Вот кстати с чем никто не поспорит - так это с удивительно быстрой производительностью СТАЛКЕРа. По этмоу параметру ему НЕТУ равных !
Ого! Ты уже в релизную версию успел поиграть
vinc
23.06.2006, 22:13
Хм, чё то тебя начало штормить по скептицизму как и Берча в свое время, сначала доказываем что игра улет, а потом начинаем резко сомневаться.
Rezak
23.06.2006, 22:15
vinc, Это ты кому?
Dr.WoLf
23.06.2006, 22:44
Цитата(Rezak @ Jun 23 2006, 22:06)
Цитата
Вот кстати с чем никто не поспорит - так это с удивительно быстрой производительностью СТАЛКЕРа. По этмоу параметру ему НЕТУ равных !
Ого! Ты уже в релизную версию успел поиграть
Ну я по билдам сужу...
Dope
23.06.2006, 22:51
Цитата
Но и не CryTek первыми применили HDR.
А кто по твоему?
Rezak
23.06.2006, 22:54
Цитата
Ну я по билдам сужу...
Взорви бочки на mp exp bath , увидишь производительность
Shot
23.06.2006, 23:02
Цитата(Rezak @ Jun 23 2006, 22:54)
Цитата
Ну я по билдам сужу...
Взорви бочки на mp exp bath , увидишь производительность
Наверно имелась вввиду производительность графического рендера. И на bath нет бочек, наверно имелся ввиду pool. Ну падает до 5 фпс,а ты бочи посчитай, возьми сурс сдк и повтори в хл2. Я думаю хваленый хавк быстрее не сработает. + Там считются осколки от каждой бочки и их рикошет, так что лучше брать игровые ситуации, а не наброску сделанную разрабами для теста физики.
Dr.WoLf
23.06.2006, 23:09
Цитата(Dope @ Jun 23 2006, 22:51)
Цитата
Но и не CryTek первыми применили HDR.
А кто по твоему?
nVidia. Давноо еще...
2 Rezak : Это все списывает на сырость физ. двигла, точнее на практически полное его отсутствие...тоже самое я наблюдал в альфе ХЛ2 и Дума3...
Rezak
23.06.2006, 23:22
Да я все понимаю , просто не стоит удтверждать что у Сталкер быстрая производительность , кто его знает что нас ждет в релизе...судя по роликам они там даже текстуры поменяли на более навороченные с бампом. А что в билдах? Только в 2215 были шейдерные эффекты да и то их там кот наплакал , графика состоит из фототектур которые практически не жрут системок.
Dope
23.06.2006, 23:23
Цитата
nVidia. Давноо еще...
Причем тут nvidia?Я тебе говорю, про игры, а не разбработчиков данного эффекта.
Dr.WoLf
24.06.2006, 10:31
Цитата(Rezak @ Jun 23 2006, 23:22)
Да я все понимаю , просто не стоит удтверждать что у Сталкер быстрая производительность , кто его знает что нас ждет в релизе...судя по роликам они там даже текстуры поменяли на более навороченные с бампом. А что в билдах? Только в 2215 были шейдерные эффекты да и то их там кот наплакал , графика состоит из фототектур которые практически не жрут системок.
Текстуры и бамп - это отдельные вещи. И ничего они там не меняли. И, кстати, если мне не изменяет память, то там они применяют Parallax Mapping, а не бамп...
Интересно а как ты определил какие в 2215 шейдерные эффекты, а какие нет? Можешь рассказать ?
А про фототекстуры - рассмешил ! Может ты не в курсе, но фототекстуры занимают НАМНОГО больше места в памяти, чем нарисованные...
2 Dope : Ах в играх. Ну пусть будет FarCry - мне пофиг, задолбало спорить...
Rezak
24.06.2006, 10:57
Цитата
Текстуры и бамп - это отдельные вещи. И ничего они там не меняли. И, кстати, если мне не изменяет память, то там они применяют Parallax Mapping, а не бамп...
Да все они там в ДХ9 поменяли , посмотри на стены и ботов они блестящие - это разве не Бамп...На оружии они тоже тестуры поменяли.
Цитата
А про фототекстуры - рассмешил ! Может ты не в курсе, но фототекстуры занимают НАМНОГО больше места в памяти, чем нарисованные...
Они же в фотошопе над ними колдуют , оптимизируют...А представь фототекстуру в дх9 с наложенным на нее Parallax Mapping плюс Бамп - вот тут то твой комп начнет захлебыватся
Dr.WoLf
24.06.2006, 15:23
То, что стены блестящие - это сорвешенно другой эффект и бамп тут ни при чем...
Цитата(Rezak @ Jun 24 2006, 10:57)
А представь фототекстуру в дх9 с наложенным на нее Parallax Mapping плюс Бамп...
Parallax Mapping - это аналог Bump Mapping`a только с более реалистичным видом. И Parallax Mapping никак не может быть вместе с Бампом - что-то одно только !
Bloodthrist
30.06.2006, 16:32
ИМХО: Crysis отстой, эти острова меня задолбали еще в FarCry, А идея про инопланетян это ваще - боян, настолько уже обстрактная игруха
Bloodthrist
30.06.2006, 16:33
ИМХО: Crysis отстой, эти острова меня задолбали еще в FarCry, А идея про инопланетян это ваще - боян, настолько уже обстрактная игруха
Rezak
13.07.2006, 01:46
Спецификация движка X-Ray под Dx8:
- Уровни совмещают в себе как закрытые пространства, так и огромные открытые пространства; - Оптимизация под аппаратный T&L (для FF и shading capable частей); - Технология Levels-of-Detail для всей геометрии; - Производительность движка позволяет свободно отображать ~100000 полигонов в кадре при 60 fps на компьютере со средней конфигурацией; - Модели персонажей до 10000 полигонов; - Мощная скелетная анимация позволяет использовать motion-capture hardware и создает плавные и реалистичные движения персонажей; - Высокоскоростная система смешивания анимаций, позволяет интеполировать практически бесконечное количество костей; - Использование SSE/3Dnow! в алгоритмах интерполяции костей и смешивания движений; - При наличии акселератора, поддерживающего вертексные шейдеры, они используются в процессе скиннинга; - Объекты детализации на поверхности уровней (трава/камни/и т.д.); - Система определения видимости, основанная на технологии порталов и нелинейного разделения пространства; - Оптимизация для аппаратного T&L посредством объединения примитивов в большие группы; - Сильное уменьшение степени перерисовки, что является основной причиной "торможения" даже на видеоплатах последних поколений; - Использование антипорталов для отсечения по перекрытию - "occlusion culling"; - Продвинутая технология кэширования состояния "железа"; - Использование как прямой модели освещения, так и "радиосити"; - Цветное динамическое освещение и динамические "мягкие" тени; - Тени на персонажах; - Продвинутая система выбора источников освещения, отсечение, слияние; - Возможность использования более 50 динамических источников света в кадре при достаточном количестве FPS; - Стандартные возможности: вспышки, короны и т.д. - Продвинутая подсистема шейдеров; - Динамически генерируемые текстуры; - Отражения, эффекты хрома и т.д. - Оптимизированный для высоких нагрузок движок VR-симуляции; - Высокопроизводительная система определения столкновений, позволяющая осуществлять одновременное движение большого количества персонажей в высокополигональном окружении; - Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы и т.д.); - Схема компенсации движения; - Сокрытие множества визуальных артефактов, производимых нестабильностью FPS; - Система частиц с реальной физикой; - Высококачественный HRTF 3D-звук с отсечением источников и частичной трассировкой волн; - Технология уменьшения задержек необходимых для старта звука; - Возможность смешивания нескольких музыкальных потоков (в форматах MP3/MP2/WMA/ADPCM) в зависимости от контекста; - Компьютерные игроки обладают виртуальным слухом и зрением, что вместе с проработанным AI делает их сильными противниками; - Алгоритм просчета попаданий; - Мощный встроенный скриптовый язык; - Полная реализация языка C и частичная C++; - AI; - Изменение времени дня в реальном времени; - Разрушаемые источники освещения; - Анимированные источники освещения; - Отложенное затенение; - Широкие возможности постобработки изображения; - Многопроходный рендеринг; - Физика базирующаяся на физическом движке ODE; - Система тактической оценки ландшафта (terrain system); - Отсечение и уровень детализации для виртуальной симуляции; - Виртуальное зрение, слух, ощущение; - Компьютерные игроки управляются нечеткой логикой; - Ориентация ботов на местности с ее тактической оценкой; - Адаптация тактики поведения ботов, с возможностью обучения; - Взаимодействие ботов в команде; - Рекурсивное предвидение действий противника; - Наиболее важная часть математики оптимизирована под инструкции SSE & 3Dnow; - В редакторе реализована поддержка инструментария для моделирования 3DsMAX 2.5/3/4 и Lightwave 6.5/7.
Это старые спецификации под Dx8, с переходом на Dx9 скорее всего были ещё больше расширены возможности движка.
Лохотрон
13.07.2006, 02:27
движок по крайней мере отимел всех конкурентов сто пудов -)
Dr.WoLf
15.07.2006, 19:59
- Возможность использования более 50 динамических источников света в кадре при достаточном количестве FPS; - Высококачественный HRTF 3D-звук с отсечением источников и частичной трассировкой волн; - Динамически генерируемые текстуры; Вот все это действительно круто, а остальное стандартно. Ну всмысле может и не стандартно реализовано, но этого мы увидеть не сможем.
Viz@r, Ну типо дождь наверно пошел и они стали мокрыми...
Viz@r
16.07.2006, 12:59
Rezak, нет. Это скорее всего будет выглядеть следущим образом: - Берется голая моделька и натягивается на нее пофигу какая текстура, пофигу какого размера, пофигу на привязку к вершинам, пофигу на палитру.
kirmoos
16.07.2006, 13:57
Viz@r, Rezak Динамические текстуры - это когда текстура меняет свое качество в зависимости от степени удаленности игрока от этой текстуры - делается для экономии ресурсов =)
Rezak
16.07.2006, 14:27
kirmoos, а ну это я уже во многих играх видел ,а вот если бы они реально менялись визуально в реалтайме это было бы круто...например после дождя на стенах появлялись бы мокрые пятна
Dr.WoLf
16.07.2006, 14:42
Цитата(Rezak @ Jul 16 2006, 14:27)
kirmoos, а ну это я уже во многих играх видел ,а вот если бы они реально менялись визуально в реалтайме это было бы круто...например после дождя на стенах появлялись бы мокрые пятна
Это реализуется проще - с помощью накладки соотсетствуюшей "мокрой" текстуры...
Viz@r
16.07.2006, 16:55
Dr.WoLf, скажем проще. тут идет наложение какой либо текстуры с альфаканалом.
Dr.WoLf
17.07.2006, 20:36
Ну соответсвенно.
-=ak47Stalker=-
06.08.2006, 22:20
Естественно сталкер!! Crysis вообще кроме, как графы ни чем не порадует впрочем думаю уже по видео моно сказать, что он будет баговый, а AI и то тупей мартышки)) Имхо S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl круче во всех планах
Naruto
07.08.2006, 03:19
Я не против сткалера,наоборот жду его,но хотел бы кое-что отметить по поводу реализма : 1. Когда кто-то там среди первых 3-4 страниц этой темы написал 4то от сталкер-родина,пейзажики родные. так вот например я не из украины не был я и в зоне ни-разу.и у меня из окна не заводы заброшенные тор4ат и луга,а школа моя и магазин цветов (Резак это к тебе..).2.Реализм...да реализм это хорошо,но когда вы говорите 4то реализма кроме как в сталкере нигде нет,вы опять не правы,возьмите даже You are empty вот тебе советский городок и "реалисти4ные пейзажики" тоже имеются как и в сталкере. 3.С то4ки зрениа технологи4ности движка-так он для сей4ашнего года о4ень даже,но проблема в том 4то к моменту выхода сталкера выйдут и кризис и 2007 турнамент у которых технолоии движка зашкаливают посравнению со сталкером. 3.Про систему Алайф,да бес сомнения при должной реализации это будет круто.НО> она мягко говоря к графике не относитыся вообще... и не4его про нее трепатыса в этой теме. 4.Меня убило когда сказали 4то в кризисе ужасная картинка.Возможно при должном умении ,кривых руках,обкуренности,и если еще и монитор фломастером закрасить (экран),то тогда картинка и полу4ится ужасной,но в Фиаре извените графон был довольно красивый. 5.Про заскриптованность думаю не имеет смысла говорить также как и про физику.Пока игра не выйдет то не4его говорить 4то мол она не заскриптована,в отли4ии от всех других игр.Потому 4то не известно 4то ТhQ зделает с игрой и как она заскиптована будет (ведь насколько все помнят скрипты все же обешали .ради прохождения.).Хотя к графике это тоже отношения не имеет на самом деле.по этому всякие высказивания вроде :Меня тошнит от шутеров пто вторую мировую,или,Ох эти линейные шутеры достали,или Сталкер лу4ше Call of Duty т.к. он не заскриптован-все эти высказивание к теми не относятся и следовательно не принимаются во внимание и являются флудом.
А да и не4его писат; типо Обливион рпг а сталкер нет и сравнивать их нелзя,не забываем 4то сравниваем с графи4еской то4ки зреня а не с какой нибуть другой. И последнее:сообшения по типу мне не нравится графа того-то или того-то не аргумент.Сравнивать надо факты,тех возможности,а не ваше ли4ное мнение вобшем-то.... нуд да ладно это можно и опустить и забыть (последнее предложение).
-=ak47Stalker=-
08.08.2006, 20:00
Насчёт пейзажей родины)) Родное это дома, улицы, транспорт вообщем сам знаешь)) А Crysis?? Лично у меня за окном острава нету и таких пейзажей, как в игре. По видео если посматреть Crysis, то выглядит сыровато, да графа конечно хорошая, но баги есть (ролик, где ствол дерева не падал) и особенно убил AI (мартышка умней) если всё также будет выглядить в игре то учитывая геймплей Игру тоже жду, но не так фанатично, как Сталкера. Вообщем повторюсь лудше S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
Wild
08.08.2006, 20:55
Цитата
- Использование антипорталов для отсечения по перекрытию - "occlusion culling"; -
А по человечески ?
Цитата
- Реалистичная симуляция физики (баллистика, движения, жидкости, снег, дождь, взрывы и т.д.);
Очень сомневась, тем более, в каком-то ролике дождь в бункере торгаша сквозь потолок летел себе.
Цитата
- Система частиц с реальной физикой;
И заданой траекторией %(
Цитата
- AI;
скрипт,скрипт,скрипт
Цитата
- Изменение времени дня в реальном времени;
может смена времени суток ? И не в реальном времени будет 100%, хотя мод сделать будет скорее всего можно.
Цитата
- Виртуальное зрение, слух, ощущение; - Компьютерные игроки управляются нечеткой логикой; - Ориентация ботов на местности с ее тактической оценкой; - Адаптация тактики поведения ботов, с возможностью обучения; - Взаимодействие ботов в команде; - Рекурсивное предвидение действий противника;
Скрипты 1 на 10. А где-же геройский а-лайф ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.