Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика сталкера vs что угодно.
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007)
Страницы: 1, 2, 3, 4
Rezak
Цитата
Вот кстати с чем никто не поспорит - так это с удивительно быстрой производительностью СТАЛКЕРа. По этмоу параметру ему НЕТУ равных !

Ого! Ты уже в релизную версию успел поиграть laugh.gif
vinc
Хм, чё то тебя начало штормить по скептицизму как и Берча в свое время, сначала доказываем что игра улет, а потом начинаем резко сомневаться.
Rezak
vinc, Это ты кому? blink.gif
Dr.WoLf
Цитата(Rezak @ Jun 23 2006, 22:06)
Цитата
Вот кстати с чем никто не поспорит - так это с удивительно быстрой производительностью СТАЛКЕРа. По этмоу параметру ему НЕТУ равных !

Ого! Ты уже в релизную версию успел поиграть laugh.gif

Ну я по билдам сужу... smile.gif
Dope
Цитата
Но и не CryTek первыми применили HDR.

А кто по твоему?
Rezak
Цитата
Ну я по билдам сужу... 

Взорви бочки на mp exp bath , увидишь производительность cool.gif
Shot
Цитата(Rezak @ Jun 23 2006, 22:54)
Цитата
Ну я по билдам сужу... 

Взорви бочки на mp exp bath , увидишь производительность cool.gif

Наверно имелась вввиду производительность графического рендера. И на bath нет бочек, наверно имелся ввиду pool. Ну падает до 5 фпс,а ты бочи посчитай, возьми сурс сдк и повтори в хл2. Я думаю хваленый хавк быстрее не сработает. + Там считются осколки от каждой бочки и их рикошет, так что лучше брать игровые ситуации, а не наброску сделанную разрабами для теста физики.
Dr.WoLf
Цитата(Dope @ Jun 23 2006, 22:51)
Цитата
Но и не CryTek первыми применили HDR.

А кто по твоему?

nVidia. Давноо еще...

2 Rezak : Это все списывает на сырость физ. двигла, точнее на практически полное его отсутствие...тоже самое я наблюдал в альфе ХЛ2 и Дума3...
Rezak
Да я все понимаю , просто не стоит удтверждать что у Сталкер быстрая производительность , кто его знает что нас ждет в релизе...судя по роликам они там даже текстуры поменяли на более навороченные с бампом.
А что в билдах? Только в 2215 были шейдерные эффекты да и то их там кот наплакал , графика состоит из фототектур которые практически не жрут системок.
Dope
Цитата
nVidia. Давноо еще...

Причем тут nvidia?Я тебе говорю, про игры, а не разбработчиков данного эффекта.
Dr.WoLf
Цитата(Rezak @ Jun 23 2006, 23:22)
Да я все понимаю , просто не стоит удтверждать что у Сталкер быстрая производительность , кто его знает что нас ждет в релизе...судя по роликам они там даже текстуры поменяли на более навороченные с бампом.
А что в билдах? Только в 2215 были шейдерные эффекты да и то их там кот наплакал , графика состоит из фототектур которые практически не жрут системок.

Текстуры и бамп - это отдельные вещи. И ничего они там не меняли. И, кстати, если мне не изменяет память, то там они применяют Parallax Mapping, а не бамп...

Интересно а как ты определил какие в 2215 шейдерные эффекты, а какие нет? Можешь рассказать ?

А про фототекстуры - рассмешил ! laugh.gif Может ты не в курсе, но фототекстуры занимают НАМНОГО больше места в памяти, чем нарисованные...

2 Dope : Ах в играх. Ну пусть будет FarCry - мне пофиг, задолбало спорить... tongue.gif
Rezak
Цитата
Текстуры и бамп - это отдельные вещи. И ничего они там не меняли. И, кстати, если мне не изменяет память, то там они применяют Parallax Mapping, а не бамп...

Да все они там в ДХ9 поменяли , посмотри на стены и ботов они блестящие - это разве не Бамп...На оружии они тоже тестуры поменяли.

Цитата
А про фототекстуры - рассмешил !  Может ты не в курсе, но фототекстуры занимают НАМНОГО больше места в памяти, чем нарисованные...

Они же в фотошопе над ними колдуют , оптимизируют...А представь фототекстуру в дх9 с наложенным на нее Parallax Mapping плюс Бамп - вот тут то твой комп начнет захлебыватся cool.gif
Dr.WoLf
То, что стены блестящие - это сорвешенно другой эффект и бамп тут ни при чем...

Цитата(Rezak @ Jun 24 2006, 10:57)
А представь фототекстуру в дх9 с наложенным на нее Parallax Mapping плюс Бамп...
Parallax Mapping - это аналог Bump Mapping`a только с более реалистичным видом. И Parallax Mapping никак не может быть вместе с Бампом - что-то одно только !
Bloodthrist
ИМХО: Crysis отстой, эти острова меня задолбали еще в FarCry, А идея про инопланетян это ваще - боян, настолько уже обстрактная игруха
Bloodthrist
ИМХО: Crysis отстой, эти острова меня задолбали еще в FarCry, А идея про инопланетян это ваще - боян, настолько уже обстрактная игруха
Rezak
Спецификация движка X-Ray под Dx8:

- Уровни совмещают в себе как закрытые пространства, так и огромные открытые пространства;
- Оптимизация под аппаратный T&L (для FF и shading capable частей);
- Технология Levels-of-Detail для всей геометрии;
- Производительность движка позволяет свободно отображать ~100000 полигонов в кадре при 60 fps на компьютере со средней конфигурацией;
- Модели персонажей до 10000 полигонов;
- Мощная скелетная анимация позволяет использовать motion-capture hardware и создает плавные и реалистичные движения персонажей;
- Высокоскоростная система смешивания анимаций, позволяет интеполировать практически бесконечное количество костей;
- Использование SSE/3Dnow! в алгоритмах интерполяции костей и смешивания движений;
- При наличии акселератора, поддерживающего вертексные шейдеры, они используются в процессе скиннинга;
- Объекты детализации на поверхности уровней (трава/камни/и т.д.);
- Система определения видимости, основанная на технологии порталов и нелинейного разделения пространства;
- Оптимизация для аппаратного T&L посредством объединения примитивов в большие группы;
- Сильное уменьшение степени перерисовки, что является основной причиной "торможения" даже на видеоплатах последних поколений;
- Использование антипорталов для отсечения по перекрытию - "occlusion culling";
- Продвинутая технология кэширования состояния "железа";
- Использование как прямой модели освещения, так и "радиосити";
- Цветное динамическое освещение и динамические "мягкие" тени;
- Тени на персонажах;
- Продвинутая система выбора источников освещения, отсечение, слияние;
- Возможность использования более 50 динамических источников света в кадре при достаточном количестве FPS;
- Стандартные возможности: вспышки, короны и т.д.
- Продвинутая подсистема шейдеров;
- Динамически генерируемые текстуры;
- Отражения, эффекты хрома и т.д.
- Оптимизированный для высоких нагрузок движок VR-симуляции;
- Высокопроизводительная система определения столкновений, позволяющая осуществлять одновременное движение большого количества персонажей в высокополигональном окружении;
- Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы и т.д.);
- Схема компенсации движения;
- Сокрытие множества визуальных артефактов, производимых нестабильностью FPS;
- Система частиц с реальной физикой;
- Высококачественный HRTF 3D-звук с отсечением источников и частичной трассировкой волн;
- Технология уменьшения задержек необходимых для старта звука;
- Возможность смешивания нескольких музыкальных потоков (в форматах MP3/MP2/WMA/ADPCM) в зависимости от контекста;
- Компьютерные игроки обладают виртуальным слухом и зрением, что вместе с проработанным AI делает их сильными противниками;
- Алгоритм просчета попаданий;
- Мощный встроенный скриптовый язык;
- Полная реализация языка C и частичная C++;
- AI;
- Изменение времени дня в реальном времени;
- Разрушаемые источники освещения;
- Анимированные источники освещения;
- Отложенное затенение;
- Широкие возможности постобработки изображения;
- Многопроходный рендеринг;
- Физика базирующаяся на физическом движке ODE;
- Система тактической оценки ландшафта (terrain system);
- Отсечение и уровень детализации для виртуальной симуляции;
- Виртуальное зрение, слух, ощущение;
- Компьютерные игроки управляются нечеткой логикой;
- Ориентация ботов на местности с ее тактической оценкой;
- Адаптация тактики поведения ботов, с возможностью обучения;
- Взаимодействие ботов в команде;
- Рекурсивное предвидение действий противника;
- Наиболее важная часть математики оптимизирована под инструкции SSE & 3Dnow;
- В редакторе реализована поддержка инструментария для моделирования 3DsMAX 2.5/3/4 и
Lightwave 6.5/7.

Это старые спецификации под Dx8, с переходом на Dx9 скорее всего были ещё больше расширены возможности движка.
Лохотрон
движок по крайней мере отимел всех конкурентов сто пудов -)
Dr.WoLf
- Возможность использования более 50 динамических источников света в кадре при достаточном количестве FPS;
- Высококачественный HRTF 3D-звук с отсечением источников и частичной трассировкой волн;
- Динамически генерируемые текстуры;

Вот все это действительно круто, а остальное стандартно. Ну всмысле может и не стандартно реализовано, но этого мы увидеть не сможем.


- AI; УБИЛО ! laugh.gif

ЗЫ. Кстати вот ]]>еще]]> кто не видел...
Viz@r
Динамически генерируемые текстуры! Это как!? blink.gif
Rezak
Viz@r, Ну типо дождь наверно пошел и они стали мокрыми...
Viz@r
Rezak, нет. Это скорее всего будет выглядеть следущим образом: - Берется голая моделька и натягивается на нее пофигу какая текстура, пофигу какого размера, пофигу на привязку к вершинам, пофигу на палитру. laugh.gif
kirmoos
Viz@r, Rezak
Динамические текстуры - это когда текстура меняет свое качество в зависимости от степени удаленности игрока от этой текстуры - делается для экономии ресурсов =)
Rezak
kirmoos, а ну это я уже во многих играх видел ,а вот если бы они реально менялись визуально в реалтайме это было бы круто...например после дождя на стенах появлялись бы мокрые пятна
Dr.WoLf
Цитата(Rezak @ Jul 16 2006, 14:27)
kirmoos, а ну это я уже во многих играх видел ,а вот если бы они реально менялись визуально в реалтайме это было бы круто...например после дождя на стенах появлялись бы мокрые пятна

Это реализуется проще - с помощью накладки соотсетствуюшей "мокрой" текстуры... wink.gif
Viz@r
Dr.WoLf, скажем проще. тут идет наложение какой либо текстуры с альфаканалом.
Dr.WoLf
Ну соответсвенно.
-=ak47Stalker=-
Естественно сталкер!! Crysis вообще кроме, как графы ни чем не порадует впрочем думаю уже по видео моно сказать, что он будет баговый, а AI и то тупей мартышки)) Имхо S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl круче во всех планах
Naruto
Я не против сткалера,наоборот жду его,но хотел бы кое-что отметить по поводу реализма : 1. Когда кто-то там среди первых 3-4 страниц этой темы написал 4то от сталкер-родина,пейзажики родные. так вот например я не из украины не был я и в зоне ни-разу.и у меня из окна не заводы заброшенные тор4ат и луга,а школа моя и магазин цветов (Резак это к тебе..).2.Реализм...да реализм это хорошо,но когда вы говорите 4то реализма кроме как в сталкере нигде нет,вы опять не правы,возьмите даже You are empty вот тебе советский городок и "реалисти4ные пейзажики" тоже имеются как и в сталкере.
3.С то4ки зрениа технологи4ности движка-так он для сей4ашнего года о4ень даже,но проблема в том 4то к моменту выхода сталкера выйдут и кризис и 2007 турнамент у которых технолоии движка зашкаливают посравнению со сталкером.
3.Про систему Алайф,да бес сомнения при должной реализации это будет круто.НО> она мягко говоря к графике не относитыся вообще... и не4его про нее трепатыса в этой теме.
4.Меня убило когда сказали 4то в кризисе ужасная картинка.Возможно при должном умении ,кривых руках,обкуренности,и если еще и монитор фломастером закрасить (экран),то тогда картинка и полу4ится ужасной,но в Фиаре извените графон был довольно красивый.
5.Про заскриптованность думаю не имеет смысла говорить также как и про физику.Пока игра не выйдет то не4его говорить 4то мол она не заскриптована,в отли4ии от всех других игр.Потому 4то не известно 4то ТhQ зделает с игрой и как она заскиптована будет (ведь насколько все помнят скрипты все же обешали .ради прохождения.).Хотя к графике это тоже отношения не имеет на самом деле.по этому всякие высказивания вроде :Меня тошнит от шутеров пто вторую мировую,или,Ох эти линейные шутеры достали,или Сталкер лу4ше Call of Duty т.к. он не заскриптован-все эти высказивание к теми не относятся и следовательно не принимаются во внимание и являются флудом.

А да и не4его писат; типо Обливион рпг а сталкер нет и сравнивать их нелзя,не забываем 4то сравниваем с графи4еской то4ки зреня а не с какой нибуть другой.
И последнее:сообшения по типу мне не нравится графа того-то или того-то не аргумент.Сравнивать надо факты,тех возможности,а не ваше ли4ное мнение вобшем-то.... нуд да ладно это можно и опустить и забыть (последнее предложение).
-=ak47Stalker=-
Насчёт пейзажей родины)) Родное это дома, улицы, транспорт вообщем сам знаешь)) А Crysis?? Лично у меня за окном острава нету и таких пейзажей, как в игре. По видео если посматреть Crysis, то выглядит сыровато, да графа конечно хорошая, но баги есть (ролик, где ствол дерева не падал) и особенно убил AI (мартышка умней) если всё также будет выглядить в игре то учитывая геймплей wink.gif Игру тоже жду, но не так фанатично, как Сталкера. Вообщем повторюсь лудше S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl rolleyes.gif
Wild
Цитата
- Использование антипорталов для отсечения по перекрытию - "occlusion culling"; -
А по человечески ?

Цитата
- Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы и т.д.);
Очень сомневась, тем более, в каком-то ролике дождь в бункере торгаша сквозь потолок летел себе.

Цитата
- Система частиц с реальной физикой;
И заданой траекторией %(
Цитата
- AI;
скрипт,скрипт,скрипт

Цитата
- Изменение времени дня в реальном времени;
может смена времени суток ? И не в реальном времени будет 100%, хотя мод сделать будет скорее всего можно.

Цитата
- Виртуальное зрение, слух, ощущение;
- Компьютерные игроки управляются нечеткой логикой;
- Ориентация ботов на местности с ее тактической оценкой;
- Адаптация тактики поведения ботов, с возможностью обучения;
- Взаимодействие ботов в команде;
- Рекурсивное предвидение действий противника;

Скрипты 1 на 10. А где-же геройский а-лайф ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.