Ну и не только Лес, посмотри в дневнике когда они говорят что за растения сзади них шевелятся Тут скорее всё вместе - лес + растения + мутанты (бывшие животные).
Если в игре не будет DX15 , я в это играть не буду А вообще ситуация очень напоминает ту что была с сталкером наврали с 3 короба а что в итоге?тупо не осилили и игру порезали на 3 части >.< Пускай лучше разрабатывают А не видео блог ведут... Как говориться не словом, а делом!
Понимаю недовольство многих. Но господа вы пропустили главное. Это не тот фритуплей который мы знаем. (!) Игра никаким боком не будет Варфейсом. Восток совершенно очевидно переросли даже народное (детское) понимание сталкера (игра о боевиках). Это не о боевиках. А о людях "на грани", живущих в момент какого-то катаклизма. Людях которые сами в чём-то стали аномалией, т.к. выжили там где остальное население быстро и со слезами умерло. В момент вступительного ролика голос актера выбран правильно (сбитое дыхание важно) только при монтаже надо было сделать 3секундые вставки из его реальности как он убегает через лес с АК от какой-то хрени и рассказывает нам краткую историю той жопы которая со всеми случилась. Чтобы зрителю было понятно из-за чего такой нерв, и что опасность существует. Пока подавляющее большинство просто не видит никакой опасности от ураганов и спор растений, удобно сидя в кресле и смотря ролик. Видео нуждается в контакте с "образом врага". Подошла бы даже нарисованная сцена такого конфликта вставленная в видеоряд.
Именно так обычно разработчики в дневниках про свои игры и рассказывают. Нормально всё .
Dimon, нифига не так, с задором и естественно, от души, они рассказывают, а не заученно и по бумажке приклеенной ниже видеокамеры(ну или где-то рядом, не суть).
Про зов Припяти Диденко нормально вещал.
P.S. Dimon, не парься, по большому счёту, всё норм. Это-ж моё имхо.
Как то после этих дневников интерес к игре подрос) Только я как то не понял. Диденко говорил про "миссии", заработок, снарягу. Вроде не будет же сингл плеера? Локация порадовала, в старом стиле.
Цитата(STALKER--2011 @ 07.07.2012, 21:33) Ну так будет некое подобие l4d и World of Tanks, механика игры будет похожая. Есть локации, а на локациях задания. Скукота
Конечно скукота . А сколько миллионов в эту скукоту (от скуки) играют днями и ночами. Но думаю даже для особо заскучавших будет "свободный режим". Ну то есть когда всё вокруг (как в DZ) хочет острелить тебе задницу только потому что ты "возможно опасен".
Вот только двухсот киломметров (или сколько в дейз) там не будет.
Это верно. И зомби тоже не будет. Эти кило только кажутся необходимыми для создания ситуаций подобных dz достаточно окружения в 2-3 км, а при правильной (незаметной) постановке и 500метров хватит. Если подробно изучать тему влияния больших расстояний на геймплей, то обнаруживается что все более крупные проекты с огромными открытыми пространствами постепенно их сокращают, в пользу "широких коридоров" на которых происходят встречи с нпс и перестрелка на максимум 300м, свыше этого уже нужна оптика чтобы разглядеть цель и поразить её с упреждением (чего не каждый обычный игрок сможет). В итоге сегодня большие пространства используются для создания ощущения путешествия и выслеживания (охоты), то есть такие ситуации которые легко можно подстроить под игрока на любом локальном уровне. Арма не может отказаться от "больших открытых" из-за вертолетной\самолетной темы которую необходима для полного и точного отображения современных способов ведения войны. Иначе бы уже давно делали бы "широкие корридоры" вьющиеся по острову. Как уже делают в Скайриме Готике и прочая.
Это все таки мультиплеерная игра, она рассчитана на очень долгие часы игры, а если карта совсем маленькая, то "отстрел задниц" будет происходить постоянно, а режим "свободных приключений" превратится в обычный пвп, который всем быстро надоест, и который не поправить даже "правильными постановками".
1001v, Сформулируй что ты хочешь. Какой тип геймплея ты хочешь. И тогда поймешь как это реализовать. Например в Скайриме путешествия сделаны в широком коридоре в котором тебя заманивают охотой на оленя, ты бросаешься в погоню думая что это рэндом, но олень прибегает на точку обитания медведя (полубосс) или пещеру (подгружаемая локация с приключением) или к какому нибудь НПС с квестом. Так это сегодня делают профессионалы. Они не тратят твои ресурсы на целый остров, полный однотипных домиков в которых неудобно передвигаться. з.ы. 2-3 км это реально много для пешего геймплея.
Цитата(1001v @ 08.07.2012, 01:45)
и который не поправить даже "правильными постановками".
Я как бы не хочу спорить, но по моему это возможно. Управлять событиями на карте и ощущениями игрока в мультиплейере. Боты прекрасный инструмент. Вообщем-то любой обьект может служить инструментом управления если внимательно наблюдать как игроки с ним взаимодействуют. Надеюсь у ВОСТОК будут программы для отслеживания событий происходящих на серваках, чтобы иметь полное представление как на самом деле играют в их игру люди. Потому что часто дизайнеры сами себя запутывают (имеют свои ожидания относительно игроков), и это мешает видеть как оно всё работает в действительности.
Я лично от этой игры ничего не хочу, я только говорю что свободный геймплей, отданный под исследование маленькой территории и беготню под ней, быстро превратится в обычный пвп. В дейз такое происходило на пляже, пока у новых игроков пистолеты не отобрали. А ты представь что будет, если игра ограничена только таким пляжем.
Цитата
Управлять событиями на карте и ощущениями игрока в мультиплейере. Боты прекрасный инструмент.
Боты тоже быстро всем наскучат. Поддерживать интерес к конкретной карте маленького размера можно только частыми изменениями в ней.
. А ты представь что будет, если игра ограничена только таким пляжем.
Согласен это плохо. Но и отбирать пистолеты по моему не правильно. Нужно было правильно распределить респавн. Не давать нубасов на растерзание ушлым игрокам. Больше управлять происходящим адекватным образом. В конце концов игроки за это отблагодарят.
Цитата(1001v @ 08.07.2012, 02:27)
Боты тоже быстро всем наскучат. Поддерживать интерес к конкретной карте маленького размера можно только частыми изменениями в ней.
Тоже согласен. Если бы меня спросили как решить эту проблему я бы новичков провоцировал ботами (они от них ещё не устали), а новичками регулировал уже более опытных игроков и так далее. Пищевая Пирамида или как эта иерархия называется. Вообщем "управление возможно". Если есть желание "делать игру", а не перманентно боятся последствий своих решений. Это уже как бы из области личного. Наши предпочитают бояться, и не всегда могут отличить свой страх от предосторожности. Страх - это полное табу. Полное запрещение рассматриваемой фичи. Если разработчик полностью отказался от интересной фичи то в 90процентов случаев он испугался её необычности т.к. незнает её механизма. Рассмотрев\изучив её механизм на живых игроках он овладевает ей как женщиной. и может делать тот геймплей которого другие не делают т.к. тоже побаиваются. 4А- games в своё время сделали трескающую газмаску, после этого маски появились в КОД и Баттлфилде (миссия в Париже).
Режим кооперативного прохождения:...события следующей миссии будут зависить от того, как игроки пройдут предыдущую (06:23). Режим свободной игры:... Наполнение карты случайно и зависит от действий игроков (07:09).
В честь годовщины выхода первой игры серии, S.T.A.L.K.E.R.:
Тень Чернобыля, GSC Game World показали первый
дневник разработчиков, посвященный второй полноценной части серии:
в нём показа ...
Из третьего эпизода вы узнаете о боевой системе King's
Bounty II, о тонкостях баланса и о привнесенных новшествах в
знакомые механики. Также в новой серии:Как эволюционировала боевая
система от ...
1С Entertainment представляет вторую серию дневников
King’s Bounty II. В новом эпизоде вы познакомитесь с
родословной серии King's Bounty, которая корнями уходит
глубоко в историю ...
upd: очень наиграный ролик. Первые дневники были горяздо лучше.
fen1x, налаживай эксклюзивные отношения с Vostok Games, чтобы было как с GSC - Gameru.net - источник информации по Survarium №1
Вообще завязка какая-то смутная, а когда показали ингейм-графику - я вообще забил слушать что там дядька вещал
Тут скорее всё вместе - лес + растения + мутанты (бывшие животные).
А вообще ситуация очень напоминает ту что была с сталкером наврали с 3 короба а что в итоге?тупо не осилили и игру порезали на 3 части >.<
Пускай лучше разрабатывают А не видео блог ведут...
Как говориться не словом, а делом!
Те же Стругацкие - Улитка на склоне
(!) Игра никаким боком не будет Варфейсом. Восток совершенно очевидно переросли даже народное (детское) понимание сталкера (игра о боевиках).
Это не о боевиках. А о людях "на грани", живущих в момент какого-то катаклизма. Людях которые сами в чём-то стали аномалией, т.к. выжили там где остальное население быстро и со слезами умерло.
В момент вступительного ролика голос актера выбран правильно (сбитое дыхание важно) только при монтаже надо было сделать 3секундые вставки из его реальности как он убегает через лес с АК от какой-то хрени и рассказывает нам краткую историю той жопы которая со всеми случилась. Чтобы зрителю было понятно из-за чего такой нерв, и что опасность существует.
Пока подавляющее большинство просто не видит никакой опасности от ураганов и спор растений, удобно сидя в кресле и смотря ролик.
Видео нуждается в контакте с "образом врага". Подошла бы даже нарисованная сцена такого конфликта вставленная в видеоряд.
upd: очень наиграный ролик. Первые дневники были горяздо лучше.
А всё остальное радует, неплохо.
Dimon, нифига не так, с задором и естественно, от души, они рассказывают, а не заученно и по бумажке приклеенной ниже видеокамеры(ну или где-то рядом, не суть).
Про зов Припяти Диденко нормально вещал.
P.S. Dimon, не парься, по большому счёту, всё норм. Это-ж моё имхо.
Локация порадовала, в старом стиле.
Ну так будет некое подобие l4d и World of Tanks, механика игры будет похожая. Есть локации, а на локациях задания.
Скукота
Конечно скукота . А сколько миллионов в эту скукоту (от скуки) играют днями и ночами.
Но думаю даже для особо заскучавших будет "свободный режим". Ну то есть когда всё вокруг (как в DZ) хочет острелить тебе задницу только потому что ты "возможно опасен".
Это верно. И зомби тоже не будет.
Эти кило только кажутся необходимыми для создания ситуаций подобных dz достаточно окружения в 2-3 км, а при правильной (незаметной) постановке и 500метров хватит.
Если подробно изучать тему влияния больших расстояний на геймплей, то обнаруживается что все более крупные проекты с огромными открытыми пространствами постепенно их сокращают, в пользу "широких коридоров" на которых происходят встречи с нпс и перестрелка на максимум 300м, свыше этого уже нужна оптика чтобы разглядеть цель и поразить её с упреждением (чего не каждый обычный игрок сможет).
В итоге сегодня большие пространства используются для создания ощущения путешествия и выслеживания (охоты), то есть такие ситуации которые легко можно подстроить под игрока на любом локальном уровне.
Арма не может отказаться от "больших открытых" из-за вертолетной\самолетной темы которую необходима для полного и точного отображения современных способов ведения войны. Иначе бы уже давно делали бы "широкие корридоры" вьющиеся по острову. Как уже делают в Скайриме Готике и прочая.
Например в Скайриме путешествия сделаны в широком коридоре в котором тебя заманивают охотой на оленя, ты бросаешься в погоню думая что это рэндом, но олень прибегает на точку обитания медведя (полубосс) или пещеру (подгружаемая локация с приключением) или к какому нибудь НПС с квестом. Так это сегодня делают профессионалы.
Они не тратят твои ресурсы на целый остров, полный однотипных домиков в которых неудобно передвигаться.
з.ы. 2-3 км это реально много для пешего геймплея.
Я как бы не хочу спорить, но по моему это возможно. Управлять событиями на карте и ощущениями игрока в мультиплейере. Боты прекрасный инструмент. Вообщем-то любой обьект может служить инструментом управления если внимательно наблюдать как игроки с ним взаимодействуют. Надеюсь у ВОСТОК будут программы для отслеживания событий происходящих на серваках, чтобы иметь полное представление как на самом деле играют в их игру люди. Потому что часто дизайнеры сами себя запутывают (имеют свои ожидания относительно игроков), и это мешает видеть как оно всё работает в действительности.
Боты тоже быстро всем наскучат. Поддерживать интерес к конкретной карте маленького размера можно только частыми изменениями в ней.
Согласен это плохо. Но и отбирать пистолеты по моему не правильно. Нужно было правильно распределить респавн. Не давать нубасов на растерзание ушлым игрокам. Больше управлять происходящим адекватным образом. В конце концов игроки за это отблагодарят.
Тоже согласен.
Если бы меня спросили как решить эту проблему я бы новичков провоцировал ботами (они от них ещё не устали), а новичками регулировал уже более опытных игроков и так далее. Пищевая Пирамида или как эта иерархия называется.
Вообщем "управление возможно". Если есть желание "делать игру", а не перманентно боятся последствий своих решений. Это уже как бы из области личного. Наши предпочитают бояться, и не всегда могут отличить свой страх от предосторожности.
Страх - это полное табу. Полное запрещение рассматриваемой фичи. Если разработчик полностью отказался от интересной фичи то в 90процентов случаев он испугался её необычности т.к. незнает её механизма. Рассмотрев\изучив её механизм на живых игроках он овладевает ей как женщиной. и может делать тот геймплей которого другие не делают т.к. тоже побаиваются.
4А- games в своё время сделали трескающую газмаску, после этого маски появились в КОД и Баттлфилде (миссия в Париже).
А графика может от фильтра, но мне показалась слишком сочной.
x-ray родимый )
- Це все - показує рукою - Восток, о діамант моєї душі..."
Режим кооперативного прохождения: ...события следующей миссии будут зависить от того, как игроки пройдут предыдущую (06:23).
Режим свободной игры: ... Наполнение карты случайно и зависит от действий игроков (07:09).