А у кого-нибудь копия есть , или может кто тоже этой локацией занимался?
Su-34
21.06.2011, 16:19
А самому проблемно перенести? Там всё просто на самом деле...
haladar
20.07.2011, 16:18
Cпс за способ очень помогло =) багов незамеченно ! НО на заметку новичкам . Если у вас размыта земля на локах это значит что нет текстуры террейна . где она должна находится отписывались в этой теме . В сталкере чистое небо и зов припяти формат текстуры террейна должен быть tga что бы не заморачиваться с импортом и экспортом в сдк можно просто взять текстуру террейна любой другой локи и переименовать под свою ! Есле у вас синие стены то это значит что нет текстур их можно найти в распакованной игре откуда брали локу ! Если есть баг с освещением пишите в личку помогу =)
haladar
23.07.2011, 13:01
Есле у вас некоторые стены чёрные то нжно настроить освещение -------------------------------------------------------------------------------------------- Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней. Работаем через программу Paint.NET (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю. В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы: lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними все
lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30 затем снижаем контраст на 15 единиц сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
CuJIbBEP
23.07.2011, 17:38
У кого остался ggTool из тутора? Я нашел какой то, но с ним кордон получился 159-м Но даже не близко к 934... Вместо кордона появился на затоне под террейном...
CuJIbBEP, 934 - начальный game_vertex_id подключаемой локации, первой после лок ЗП. level_id - это level_id. Ты точно тутор читал? Начальный гейм вертекс подключаемых локаций надо надо смотреть в консольном окошке (строчка будет выглядеть примерно так: { gvid0 => 934, name => 'l01_escape' }), если ты пользуешься стандартным ggtool, конечно.
CuJIbBEP
24.07.2011, 05:02
K.D.Ну вот цитата из тутора:
Цитата
Для этого запускаем ggTool.bat, ждем некоторое время, после чего в parse_lvids.ltx появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией (в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934)
Я не знаю что за ggTool мне попался но parse_lvids.ltx у меня не было, вместо него появился файл out.txt и все что в нем относится к закинутому alife_l01_escape.ltx так это секция:
Потому и спрашиваю, может у кого остался ggTool из тутора, ссылка на него мертвая...
Trollz0r
24.07.2011, 05:27
Во-первых, ссылка в статье со вчерашнего дня не мертвая, во-вторых, вот оригинальный скрипт.
CuJIbBEP
24.07.2011, 06:12
K.D., RedPython, спасибо, просто вчера днем ссылка в статье отправляла на Народ, там нужного скрипта не было... Теперь все правильно, как в описании и написано Кордон 934-й
CuJIbBEP
24.07.2011, 10:08
Все бы хорошо, но лестницы не рабочие... Похоже без SDK все равно не обойтись....
Shoкer
24.07.2011, 13:56
Лестницы в all.spawn хранятся. Генерируются из геометрии автоматически. На слова "climbing_" ищи.
K.D.
24.07.2011, 15:14
Shoкer, ну-ну, climbing climable_object
CuJIbBEP
25.07.2011, 12:49
Shoкer, K.D., не знал, спасибо... Греет душу вид старого доброго Кордона
CuJIbBEP
25.07.2011, 18:30
Хм... вопрос по лестницам...
Координаты
С этим все понятно...
Код
[3] ; cse_abstract properties section_name = climable_object name = clmbl#0 position = 116.028877258301,-3.37270927429199,205.186187744141 direction = -0.100707858800888,2.53576755523682,1.65534245967865
Люди! Помогите плиз! Присоединил новую локацию к ЗП, переходы сделал, игра вроде запускается. Когда пытаюсь перейти на новую локацию игра вылетает вот с таким логом:
Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments :
Может кто встречался с таким, скажите как решить эту проблему.
Shoкer
03.01.2012, 22:08
Ну ругается что какой то объект появился не там где ему можно, скорее всего где то за картой 1) Проверь есть ли у тебя какие то спавн-объекты которые находятся где то например за границой карты 2) Проверь куда переход телепортирует игрока
Хотя с учётом что Arguments : пустой (а именно здесь в таком случае пишется имя ошибочного объекта) проблема может быть и в другом...
Diman_007
03.01.2012, 22:20
Цитата(Shoкer @ 03.01.2012, 22:08)
Ну ругается что какой то объект появился не там где ему можно, скорее всего где то за картой 1) Проверь есть ли у тебя какие то спавн-объекты которые находятся где то например за границой карты 2) Проверь куда переход телепортирует игрока
Хотя с учётом что Arguments : пустой (а именно здесь в таком случае пишется имя ошибочного объекта) проблема может быть и в другом...
Я не могу определить, куда спавнится актор при переходе, т.к. у меня происходит вылет..... спасибо за наводку, попробую подобрать подходящие координаты...
лнкс
23.01.2012, 10:57
Подключил бар из ТЧ, но у меня там слишком громкие звуки арены. Как их убрать или снизить уровень звука?
tankist
10.03.2012, 17:39
Столкнулся с проблемой лайтмапов, непоййму что значит: и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем.
RedMagic
10.03.2012, 17:50
Цитата(tankist @ 10.03.2012, 16:39)
Столкнулся с проблемой лайтмапов, непоййму что значит: и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем.
Дай полное описание инструкции.
Trollz0r
10.03.2012, 18:45
tankist, открой в граф. редакторе lmap#*_2 от ТЧ и сравни с lmap#*_2 ЧН, все сразу станет ясно - по сравнению с ТЧ альфа и RGB в ЧН поменялись местами.
Если с фотошопом совсем не в ладах, то вот инструкция для чайников
- открыть lmap#*_2 - создать дубликат (Изображение -> Создать дубликат) - выделить RGB-каналы (Ctrl+2) - выделить изображение (Ctrl+A) - скопировать в буфер обмена (Ctrl+C) - выделить альфа-канал (Ctrl+6) - вставить в альфа-канал (Ctrl+V) - перейти на копию изображения - повторить для содержимого альфа-канала...
Цитата(лнкс @ 23.01.2012, 10:57)
Подключил бар из ТЧ, но у меня там слишком громкие звуки арены. Как их убрать или снизить уровень звука?
Думаю, уже не нужно, но все же отвечу: можно просто удалить level.snd_static из папки с уровнем, или (что лучше) декомпилировать локацию и настроить статичные источники звука в LevelEditor.
THE_ATLAS
10.03.2012, 18:54
Цитата(лнкс @ 23.01.2012, 09:57)
Подключил бар из ТЧ, но у меня там слишком громкие звуки арены. Как их убрать или снизить уровень звука?
Конвертни звуки с разумными огг-коментами или тупо замени файлы звуков на пустышки.
tankist
13.03.2012, 09:10
Немогу заставить игру нормально отрисовывать ландшафт в припяти, вон на радаре подставил неизвестно откуда взявшуюся .thm и всё заработало, а в припяти-ну никак не хочет работать, я уж и так, и сяк. Есть какие-нибудь соображения?
tankist
01.04.2012, 13:57
Разобрался, разобрался я как нормальный террейн в Припяти сделать, оказывается название террейна было terrain_prypiat а не terrain_pripyat, блин, а я уж начал в мистику верить.
Корн
29.06.2012, 14:08
Приветствую, решил я значит подключить АС из ТЧ к ЗП, всё было сделано по инструкции Батя-stalker, но в самой игре получается наложение АС на Затон, искал подобную проблему в интернете, нашел только как "передвинуть" локу по карте в ПДА, вот что получилось : как исправить что бы этой чёрной блямбы на карте не было, а отображалась карта АС? да и ещё, как на прикреплённой мной локе замерить координаты что-бы создать переход?
и можно вертеть как хочешь, переписываешь координаты и правишь текстуру глобальной карты.
Корн
29.06.2012, 14:29
Текстуры(*dds?) АС, я доложил, а по той ссылке что ты дал пишет что по вашему запросу ничего не найдено.Текстура глобальной карты это текстура карты в пда? т.е. к ней надо просто пририсовть АС?
Идем в папку levels\my_level\ и открываем там файл level.ltx. Если в нем нет секции "[level_map]", то нужно ее добавить: [level_map] bound_rect = -279.07, -603.500, 344.518, -23.000 texture = map\map_my_level bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024, 2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим. bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.
Брать из ТЧшного game_maps_single.ltx
UPD. Та программа для профессионального размешения на глобальной карте, представляет из себя наскоро сделанный сайт
Корн
11.07.2012, 09:43
Приветствую теперь вообше копец полный, решил МГ из ТТ2 присоеденить, и когда нажимаю стрелку переноса появляется , Жму details там вот что See the end of this message for details on invoking just-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.
************** Exception Text ************** System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. at StalkerLib.GameGraph3.GameGraph3.AdaptCrossTable(String levelName) at StalkerLib.GameGraph3.GameGraph3.Merge(GameGraph3 src, String levelName) at ggEditor.Form1.btnTransfer1to2_Click(Object sender, EventArgs e) at System.Windows.Forms.Control.OnClick(EventArgs e) at System.Windows.Forms.Button.OnClick(EventArgs e) at System.Windows.Forms.Button.OnMouseUp(MouseEventArgs mevent) at System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks) at System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m) at System.Windows.Forms.ButtonBase.WndProc(Message& m) at System.Windows.Forms.Button.WndProc(Message& m) at System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m) at System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m) at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
************** JIT Debugging ************** To enable just-in-time (JIT) debugging, the .config file for this application or computer (machine.config) must have the jitDebugging value set in the system.windows.forms section. The application must also be compiled with debugging enabled.
When JIT debugging is enabled, any unhandled exception will be sent to the JIT debugger registered on the computer rather than be handled by this dialog box.
эту фигню в переводчик забил, но так и не понял почему это, потом попробовал другие локи приклеить нифига не получилось, хотя до этого работало. В теме видел подобную проблему у кого-то но решения не нащел. Кто знает подскажите как это исправить
MrRome
07.12.2012, 21:10
Господа, можно немного понятнее разжевать этот пункт, раз пять перечитал и ничего не понял:
Цитата
Далее возвращаемся в папку SoC и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а. Далее в папку ggEditor_01\CoP или ggEditor_01\CS, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем. В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.
Если у меня Universal, выглядит как "g:\Games\ggEditor" эту папку надо кинуть? И в ней создовать CS? Какой батник, я так и не нашел. И all.spawn от чего туда кидать? И что значит "распаковываем"?
Ссори, первый раз решил попробовать и не догоняю.
MrRome
07.12.2012, 21:45
Цитата(MrRome @ 07.12.2012, 22:10)
Господа, можно немного понятнее разжевать этот пункт, раз пять перечитал и ничего не понял:
Цитата
Далее возвращаемся в папку SoC и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а. Далее в папку ggEditor_01\CoP или ggEditor_01\CS, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем. В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.
Если у меня Universal, выглядит как "g:\Games\ggEditor_01", ее содержимое надо кинуть? И в ней создавать CS? Какой батник, я так и не нашел, сделал сам "acdc_universal.pl -d all.spawn". И all.spawn от чего туда кидать? Если я все правильно понял, то получил вот это:
Цитата
g:\Games\ggEditor_01\SoC>acdc_universal.pl -d all.spawn defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 33. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 207. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at G:\Games\ggEditor_01\SoC\acdc_universal.pl line 7081. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at G:\Games\ggEditor_01\SoC\acdc_universal.pl line 7206. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at G:\Games\ggEditor_01\SoC\acdc_universal.pl line 7483. (Maybe you should just omit the defined()?) defined(@array) is deprecated at G:\Games\ggEditor_01\SoC\acdc_universal.pl line 7826. (Maybe you should just omit the defined()?) checking version of all.spawn... you're trying to unpack spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (patch 1.000 1 or higher) or xrCore build 3120 reading all.spawn... reading header... reading alife objects... unknown stalker_sniper at G:\Games\ggEditor_01\SoC\acdc_universal.pl line 6488.
Ссори, первый раз решил попробовать и не догоняю.
K.D.
07.12.2012, 21:48
MrRome, прежде всего active perl обнови.
MrRome
07.12.2012, 21:52
ActivePerl-5.16.1.1601-MSWin32-x64-296175.msi его качал
Выручайте, очень надо!
======================== перечитал иструкцию по 10-му разу, вроде дошло что и куда кидать, однако так и не распаковывает, ошибку смотрите выше.
MrRome
08.12.2012, 12:16
Цитата(MrRome @ 07.12.2012, 22:52)
ActivePerl-5.16.1.1601-MSWin32-x64-296175.msi его качал
Выручайте, очень надо!
======================== перечитал иструкцию по 10-му разу, вроде дошло что и куда кидать, однако так и не распаковывает, ошибку смотрите выше.
========================
Сам нашел решение. Все дело в перле. Все заработало на версии 5.10
dmitry778
19.01.2013, 11:47
Всем доброго здравия. Я воспользовался Вашим уроком, все получилось, кроме одного, а именно:
Цитата
и меняем местами альфа канал и RGB
Можете поподробней объяснить, как это сделать? А то в ФШ у меня не получается Альфа-канал с RGB местами поменять.
dmitry778
19.01.2013, 17:03
А нашел вот:
Цитата
- выделить RGB-каналы (Ctrl+2) - выделить изображение (Ctrl+A) - скопировать в буфер обмена (Ctrl+C) - выделить альфа-канал (Ctrl+6) - вставить в альфа-канал (Ctrl+V) - перейти на копию изображения - повторить для содержимого альфа-канал
Но что-то не так. Можно подробнее?
tankist
19.01.2013, 20:13
Нужен фотошоп с плагином от нвидии, на CS5 всё работает, я проверял. Смысл в том, что-бы скопировать альфа канал, на его место переместить RGB-канал, а на старое место RGB-канала поставить альфа канал.
dmitry778
19.01.2013, 20:32
tankist Я это понял. У меня ФШ cs2 c плагином который. Но не получается. По шагам можно? Более развернуто.
dmitry778
20.01.2013, 09:25
Я пробовал так: - делаю дубликат - Выделяю РГБ - Выделяю слой - беру в буфер - выделяю альфу - РГБ вставляю в альфу - беру оригинальную альфу и слой - вставляю в РГБ Таким образом у меня на месте РГБ оказывается альфа, а на месте альфы РГБ. Сохраняю. Открываю, чтобы проверить, а альфа (РГБ) исчезает остается только РГБ (альфа). И в игре никаких изменений. Может при сохранении что-то напортачил? Или что?
dmitry778
20.01.2013, 11:52
У меня получилось поменять местами РГБ и Альфу. Сохраняю в DXT5 но в игре всеравно все на так. И с террейнами не знаю что делать. Перенес текстуры из оригинала но все равно все вот так:
Samaritan
18.02.2013, 22:02
Что упущено в этой статье в пункте "Подготовка"? http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%D1%82_AMK_Team Может нужна конкретная версия Active Perl? А, то батники пишу и запускаю по аналогии как написано в ридми к ACDC и пробую через Total Commander, но ничего не выходит. Была самая последняя версия Active Perl. Может дело в версиях игр? У меня все были пропатчены последними патчами.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.