Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Autodesk Maya - помогите освоить.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям
Страницы: 1, 2
ux.loke
Уже около двух недель её осваиваю по самоучителю, а всё равно очень не привычно после двух лет возни с максом, какой только хрени я по книжке не делал в майе , многое пошло на пользу , а вот функции которая в максе называется Detach , хоть об стену беся , но найти не могу , да и книжку лопатить дело не благодарное, многие идеентичные максовским функции , в майе называются иначе. o_O.gif

Заранее большое спасибо!
$w@mp
UX.Loki, майку в глаза даже не видел. Поищи какой-нибудь Cut
Chopku
учи макс!мая в сталкере не к чему!
sand_в_O_x
UX.Loki, попробуй Edit Surfaces > Detach Surfaces.
ux.loke
Да я как второго пришествия жду когда Бардак выпустит плагин xreyTool для макса, А Пока его нет , буду осваивать майю.
nike88
Тов. бардак уже ничего не выпустит sad.gif Он забил на сталк.
Chopku
сорь за оффтоп,а если бардака финансировать?может он согласится?
tambovsky
Цитата(CHOPK @ 24.12.2008, 23:01) *
сорь за оффтоп,а если бардака финансировать?может он согласится?

Ну найди адрес его мыла, найди бабла и напиши ему. В чем проблема-то? smile.gif
ux.loke
Цитата(CHOPK @ 24.12.2008, 22:01) *
сорь за оффтоп,а если бардака финансировать?может он согласится?

Какой приблизительно может быть сумма?
BAC9-FLCL
Цитата(UX.Loki @ 24.12.2008, 22:54) *
Цитата(CHOPK @ 24.12.2008, 22:01) *
сорь за оффтоп,а если бардака финансировать?может он согласится?

Какой приблизительно может быть сумма?

Это была шутка )) Сомневаюсь, что человек с такими скиллами не имеет хорошо оплачиваемой работы по специальности smile.gif
Dester
Нее-е, Майка это жесть... Такие замутные меню можно увидеть только в страшном сне.
Кстати, никто не в курсе, где в ней настраивать группы сглаживания и где есть нечто аналогичное максовой кнопке "Collapse All"? Уже весь интерфейс излазил - никак не найду...
nuan
Майка - ужс полный))) На любителя ))) после макса не могу даж интерфейс смотреть )
_end_
да майа норм, только если сразу непоймёшь ход мыслей разрабов логику с которой где что должно находится, дальше будет трудновато wink_old.gif
вы вот на майу жалуетесь, вы cinema4d знаете? мой один знакомый сказал, что без "поллитра в ней разобраться", вот так biggrin.gif
ux.loke
Да ну, нормальная софтина, мне она сейчас уже удобней макса кажется.
Dester
Хех, разобрался кажись...
Скрины

]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>]]>
ux.loke
Dester каким образом были добавлены эти человечки? я вроде слышал что создание нового персонажа для сталкера невозможно из за отсутствия орегинального скелетона.
Cat
Так может он не оригинальный, только название костей оригинальные..
Cigarette Smoking Man
О господи blink.gif Это Фигня и сюда добралась. smile.gif
_end_
мда dester, я вижу вы на новую стадию моддинга для и.г.р.ы. вышли, только вот бы модельки персов свои делать, эти уже всем тааак надоели biggrin.gif
Dester
Цитата
Dester каким образом были добавлены эти человечки? я вроде слышал что создание нового персонажа для сталкера невозможно из за отсутствия орегинального скелетона.

Дык, а кто сказал что этот самый скелетон из ОГФ выдрать нельзя? Правда сам выдранный скелет кривоват - нет ограничителей и много другого прочего, из-за чего в игре рэгдолл такой модели оставляет желать лучшего.
Цитата
мда dester, я вижу вы на новую стадию моддинга для и.г.р.ы. вышли, только вот бы модельки персов свои делать, эти уже всем тааак надоели

Это так... для пробы. Я по идее вообще ничего с персами мутить не хочу, просто именно эти модельки под рукой оказались.
Cigarette Smoking Man
Цитата
Дык, а кто сказал что этот самый скелетон из ОГФ выдрать нельзя? Правда сам выдранный скелет кривоват - нет ограничителей и много другого прочего, из-за чего в игре рэгдолл такой модели оставляет желать лучшего.


Dester - а поподробнее нельзя расказать как вы эту процедуру производили?smile.gif В Данном случае меня интересуют немножко другие модели wink.gif
tambovsky
Цитата(Мортарион @ 28.12.2008, 10:38) *
Цитата
Дык, а кто сказал что этот самый скелетон из ОГФ выдрать нельзя? Правда сам выдранный скелет кривоват - нет ограничителей и много другого прочего, из-за чего в игре рэгдолл такой модели оставляет желать лучшего.


Dester - а поподробнее нельзя расказать как вы эту процедуру производили?smile.gif В Данном случае меня интересуют немножко другие модели wink.gif


Устанавливаешь в майю плагин Бардака, открываешь модельку любого непися и берешь от него скелет. Импортируешь требуемый меш (в данном случае модельки из ЦС Сорс) и привязываешь к скелету. Экспортируешь в актор эдитор, настраиваешь кости, делаешь референс на пак нужных анимаций и далее экспортируешь в игровой формат.

Кстати, создается у меня впечатление, что очень многое разрабами из ПЫС было почерпнуто из контрстрайка (читай халф-лайф). Худы, неписи, система костей... Все практически идентично.
ux.loke
Было бы не плохо разнообразить неписей зоны , некоторыми персонажами из КОД4. biggrin.gif
ux.loke
Не могу понять как работает функция Mirror , есть у меня половинка модели ,сделал её дубликат, хочу отразить зеркально чтобы получить целую модель, жму mesh\mirror geometry ни чего не происходит. o_O.gif
Dester
Цитата
Dester - а поподробнее нельзя расказать как вы эту процедуру производили? В Данном случае меня интересуют немножко другие модели

Всё точно так, как tambovsky объяснил.
Цитата
Кстати, создается у меня впечатление, что очень многое разрабами из ПЫС было почерпнуто из контрстрайка (читай халф-лайф). Худы, неписи, система костей... Все практически идентично.

А ещё левые затворы и мультиплеер. По идее всё что ты перечислил характерно для большинства шутеров.
Первоначально Сталкер вообще выглядел как КС с элементами РПГ в Зоне ИМХО. Видимо разрабы - заядлые контристы...
Цитата
Не могу понять как работает функция Mirror , есть у меня половинка модели ,сделал её дубликат, хочу отразить зеркально чтобы получить целую модель, жму mesh\mirror geometry ни чего не происходит.

Странно, но у меня всё нормально отражается.
Хех, я бы на твоём месте сделал всю геометрию в Максе и экспортнул в Майку. Для меня она не более чем конвертер моделей. И вообще непонятна система координат, трансформаций, модификации объектов, нелогичный и абсолютно неудобный интерфейс и т.д. и т.п.. Без бутылки сразу не разберёшься в здешней философии...
xbox
Мне кажется, чтоб моделить для Сталкера, лучше всего использовать 3ds max, они как будто созданы друг для друга. smile.gif
Cigarette Smoking Man
Люди Помогите пожайлуста, скажите как в этой долбанной майке кости к скелету привязать,в максе и то понятнее. если не затруднит то пожайлуста подробно. smile.gif
ux.loke
Как на один объект назначить 2 материала?
_end_
хе, как в максе - выдедить нужные элементры\полигоны и назначать wink_old.gif
ux.loke
фу, х3 , правильно делаю или нет, в общем имею куб , к нему материал дефолтный серый ламберт1, переключаюсь на редактирование фейсов , выделяю один из них , ПКМ , выбираю Assing New Material>Lambert , в свойстве Color , материала ламберт2 , меняю цвет или назначаю текстуры , за этим изменяется и цвет самого полигона.

Верно?
Cigarette Smoking Man
Подскажите Пожайлуста как в майке Привязать МЕШ к Скелетуsmile.gif Интерфейс для меня заумный понять не могу,желательно подробно. smile.gif
tambovsky
Цитата(Мортарион @ 04.01.2009, 16:03) *
Подскажите Пожайлуста как в майке Привязать МЕШ к Скелетуsmile.gif Интерфейс для меня заумный понять не могу,желательно подробно. smile.gif


А гуглить мы не умеем, да? smile.gif

Вот не напрягаясь нашел:

]]>Создание и настройка "скелетов" персонажей в MaYa]]>
]]>Связывание с оболочкой ]]>

Официальная справка на англ. языке:
]]>http://download.autodesk.com/us/maya/docs/...html/wwhelp.htm]]> см.раздел Skinning

В общем, RTFM, как говорицца smile.gif
Cigarette Smoking Man
tambovsky сенкс огромный. wink.gif
ux.loke
ох уж эта майя laugh.gif

Возник вопрос , назначаю текстуру на поверхность , в место затекстурированной поверхности вижу кашу отдалённо напоминающую мою текстуру, при рендеринге всё нормально , как настроить сцену так чтобы текстуры нормально отображались на поверхностях в режиме редактирования?

И еще, куда разработчики запихнули настройки групп сглаживания? blink.gif
ux.loke
Тут такое дело , при назначении материала Ламберт или любого другого текстура нормально отображается на объектах во вьюпортах майки, но при назначении X-Ray Mtl вместо нормального отображения каша.

]]>]]> - вот нормальное отображение Ламберта, рядом та же текстура , только материал X-Ray Mtl

]]>]]> - а это рендер, в обоих случаях всё норм.

Так как реализовать нормальное отображение? blink.gif
Kostya V
А что такое рендер?
Сахаров
Цитата(UX.Loki @ 09.01.2009, 11:00) *
- вот нормальное отображение Ламберта, рядом та же текстура , только материал X-Ray Mtl

такое ощущение что во вьюпорте X-Ray Mtl тебе показывеет последний уровень мипмапа. blink.gif
ux.loke
А как исправить? blink.gif
Сахаров
Цитата(UX.Loki @ 09.01.2009, 14:21) *
А как исправить?

хз, в мае не работал.
kalinin11
в майке надо смотреть настройки материала, кажется в видео туторе от пысов показавалось;
Надо выбрать X-Ray шейдер и искать в его настройках опцию( забыл как называется), она стоит дефолтом на None , а надо поставить Color, разплыв текстуры должен прекратится.
Kostya V
Подскажите, пожалуйста, как делать дороги на террейне? У меня не получается делать плавные изгибы дорог. Как этого достичь?
Необязательно про Майю говорить. Скажите хотябы принцип нанесения дорог с плавными поворотами на уровень. Или может есть тутор по этому вопросу?
Kostya V
Вот выписка из одного источника:

Цитата
Следующим этапом работы требуется установить в нужных местах mesh-а полигональные рёбра и поверхности с нужным значением жесткости нормалей, используя Soften Edge [Polygons] Normals->Soften Edge и Harden Edge [Polygons] Normals->Harden Edge.


Скажите, пожалуйста, зачем это делается?
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 22.01.2009, 20:55) *
Подскажите, пожалуйста, как делать дороги на террейне? У меня не получается делать плавные изгибы дорог. Как этого достичь?

Можешь нарисовать карту левел в шопе, присвоить ее своему терейну в качестве основной текстуры и нарезай свои дороги с той степенью детализации, с какой угодно твоей душе. А вообще я бы вам порекомендовал обзавестись учебником.
Kostya V
Цитата(FL!NT @ 17.02.2009, 14:20) *
Можешь нарисовать карту левел в шопе, присвоить ее своему терейну в качестве основной текстуры и нарезай свои дороги с той степенью детализации, с какой угодно твоей душе. А вообще я бы вам порекомендовал обзавестись учебником.

Я не могу понять, как в фотошопе нарисовать свою текстуру для уровня. Цвета, которые есть в фотошопе, совсем не подходят для этого случая. Я понимаю, что это как-то сделать можно, но вот как не знаю. Может нужны какие кисти особые или еще что? Подскажите, пожалуйста.
Еще вопрос по Майе. Читал, что в Максе для того, чтобы присвоить дороге, траве, земле свои шейдеры необходимо соответствующим полигонам присваивать ИД, а потом по этому ИД назначать материалы и шейдеры. А как это делать в Майе? Искал что-то подобное - не нашел.

По поводу учебника. Я читаю литературу, которую нахожу. Но нужную информацию не могу выловить. Для того, чтобы учиться самостоятельно по учебнику необходимо понимать сам процесс, как все это надо сделать. А потом уж в книгах смотреть эти методы. Но в любом случае, там дается все обобщенно. Много того, что совсем не надо. Я же ведь не собираюсь быть профессиональным маппером. Мне не надо знать все. Вот хочу научиться по минимуму и делать уровни для Сталкера. Вобщем, если есть хороший учебник, по-которому можно научиться, то большая просьба дать ссылку.
Алекс
Цитата(Kostya V @ 17.02.2009, 11:31) *
Я не могу понять, как в фотошопе нарисовать свою текстуру для уровня. Цвета, которые есть в фотошопе, совсем не подходят для этого случая.

Как так? В фотошопе цвета не подходят? Там можно выбрать любой цвет какой захочешь!

Или я просто не понял в чем суть ситуации?
Kostya V
Цитата(Alexpc @ 17.02.2009, 17:43) *
Цитата(Kostya V @ 17.02.2009, 11:31) *
Я не могу понять, как в фотошопе нарисовать свою текстуру для уровня. Цвета, которые есть в фотошопе, совсем не подходят для этого случая.

Как так? В фотошопе цвета не подходят? Там можно выбрать любой цвет какой захочешь!

Или я просто не понял в чем суть ситуации?

Может, я немного не верно выразился. Да цвета есть все. Но когда ими закрашиваешь белый лист нового файла, то смотрится совсем не так, как текстура для уровня. Вот я и спрашиваю, как сделать, чтобы хоть немного походило на текстуру для уровня. И с дорогами также. Вот мне надо добавить на уровень лесные тропинки. В фотошопе я могу провести линии, обозначающие эти тропинки. Но цвет тропинок как подобрать, чтобы было похоже на лесную тропинку? Что для этого надо делать?
Алекс
Kostya V, вот тебе текстуры готовые.
А так, такие "штуки" делаются при помощи фильтров и прочего.
Вот тебе урок по сознании одной из текстур.
SaneX
сайт с текстурами оч крутой) к себе в закладки добавил

особенно вот этот раздел!
http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=581

аааа! зачооот!
http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=12454
Алекс
Kostya V, с того, сайта с готовыми текстурами, выбираешь "Ground".
sanex, незачто.
FL!NT
Если ты делаешь дороги и тебе нужны скругления то цвета могут быть вооще какие угодно. Рисунок нужен будет только чтобы прорисовать контуры дорог, а если тебе нужно что то другое то выражайся ясней.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.