Metro Exodus: общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Metro Exodus: общее обсуждение |
12.06.2017, 03:02
Сообщение
#1321
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Регистрация: 20.02.2009 |
ЭкшнШутерСтелсПостапокалипсисПесочницаОткрытый мирАтмосферная
Цитата «Метро: Исход» – новый сюжетный шутер от компании 4A Games, в котором открытый бой и стелс сочетаются с выживанием и исследованием одного из самых атмосферных игровых миров в истории. Исследуйте просторы постапокалиптической России на обширных нелинейных уровнях в рамках увлекательного сюжета, проводящего вас через весну, лето, осень и зиму опустошенного ядерной войной мира. Игра Метро: Исход, вдохновленная романами Дмитрия Глуховского, рассказывает историю величайшего приключения Артема.
Видео Сообщение отредактировал OlegatoR - 15.02.2019, 17:18 -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
|
|
20.09.2018, 20:07
Сообщение
#1322
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 38 Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
Юзеры GM проводят бета-тесты в реальном времени, даже не имея сборки игры
|
 
|
|
20.09.2018, 21:44
Сообщение
#1323
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Возможно зная эту особенностью, стоило бы ввести какой-то визуальный тест, который помечает объекты красным цветом, если они значительно отстают от поверхности, типа специальная категория объектов: лежащих на земле, полах, столах, висящие на стенах и всякое в таком духе.
Вообще у 4a есть такая фича как странные баги с объектами. В Metro last light был Павел, у которого рюмка теряла свои координаты в пространстве и проигрывала анимацию в стороне от Павла. Типа экономия ресурсов...в том чтобы анимировать объекты раздельно, но синхронно, вместо того, чтобы превращать их в целостный объект... Типа нужна отдельная модель Павла с приклеенной намертво к руке рюмкой. Подозреваю, что обвесы на оружие при проигрывание анимаций синхронно летают за положением оружия в пространстве, вместо того, чтобы быть единым целым отдельным объектом скленным намертво. Такая же странность по моему крайне заметна была в metro 2033. Иногда шлемы и объекты на npc не успевают за положением персонажа в пространстве при падение fps.... Сообщение отредактировал Ruw - 20.09.2018, 21:45 -------------------- |
 
|
|
21.09.2018, 11:19
Сообщение
#1324
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вообще это проблемы скелетной анимации, и они универсальны для любой игры - хоть митро, хоть колл оф дьюти. Было бы интересно послушать погромистов, которые точно знают, отчего случается рассинхрон при просадке фпс и почему это нельзя убрать раз и навсегда.
Подозреваю, что обвесы на оружие при проигрывание анимаций синхронно летают за положением оружия в пространстве, вместо того, чтобы быть единым целым отдельным объектом скленным намертво. Так оно и есть. Упрощая: оружие (и нпц) - это куча вертексов, особым образом привязанных к невидимому в игре скелету, состоящему из костей. Двигаешь кости - движутся вертексы. Вертексы, привязанные к костям, можно делать невидимыми.Пример: кости ак74_корневая, ак74_спусковой_крючок, ак74_затвор вместе с привязанными к ним вершинами видимы всегда, а кость ак_74_подствольник и ак74_прицел - только когда ты устанавливаешь апгрейд, т.е. даёшь движку команду показать скрытое. С точки зрения полигонов автомат и все его отдельные части склеены намертво. А с точки зрения скелета - он может двигать любую вершину любого полигона этого автомата, и превратить его в какое-то существо из дед спейса, если заглюкают шейдеры. Ну или просто отыграть нужную анимацию. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
21.09.2018, 17:16
Сообщение
#1325
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
-------------------- |
 
|
|
21.09.2018, 21:32
Сообщение
#1326
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Типа экономия ресурсов...в том чтобы анимировать объекты раздельно, но синхронно, вместо того, чтобы превращать их в целостный объект... Типа нужна отдельная модель Павла с приклеенной намертво к руке рюмкой. Это чисто проблема обновления объектов. Можно и без привязки сделать синхронно эти два объекта, просто нужно обновлять их с одним и тем же интервалом. Шлемы и прочее видимо имеют отличный от неписей приоритет обновления данных, поэтому у них есть различия в координатах при падении фпс. Нужно им выставлять одинаковый приоритет. Вертексы, привязанные к костям, можно делать невидимыми. Ну не совсем так, вернее лишь отчасти так. Это только визуально кажется, что вертексы невидимые, а по факту кости просто устанавливается скейл в 0. Т.е. по сути апгрейд как рендерился движком, так и рендерится, просто все его вертексы смяты в центре координат объекта, что визуально их как бы нет. А это как бы не есть хорошо. Сейчас в играх делают более грамотно, рендеря надетые апгрейды как отдельные объекты, обновляя их все одновременно с самим оружием. Сообщение отредактировал SkyLoader - 21.09.2018, 21:38 |
 
|
|
21.09.2018, 22:14
Сообщение
#1327
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
на уровне 77785 объектов Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются? -------------------- |
 
|
|
21.09.2018, 22:29
Сообщение
#1328
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
на уровне 77785 объектов Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются? Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов. |
 
|
|
21.09.2018, 22:39
Сообщение
#1329
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
на уровне 77785 объектов Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются? Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов. Можешь рассказать подробнее? -------------------- |
 
|
|
21.09.2018, 23:25
Сообщение
#1330
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Хочу вырезать из всех видосов про metro exodus сравнение с сталкером 2. Просто для истории...
Вообще странно время летит. С анонса сталкера в 2002, до релиза в 2007 прошло 5 лет. Казалось безумно долго. С релиза last light до Exodus, где-то 6 лет пройдет. Вообще быстро. Сталкер 2 отменили почти 8 лет назад. Проф уже начинает походить на деда... 48 лет. Григе сорокез. Кодзиме 55 лет. -------------------- |
 
|
|
22.09.2018, 00:03
Сообщение
#1331
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
на уровне 77785 объектов Внезапно стало интересно: это только статика? Или динамика, вейпойнты, партиклы тоже считаются? Если на уровне 77785 объектов то это еще не значит 77785 вызовов отрисовки, сейчас популярна тема батч лодов. Можешь рассказать подробнее? Вот здесь описана подобная система. |
 
|
|
22.09.2018, 00:56
Сообщение
#1332
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
22.09.2018, 11:59
Сообщение
#1333
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Типа экономия ресурсов...в том чтобы анимировать объекты раздельно, но синхронно, вместо того, чтобы превращать их в целостный объект... Типа нужна отдельная модель Павла с приклеенной намертво к руке рюмкой. Это чисто проблема обновления объектов. Можно и без привязки сделать синхронно эти два объекта, просто нужно обновлять их с одним и тем же интервалом. Шлемы и прочее видимо имеют отличный от неписей приоритет обновления данных, поэтому у них есть различия в координатах при падении фпс. Нужно им выставлять одинаковый приоритет. Вертексы, привязанные к костям, можно делать невидимыми. Ну не совсем так, вернее лишь отчасти так. Это только визуально кажется, что вертексы невидимые, а по факту кости просто устанавливается скейл в 0. Т.е. по сути апгрейд как рендерился движком, так и рендерится, просто все его вертексы смяты в центре координат объекта, что визуально их как бы нет. А это как бы не есть хорошо. Сейчас в играх делают более грамотно, рендеря надетые апгрейды как отдельные объекты, обновляя их все одновременно с самим оружием. Жуткий хак однако. А в вызов на отрисовки эти сжатые в точку вертексы всё равно идут, или есть смысл их отсеивать? Если отсеивать вертексы, то наверное есть большой риск сломать меш. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
22.09.2018, 13:31
Сообщение
#1334
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Между прочим.
Считаю будет не лишним перед Exodus перепройти такие игры как Singularity и CoD Black ops рекомендация может показаться на 1-ый взгляд странной... Полагаю вы почуете очень необычные ощущения в связки с тем, что видели в трейлерах и геймплеях Metro Exodus. Одни лишь побегушки по Ямантау с боевым арбалетом уже вызывает какой-то внутренний ЛСДшный сдвиг матрицы и мироощущения.... Не говоря о индустриальных пейзажах России времён холодной войны... и визуалльном стиле к которому пришла 4a games к 2019 году... Я считаю в Metro last Light твари больше походили на алиенских слизистых творений из пробирок фильма Прометей и это было круто.... А все эти гули и летучие мыши, это малёхо другое. Что-то в сторону стереотипов и комиксов. Обратите внимание, что гули-вдвшники в Singularity имеют дефекты мутаций ввиде раздвоение головы и деталей внешности. Конечно свечение глаз..это перегиб сторону комиксных стереотипов.... Но 4a ничто не мешало сделать систему контроля клонов в кадре, так чтобы орда из з-х гулей выглядела с уникальными отличиями.... Сообщение отредактировал Ruw - 22.09.2018, 13:57 -------------------- |
 
|
|
22.09.2018, 13:54
Сообщение
#1335
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
В
Singularity и CoD Black ops о индустриальных пейзажах России времён холодной войны не особо похожи на реальную советскую Россию времен холодной войны. Это представление разрабов о том как это могло выглядеть и достоверность там на уровне ред алерта. |
 
|
|
22.09.2018, 14:03
Сообщение
#1336
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
В Singularity и CoD Black ops о индустриальных пейзажах России времён холодной войны не особо похожи на реальную советскую Россию времен холодной войны. Это представление разрабов о том как это могло выглядеть и достоверность там на уровне ред алерта. В этом наверно и проблема Exodus, что это уровень тех старых игр 10-летней давности в новой современной графической оболочке. Не, ну крысоволки в 1-ом анонс трейлере в квик тайм эвентах выглядели по-голивудски круто. С другой стороны люди руководствуются соображениями коммерции ища компромисс в условиях современной игровой индустрии.... обращаются к культурным медиа стереотипам ... и т.д. Сообщение отредактировал Ruw - 22.09.2018, 14:12 -------------------- |
 
|
|
22.09.2018, 14:11
Сообщение
#1337
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Ruw, Метро это тоже клюква. Шо уж щас) Никакого сходства с деревнями и индустриальщиной 2010х годов, где происходит действие эксодуса не наблюдается. Реально это СССР. Покажи медиа-материалы несведущему человеку и спроси о временном промежутке))))) Да и в прошлых частях о том, что бахнуло не в 71 году напоминают лишь остовы газелек да десяток. Думаю сейчас никто не ждёт самобытности от неулыбчивых парней, делающих игры в квартирах-хрущевках да бывшем заводе
|
 
|
|
22.09.2018, 14:28
Сообщение
#1338
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Гулей этих конечно уже утвердили. Показали и т.д Но я бы им на морды нацепили противогазы заросшие органикой, а на тело разорванную экипировку. Типа в духе Сообщение отредактировал Ruw - 22.09.2018, 14:32 -------------------- |
 
|
|
22.09.2018, 14:44
Сообщение
#1339
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
22.09.2018, 15:02
Сообщение
#1340
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Но я бы им на морды нацепили противогазы заросшие органикой Не согласен. Всё же это люди, которых внезапно застал взрыв - они априори не могли носить тогда противогазы. >70-80% уж точно ты не понял... нафиг гулей вообще... лучше пускай будут сталкеры зараженные спорами психоделических грибов-мутантов... типа бедняги зашедшие не в тот лес.... а если уж делать гулей, то уж с сильной примесью в дизайн внешности элементов уродцев из Мы в игре только слышали про мутации у людей с которыми борятся фашисты вселенной метро.... но дальше эту тему не развивали.... Вспомнить всё 1990 Потенциально возможен хитрый сюжетный ход с ребёнком Артёма.... Концовка Metro Exodus. Встреча с жителями бункера под Ямантау Сообщение отредактировал Ruw - 22.09.2018, 15:38 -------------------- |
 
|
|
24.09.2018, 03:30
Сообщение
#1341
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:30 |