex Ros @ 16.12.2010, 00:21) *
И это никакой ни иностранный AtmosFear


А что, то что он иностранный - это так плохо?
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 16.12.2010, 02:28) *
Кстати насчет правок user.ltx - весьма неплохо бы установить значение r2_sun_near 50 чтобы тени расплывались не в паре-тройке шагов от юзера, а в 50 метрах по крайней мере. На скринах этого нету, но во всех финальных версиях сталкера эта глюка есть.

Зачем размазывать разрешение shadow map по настолько большой площади? Я всегда ставлю 25-30 именно ради качества теней.

Кстати, в ЗП нет резкого заметного перехода между близкими/далекими тенями, они плавно смешиваются при смене, - так что прятать границу перехода на максимальном расстоянии нет особого смысла.
sergy172
Ну что, решится кто нибудь поставить точку и сказать прав я или нет?
И как всё таки соотносятся светильники "эмбиент" и одноимённая настройка погоды, которая почему то примерно в 10 раз ниже значения "хеми" и почему то отвечает за затенённые участки?
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 17.12.2010, 17:31) *
Ну что, решится кто нибудь поставить точку и сказать прав я или нет?

Уже ставили.

Цитата(sergy172 @ 17.12.2010, 17:31) *
И как всё таки соотносятся светильники "эмбиент"

hemi.
sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 17.12.2010, 19:01) *
hemi.

Цитата(BAC9-FLCL @ 17.12.2010, 19:01) *
Уже ставили.

К сожалению, я тебя не понял.

"Папа! Папа! Скажи, а это правда, что от форумов люди сильно тупеют?
ГЫ! сыЫнноОк, это ж лол!"
cjayho
Цитата(sergy172 @ 10.12.2010, 22:08) *
У каждого скайбокса (неба) есть точка для оптимального положения светила, и небо придётся тоже двигать вслед за ним, либо перерисовывать каждый скайбокс сообразно новому солнцу.
А ещё в движке есть один баг. У меня не получилось заставить небо всё время вращаться только в одну сторону. Даже если значение будет 360 градусов (или близкое), то до 0 небо начнёт вертеться обратно, и надо успеть что бы за имеющиеся ночные часы оно успело встать на исходное значение.



Небо за солнцем двигать не стОит, так как параметр sky_rotation вычисляется относительно положения самого солнца. Могу снять видео которое доказывает мою правоту. Вероятнее всего именно поэтому небо и начинает вертеться обратно.

Хотя нет, сорри єто у мен в конфиге ошибка
sergy172
Цитата(cjayho @ 20.12.2010, 07:01) *
sky_rotation вычисляется относительно положения самого солнца

В каком смысле относительно?
При sky_rotation=0 оно же крутиться не начнёт в любом случае.
Да и сколько уже было модов с "возвращением нормального хода солнца", где небо (sky_rotation=0) разумеется стояло на месте и разумеется солнце светило с другой стороны, совсем не там где надо художнику готовившему скайбокс.

sun_dir = -18.0, 291, где -18 отвечает за высоту а 291 за лево и право, и sky_rotation=0 ни как с ним не связан.
Небо крутится только по команде sky_rotation и ни как иначе.

п.с. Или мы друг друга не поняли.
[ZOG]
вот разрабовская таблица, может быть полезно
http://rghost.ru/3684486
cjayho
Цитата(sergy172 @ 20.12.2010, 17:43) *
п.с. Или мы друг друга не поняли.


Написал же что это у меня ошибка в конфиге была из-за чего я так подумал.
sergy172
Цитата(cjayho @ 20.12.2010, 07:01) *
Хотя нет, сорри єто у мен в конфиге ошибка

Извини, не заметил.
Значит оба наших поста можно удалить.
Alex Ros
Цитата(sergy172 @ 17.12.2010, 17:31) *
Ну что, решится кто нибудь поставить точку и сказать прав я или нет?И как всё таки соотносятся светильники "эмбиент" и одноимённая настройка погоды, которая почему то примерно в 10 раз ниже значения "хеми" и почему то отвечает за затенённые участки?

Если по чесноку, без недоговорок, то это вобще срам и беспредел, что за три года воплей о неграмотности ПЫСов ты сам не изучил ничего, вобще абсолютно ничего. Даже погоду, в которой ты вроде казался специалистом, в том числе и мне казался - не буду скрывать, - ты не удосужился изучить на нормальном уровне. О чем еще говорить? Ты три года козявки в носу ковырял вместо того, чтобы реально изучить даже такой мелкий десятистепенный предмет, как погода. Поэтому лично для меня вопрос решен - ты вобще ничего не умеешь и грош цена всем твоим домыслам, это именно что додумки и домыслы, а не реальное знание предмета. Такие вот пироги чернобыльские. Ты хотел чтобы кто-нибудь "решился поставить точку"? Вот тебе пожалуйста точка.
sergy172
Так если я не прав, может всё таки стоит объяснить подробно?
А то пост вроде большой, а информации ноль.
Чего я не изучил, чего не знаю?
Ты пробовал на статике ставить в погоде эмбиент с соотношением к хеми отличным от 1\10 (или вообще равным) и смотрел что выйдет?
А то показал 3 ёлки на полной динамике и радуешься.
Так и я могу. smile.gif

Единственное, я в СДК не лазил и не знаю стоят ли эмбиентовые светильники (специально расставленные дизайнером) на открытой местности или хватает солнца и генератора лайтмапов?

И вообще, чем тебя не устраивает "настроечная таблица" на моих скринах?
Там же предельно понятно как распределяется освещение и соответственно как изходя из неё получить необходимый эффект.
Alex Ros
Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 11:27) *
Так если я не прав, может всё таки стоит объяснить подробно?

Уже объяснял, плюс BAC9 добавлял от себя информации. Не знаю что еще тут добавлять подробней...

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 11:27) *
Ты пробовал на статике ставить в погоде эмбиент с соотношением к хеми отличным от 1\10 (или вообще равным) и смотрел что выйдет? А то показал 3 ёлки на полной динамике и радуешься. Так и я могу smile.gif

Пробовал разумеется. И картинка практически идентична динамике, разница настолька минимальна, что лучше и не придумаешь. Вобще странно что ты сам же говоришь, что в билдах все лучше, плюс добавляешь что там настроено по другому в смысле что нет этой фигни что эмбиент это 1/10 от хеми, а сам почему-то ориентируешься на ТЧ. Сам себе противоречишь. В билдах было правильнее настроено и там кстати хеми источников до жопы расставлено в отличие от финальных вариантов лок, там с этим поработали на славу...

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 11:27) *
Единственное, я в СДК не лазил...

Тогда как это первое что вобще надо было делать...

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 11:27) *
И вообще, чем тебя не устраивает "настроечная таблица" на моих скринах? Там же предельно понятно как распределяется освещение и соответственно как изходя из неё получить необходимый эффект.

Всем не устраивает. Она основана на домыслах, а не на изучении алгоритмов, формул и понимании как это работает чисто технически...
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 21.12.2010, 12:27) *
нет этой фигни что эмбиент это 1/10 от хеми,

Если в ТЧ это соотношение уменьшить то сразу пропадают полутени, например на Агропроме под досками лежащими для перехода между зданиями.
Если увеличить, то полутени слишком почернеют.

Что с этим делать?

Кстати, на открытой местности расставлены только хеми светильники или эмбиент тоже, и и как вообще в этой игре они обозваны.
Я со светом работал только в редакторе от Анрил Турнамент в версии игры Деус Экс, но там судя по всему совсем всё по другому и по проще.

п.с. От того что я чего то не знаю, даже интересней. Есть стимул.
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 21.12.2010, 12:27) *
сам же говоришь, что в билдах все лучше, плюс добавляешь что там настроено по другому в смысле что нет этой фигни что эмбиент это 1/10 от хеми, а сам почему-то ориентируешься на ТЧ

Потому что, если в ТЧ применить те настройки, говно получится редкостное.
Например билд Припяти.
Даже 2215 не очень подходит для ТЧ, ночью сильный пересвер. Хеми много.

И вообще, прежде чем обвинять меня в невежестве, задай себе вопрос.
А надо ли кому то знать, что там нахимичено в СДК или в накручено шейдерах для настройки погоды через погодные конфиги?
На хрен ненужно!!!
Только внесёт в мозги ненужную путаницу и отвлечёт от главной задачи.

Для которой то и нужен всего, более менее откалиброванный монитор да несколько нехитрых правил, вроде примерного соотношения эмбиента к хеми 1\10.

Есть правила ПОГОДНЫХ КОНФИГОВ для ТЧ, ЧН и ЗП, они одинаковые, я их нашел, да они и так сами валялись на поверхности.
Я оказался первым. Так получилось.
Теперь передаю знания другим.
Если они захотят настроить вкусное освещение, то воспользуются ими.
Не захотят? Их дело.

п.с. Вот может те умники из ПЫС, как раз и делали не как надо а "по науке", вот у них и получилость, что в ТЧ на статике вообще играть невозможно (всё плоско и ярко, особенно ночью), а в ЧН и ЗП художественный туалЭт типа сортир в красно-коричневых тонах.
Alex Ros
sergy172, чота ты разнервничался. Надо держать себя в руках.
P-Johann
Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 20:19) *
И вообще, прежде чем обвинять меня в невежестве, задай себе вопрос.
А надо ли кому то знать, что там нахимичено в СДК или в накручено шейдерах для настройки погоды через погодные конфиги?
На хрен ненужно!!!
Только внесёт в мозги ненужную путаницу и отвлечёт от главной задачи.

Для которой то и нужен всего, более менее откалиброванный монитор да несколько нехитрых правил, вроде примерного соотношения эмбиента к хеми 1\10.

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 20:19) *
я их нашел, да они и так сами валялись на поверхности.
Я оказался первым. Так получилось.

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 20:19) *
п.с. Вот может те умники из ПЫС, как раз и делали не как надо а "по науке", вот у них и получилость, что в ТЧ на статике вообще играть невозможно (всё плоско и ярко, особенно ночью), а в ЧН и ЗП художественный туалЭт типа сортир в красно-коричневых тонах.


1) Матчасть знать надо обязательно. Это внесет не путаницу, а ясность и еще большую свободу действий. Никаких "идеальных" правил вроде эмбиент/хеми - 1/10 здесь не существует. Для каждого конкретного случая нужен свой подход.
2) Я нашел, я первый. Больше ничего здесь нет.
3) А с чего вы взяли, уважаемый, что "по науке" - именно 1 плохой результат. Три человека могут изобразить совершенно разные вещи, пользуясь одними правилами. Это их творческий подход и их видение идеала, пусть и не совершенное, но определенно имеющее место быть.

Мне казалось, что я достаточно хорошо разбираюсь в настройке освещения и погоды. Оказалось не так. И я снова установил СДК и курю мануалы. Потом смотрю на свои детища и вижу, где сделал не так, как было бы лучше. Без более глубоких знаний получается хоть и красивая, но мёртвая картинка.
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 16:31) *
Кстати, на открытой местности расставлены только хеми светильники или эмбиент тоже, и и как вообще в этой игре они обозваны.

Ambient-источники света не имеют отношения к погоде и параметру ambient в конфигах. Не путайте с hemi.
В погоде ambient - это просто фоновая освещенность, везде.

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 20:19) *
А надо ли кому то знать, что там нахимичено в СДК или в накручено шейдерах для настройки погоды через погодные конфиги?

Нужно всем, кто собирается получить вменяемые результаты за вменяемые сроки. Конфиги - подчиненная часть, и без понимания принципов работы системы бесполезны: всё, чем в таком случае можно заниматься, это настройкой методом тыка. Если вам это нравится, ок, ради бога, - просто не пытайтесь доказывать, что метод тыка лучший, смешно же.

И это применимо вообще к любой системе.

Цитата(sergy172 @ 21.12.2010, 20:19) *
п.с. Вот может те умники из ПЫС, как раз и делали не как надо а "по науке", вот у них и получилость, что в ТЧ на статике вообще играть невозможно (всё плоско и ярко, особенно ночью), а в ЧН и ЗП художественный туалЭт типа сортир в красно-коричневых тонах.

Погода в билдах, которую вы боготворите, настраивалась людьми, которые целиком и полностью понимали принципы работы системы. Более того, они её и создавали.

Проблема качества погоды в релизах ТЧ/ЧН/ЗП к ним не относится - дело уже в правке и движка, и файлов сотни раз десятками разных людей, и в том, что в масштабах всей игры (и необходимости выпустить её в срок) настройка погоды не имеет практически никакого значения.
sergy172
Да, действительно. Немного занесло. shuffle.gif

Alex Ros, Ты хороший провокатор. z_1.gif
cjayho
sergy172 Честно говоря я не понимаю вашего крайне негативного отношения к ПЫСам. Реально ПЫС делали билды, а вот финалки, все три, выходили вероятнее всего под неусыпным надзором THQ. И вероятне всего ни гейм-дизайнеров ни кого-либо из ПЫСов особо не спрашивали, сказали что надо, они и делали. Что им оставалось делать - не издаваться что ли? Разработчики банально купились на водилово за нос со стороны заказчика (в случае со сталкерами - THQ опять же) с его прихотями типа "а вот здесь добавьте красненького". Есть такой метод сбить цену за разработку проекта - водить за нос любыми прихотями, пусть и самыми тупыми, чтобы спровоцировать разработчика на отказ выполнять эту прихоть, в результате чего в лучшем случае заказчик требует снизить цену за проект.
alex-san
Цитата(cjayho @ 23.12.2010, 01:13) *
sergy172 Честно говоря я не понимаю вашего крайне негативного отношения к ПЫСам. Реально ПЫС делали билды, а вот финалки, все три, выходили вероятнее всего под неусыпным надзором THQ.

Вообще то THQ была издателем только первой части части Сталкера. И не волнуйтесь за ПЫС, с ней всё в порядке)
cjayho
А вообще не следовало бы гневить судьбу - могли и вообще получить нечто вроде метро-2033

Цитата(alex-san @ 22.12.2010, 23:26) *
И не волнуйтесь за ПЫС, с ней всё в порядке)


Я за ПЫС и не волнуюсь smile.gif .

Скиф
cjayho, ну, я бы лучше нечто вроде Метро 2033 получил, нежели тот же ЧН.
sergy172
Цитата(cjayho @ 23.12.2010, 00:13) *
sergy172 Честно говоря я не понимаю вашего крайне негативного отношения к ПЫСам. Реально ПЫС делали билды

Стоп! Стоп! Стоп!
Билды до 2005 года делали GSC и я их очень уважаю.

А ТЧ, ЧН и ЗП "пилили" ПЫСы.

И не надо их путать. Это разные люди.

Я видел перспективы до, так сказать появления новой версии карт Кордон, Свалка и т.д., и нового подхода к подаче геймплея. И хотя активно не следил за проектом но помню, что почти до релиза ТЧ показывались "т.с.с." скриншоты и давались обещания, связанные больше с билдами до 2005 года чем с релизной версией ТЧ.

п.с. Надеюсь теперь расставлены все точки над i и ни кто больше не заподозрит меня в негативном отношении к проекту S.T.A.L.K.E.R. и GSC?
alex-san
sergy172
Напомни где у тебя твоя фича для синюшности по статике, на ТЧ?
cjayho
Цитата(sergy172 @ 23.12.2010, 06:50) *
Билды до 2005 года делали GSC и я их очень уважаю.
А ТЧ, ЧН и ЗП "пилили" ПЫСы.
И не надо их путать. Это разные люди.


У вас есть данные относительно 100% изменения состава разработчиков?
Могу сказать точно что разработчики симуляции жизни никуда не делись. Ушли некоторые разработчики в контору 4А, но я посмотрел ихнюю метро-2033 и сразу убедился что от этих разработчиков "тотсталкерность" не зависела. Осталось же их больше чем ушло, и пришло много новых людей, весьма неглупых.

Цитата(Скиф @ 23.12.2010, 06:41) *
cjayho, ну, я бы лучше нечто вроде Метро 2033 получил, нежели тот же ЧН.


На вкус и цвет... С моей точки зрения по геймплею ЧН всеже лучше, в нем линейный сюжет хоть перемежается войной группировок, а механизмы на которой она сделана напонимают алайф. Вообще если не страдать "синдромом утенка" к плоду собственного воображения (ака "тому самому сталкеру") то можно ЧН увидеть в виде большого прорыва вперед с точки зрения технологичности. Например там офлайновый просчет персонажей куда лучше остальных двух релизов (по крайней мере в ЗП этого просчета не видно если он там вообще есть).

А что мы имеем в "метро"? По сути второй "крысис", только без высокодетальных моделей и с большей на порядок коридорностью. Если в кризисе много кто жаловался на безальтернативность сюжета, то в метро вообще там шаг вправо-шаг влево и гибель ГГ. Плюс переблумленная картинка и тупые неписи которые человеку орут "сдохни мутантское отродье!" даже увидев его.
sergy172
Цитата(cjayho @ 24.12.2010, 00:51) *
У вас есть данные относительно 100% изменения состава разработчиков?

А что сами люди разве не меняются со временем?

Что то мы сильно отклонились от темы.
sergy172
Не знаю куда лучше выложить.
Выкладывал уже давно и вот решил обновить.
http://narod.ru/disk/1460169000/old_school_sky.rar.html
http://narod.ru/disk/2112849001/sky_l1escape10.rar.html
Небо 2,7, 8 и 10 с настройками тумана, восстановленные из старых больших текстур..



sergy172
И кстати, вот ещё sky_13_cube.dds почищенный от сильных артефактов на линии тумана, из-за которых (и болезненно-клинической лени ПЫСов) видимо и не попал в релиз ТЧ.
sergy172
Возник вопрос.
Можно ли сделать так что бы ночью в помещениях эмбиентовый (тот который не от светильника а тот который имитирует рассеянное, переотраженное освещение) свет не понижался по интенсивности так же сильно как на улице или совсем не понижался?
Вариант с подключением отдельного конфига при заходе в комнату, понятное дело не годится для всех помещений с окнами.

В общем речь об отдельных настройках хеми и эмбиент для улицы и помещения.
Ведь движок вроде умеет разделять "опен" и "клосед", по крайней мере когда накладывает смоллскаи или дождь.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 17.01.2011, 05:53) *
Возник вопрос.
Можно ли сделать так что бы ночью в помещениях эмбиентовый (тот который не от светильника а тот который имитирует рассеянное, переотраженное освещение) свет не понижался по интенсивности так же сильно как на улице или совсем не понижался?


Вообще если я правильно понимаю механизм технологии SSAO, она именно это и делает - регулирует эмбиент в зависимости от загораживания геометрией.
BAC9-FLCL
Цитата(sergy172 @ 17.01.2011, 05:53) *
Возник вопрос.
Можно ли сделать так что бы ночью в помещениях эмбиентовый (тот который не от светильника а тот который имитирует рассеянное, переотраженное освещение) свет не понижался по интенсивности так же сильно как на улице или совсем не понижался?
Можно.

Цитата(sergy172 @ 17.01.2011, 05:53) *
Вариант с подключением отдельного конфига при заходе в комнату, понятное дело не годится для всех помещений с окнами.
Понятное дело, что это неудобно.

Цитата(sergy172 @ 17.01.2011, 05:53) *
В общем речь об отдельных настройках хеми и эмбиент для улицы и помещения.
А вот это можно сделать только с env_mod/отдельным конфигом. Желаемого эффекта можно добиться и без них, не стоит.

Цитата(sergy172 @ 17.01.2011, 05:53) *
Ведь движок вроде умеет разделять "опен" и "клосед", по крайней мере когда накладывает смоллскаи или дождь.
Дождь - совершенно другая область, использовать это для освещения не выйдет.

Цитата(cjayho @ 17.01.2011, 18:49) *
Вообще если я правильно понимаю механизм технологии SSAO, она именно это и делает - регулирует эмбиент в зависимости от загораживания геометрией.
SSAO к этому не имеет отношения, и просто добавляет дополнительных деталей в изображение, затеняя углы помещений, объекты, находящиеся за другими объектами и тому подобные места.
сталкероид
Камрады, просветите меня с освещением и тенями: на полной динамике никак не могу избавиться от теневого купола ("колобка"). Ковыряю параметр r2_sun_near с целью избавления от эффекта появления теней под ногами, но если ставить его значение больше, чем ставится автоматом (r2_sun_near 12.), то тени появляются уже подальше, но появляется "колобок" z_crazy.gif Как значения ни подгоняй, не удается избавиться от одного из этих косяков wallbash.gif . Может не там ковыряю?
И еще вопрос: может кто-то посоветовать готовые пресеты освещения (sun_color, hemi_color, ambient), очень уж напрягает вручную подгонять. То пересветы, то недосветы. На вики самые общие сведения есть, но для каждого часа и погоды подгонять - мама, роди меня обратно... Может где-то можно подсмотреть? blush.gif
sergy172
Цитата(сталкероид @ 28.01.2011, 00:42) *
может кто-то посоветовать готовые пресеты освещения

Красиво, можно сделать только руками, подгоняя и двадцать раз пересматривая.
Автоматом зделать не реально, хотя бы потому что освещение настраивается на скайбокс, на то как он нарисован и какое освещение подразумевает.
А если Р2, то ещё и корячиться со смоллскаями придётся.
Погоди, вот cjayho выпустит новую версию своего шейдерного фикса, может тогда полегчает, и можно будет со стандартными скайбоксами использовать стандартные смоллскаи... ну или хотя бы не так сильно из переделывать.
sergy172
Возникла вроде бы простая задача, что бы подряд проигрывались три суточных конфига.
Рендом не нужен.

Если не ошибаюсь то для этого даже не надо писать скриптов, просто немного дописать в environment.ltx.
Но вот что конкретно, не знаю.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 30.03.2011, 17:51) *
Возникла вроде бы простая задача, что бы подряд проигрывались три суточных конфига.
Рендом не нужен.

Если не ошибаюсь то для этого даже не надо писать скриптов, просто немного дописать в environment.ltx.
Но вот что конкретно, не знаю.


в weather_default.ltx продолжить таблицу [sect_default_weather] не пытались? ну типа

21:00:00 = default_weather_21
22:00:00 = default_weather_22
23:00:00 = default_weather_23
24:00:00 = default_weather_24
25:00:00 = default_weather_25
26:00:00 = default_weather_26
sergy172
Уже не помню.
Это всё равно не удобно.


Очередная настройка освещения р1 типа "Свалка 1472".
Мелочь конечно, но просто ракурс понравился.

Кстати, почти адаптировал под формат ТЧ погоду из Припяти 1580 и Болот 1537, если кому интересно.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 02.04.2011, 03:59) *

Очередная настройка освещения р1 типа "Свалка 1472".
Мелочь конечно, но просто ракурс понравился.



Вау, класс, очень близко к тому что я пытаюсь вырулить в своем моде. Ближе того что у меня сейчас.
sergy172
Долгая и нудная подгонка хеми, что бы его оттенок красиво сочетался с небом.
Эмбиент здесь бесцветен, и в данном случае это к лучшему.
Всё по рецептам и первого поста и эмбиент разумеется как и положено в 10 раз ниже хеми.

не жалко
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
hemi_color = 0.220, 0.255, 0.275, 1.0
sun_color = 0.550, 0.400, 0.217


Ну и адаптация т.с. первой погодной секции, с болотного скрина.
Секция простая, без грозы и дождя.
env_ambientы добавлены от балды (ambient_env_rain), что б только не вылетало.
пользуйтесь
[sect_swamp]
5 = s_05
6 = s_06
7 = s_07
8 = s_08
9 = s_09
10 = s_10
11 = s_11
12 = s_12
13 = s_13
14 = s_14
15 = s_15
17 = s_17
18 = s_18
19 = s_19
20 = s_20
21 = s_21


[s_05]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 350
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_3_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 0.8, 0.8, 0.8
far_plane = 350
fog_color = 0.282, 0.286, 0.341
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.02, 0.02, 0.02
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.213, 0.2405625, 0.28125 ;0.142, 0.160375, 0.1875
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -4.0, 292

[s_06]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 400
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_6_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 400
fog_color = 0.345, 0.333, 0.427
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 5.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.025, 0.025, 0.025
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.283875, 0.320625, 0.375 ;0.18925, 0.21375, 0.25
sun_color = 1.000, 0.384, 0.196
sun_dir = -10.0, 292

[s_07]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 450
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_2_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 450
fog_color = 0.322, 0.298, 0.345
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25
sun_color = 1.000, 0.875, 0.576
sun_dir = -16.0, 292

[s_08]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 350
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_1_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 350
fog_color = 0.345, 0.357, 0.388
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 5.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25
sun_color = 1.000, 0.875, 0.576
sun_dir = -22.0, 292


[s_09]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 400
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_7_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 400
fog_color = 0.427, 0.439, 0.475
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25
sun_color = 1.000, 0.875, 0.576
sun_dir = -28.0, 292


[s_10]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 350
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_11_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 350
fog_color = 0.333, 0.380, 0.451
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 10.0
wind_direction = 45.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.35625, 0.35625, 0.375 ;0.2375, 0.2375, 0.25
sun_color = 1.000, 0.875, 0.576
sun_dir = -30.0, 292

[s_11]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 300
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_9_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 300
fog_color = 0.271, 0.278, 0.290
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = -30.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.28125, 0.28125, 0.28125 ;0.1875, 0.1875, 0.1875
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -28.0, 292

[s_12]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 250
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_13_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 250
fog_color = 0.408, 0.400, 0.408
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = -90.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.28125, 0.28125, 0.28125 ;0.1875, 0.1875, 0.1875
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -22.0, 289


[s_13]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 300
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_5_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 300
fog_color = 0.271, 0.251, 0.224
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = -90.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.28125, 0.28125, 0.28125 ;0.1875, 0.1875, 0.1875
sun_color = 1.000, 0.782, 0.470
sun_dir = -18.0, 289



[s_14]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 400
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_18_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 400
fog_color = 0.427, 0.412, 0.431
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 180.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.4155, 0.4243125, 0.427875 ;0.277, 0.282875, 0.28525
sun_color = 1.000, 0.6, 0.3
sun_dir = -16.0, 289 ;292

[s_15]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 450
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_default
sky_texture = sky\sky_17_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 450
fog_color = 0.333, 0.341, 0.431
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 180.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.4155, 0.4243125, 0.427875 ;0.277, 0.282875, 0.28525
sun_color = 1.000, 0.384, 0.196
sun_dir = -10.0, 289

[s_17]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 350
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_9_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 0.5, 0.5, 0.5
far_plane = 350
fog_color = 0.135, 0.139, 0.145
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 0.0
wind_direction = 0.0
ambient = 0.01, 0.01, 0.01
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.09375, 0.09375, 0.09375 ;0.0625, 0.0625, 0.0625
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -6.0, 289

[s_18]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 450
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_moon
sky_texture = sky\sky_13_cube_night
sky_rotation = 0
sky_color = 0.50, 0.50, 0.50
far_plane = 450
fog_color = 0.047, 0.051, 0.082
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 90.0
ambient = 0.01, 0.01, 0.01
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.05625, 0.05625, 0.09375 ;0.0375, 0.0375, 0.0625
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -31.0, 296

[s_19]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 450
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_moon
sky_texture = sky\sky_14_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 450
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 90.0
ambient = 0.0125, 0.0125, 0.0125
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.05625, 0.05625, 0.09375 ;0.0375, 0.0375, 0.0625
sun_color = 0.30, 0.30, 0.3
sun_dir = -31.0, 296


[s_20]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 350
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_moon
sky_texture = sky\sky_13_cube_night
sky_rotation = 0
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0
far_plane = 350
fog_color = 0.098, 0.102, 0.169
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = 90.0
ambient = 0.01, 0.01, 0.01
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.05625, 0.05625, 0.09375 ;0.0375, 0.0375, 0.0625
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -31.0, 296

[s_21]
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
fog_distance = 300
env_ambient = ambient_env_rain
flares = flares_gradient
sky_texture = sky\sky_5_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 0.50, 0.50, 0.50
far_plane = 300
fog_color = 0.133, 0.125, 0.110
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
wind_velocity = 20.0
wind_direction = -90.0
ambient = 0.03, 0.03, 0.03
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.09375, 0.09375, 0.09375 ;0.0625, 0.0625, 0.0625
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
sun_dir = -3.0, 292
macron
Для лайтмапов в dx8 еще имеет значение угол (положение) солнца.
По моим подсчетам наилучшая картинка на dx8 получается при sun_dir = -18, 291
sergy172
Если солнце опускать ниже "8" то пропадают лайтмапы на горизонтальных поверхностях.
Сделано было специально, но на неполном р2 этого нет.

п.с. Не к кому обратиться, что бы вытащили работающее смешивание текстур солнца (и вообще всё что отвечает за светила) и меняющий направление аккуратный "тонкий" дождь из билдов 15хх?
Скиф
sergy172, и куда вставлять эти цифры под спойлером? smile.gif Я имею ввиду подгонку хеми.
cjayho
Цитата(Скиф @ 03.04.2011, 14:11) *
sergy172, и куда вставлять эти цифры под спойлером? smile.gif Я имею ввиду подгонку хеми.


В секции настроек погоды, куда ж еще
sergy172
Ну и небо естественно не штатное "розовое" а восстановленное.
Shoкer
Не совсем в тему, но, кто знает где регулируется дальность прорисовки лодов кроме как в опциях. И можно ли их убрать\детальнее настроить. А то у меня лоды слишком близко появляются.

Как вообще поднять их качество можно? А то открываю level_lods.dds и вижу вполне чёткие текстуры. А в игре они в сплошную размазюку выливаются.



Не даёт нормально дальность выставить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.