1141
3
Dead Island, интервью британского журнала "360"
Акелла предлагает вашему вниманию интервью британского журнала "360" с Блажеем Краковяком, менеджером компании Techland, разрабатывающей экшен про зомби - Dead Island.
"Сейчас эту игру называют "той игрой с крутым трейлером", но нам удалось поймать менеджера компании Techland Блажея Краковяка и поговорить с ним об их новом творении.
360: Выход зомби на поверхность (и их эволюция от шаркающих к бегающим) в последние годы поддерживались такими сериями как The Walking Dead и книгами вроде World War Z. Как вы считаете, почему зомби стали культовыми и как вы это использовали в Dead Island?
Блажей Краковяк: Это тема для долгого разговора, в которой, вероятно, будут затронуты психология, антропология, религия, социология и философия. Для некоторых зомби - это метафора безликой и безмозглой толпы офисных работников. Другие видят в них монстров современности: к магии они обычно отношения не имеют, но поднятые мутацией, инфекцией или радиацией, они представляют собой тот самый страх, который отлично вписывается в картину 21 века."
Дальше
"Сейчас эту игру называют "той игрой с крутым трейлером", но нам удалось поймать менеджера компании Techland Блажея Краковяка и поговорить с ним об их новом творении.
360: Выход зомби на поверхность (и их эволюция от шаркающих к бегающим) в последние годы поддерживались такими сериями как The Walking Dead и книгами вроде World War Z. Как вы считаете, почему зомби стали культовыми и как вы это использовали в Dead Island?
Блажей Краковяк: Это тема для долгого разговора, в которой, вероятно, будут затронуты психология, антропология, религия, социология и философия. Для некоторых зомби - это метафора безликой и безмозглой толпы офисных работников. Другие видят в них монстров современности: к магии они обычно отношения не имеют, но поднятые мутацией, инфекцией или радиацией, они представляют собой тот самый страх, который отлично вписывается в картину 21 века."
Дальше

Стрельбу ограничили как в Condemned в угоду "рукоприкладству".
Цитата ;Сражаться с ордами зомби с камерой и анимацией от первого лица, используя импровизированное оружие ближнего боя очень круто.. - С этим никто не спорит, но стрельба это тоже круто, могли бы сюжетно дать игроку пострелять плотно, а потом снова стволы отобрать.
Очень часто разработчик отменяет какую - то выгодную часть геймплея просто потому что не знает как увязать всё в одну систему. Забывая что сюжетом можно и НУЖНО временами нарушать любую систему, т.к. система слишком предсказуема.
--------------
Кроме того, нам пришлось создать еще несколько инструментов и механизмов, чтобы добиться баланса между уникальными элементами в дизайне уровней, предназначенных для конкретных целей, и аспектом случайности, который вносит в игру элемент непредсказуемости.
Наверняка нечто вроде AI-director как у Вентилей. Хм... А поляки-то прогрессируют.
___________
Единственное пока за что переживаю это за то насколько живые характеры у героев. Вроде бы в "том кинематографичном ролике" (там ещё девочка выпадает из окна) на лицах были эмоции, но в ролике который, ингейм, те же "столбы" как в Хуаресе. Надеюсь мы немного на этом потеряем.