Да ну нет. Лет через 20-25 такая графика будет само-собой разумеющимся. Вспомните 1990-ые, и посмотрите какая эволюцтя произошла в технике с того времени.
Подальшая интеграция с технологиями Nvidia, улучшение инструментария. Ну и колоргрейдинг плюс всякие размытия-замыливания(ненавижу их люто). В общем это всё.
Больше всего порадовал редактор ландшафтов, надеюсь они на этом не остановятся. После этого редактора порадовали тени, волосы. Опечалило - хреновый АА всей сцены с целом, и идиотские затраты мощностей на дым, который можно сделать куда проще и не менее красиво. С другой стороны у такого дыма есть свои плюсы, его можно использовать в геймдизайне, но в общем и целом это все равно слишком накладно.
Как видно из этого изображения, тесселяция не всегда нужна, и не всегда доводит до добра. Почему так? Попробую объяснить.
В данном случае лицо(и шея, что меня вообще убивает) персонажа состоит из сотен тысяч треугольников, и это ровным счетом ничего полезного не дает, так как изначально моделька довольно слабенькая, что видно хотя бы по губам(http://udk.com/elements/img/galleries/Samaritan3.jpg тут это видно лучше). Но проблема не только в слабой модельке, но и в её крайне слабом текстурировании. Даже если там применяются diffuse, specular color, specular level, glow, opacity, ambient color, displacement map, bump map, painting normal map и прочих радостей в больших количествах, то этого не видно. Так как с текущим уровнем детализации(смотрим на Samaritan3.jpg) текстур не будет видна разница между 10.000 полигонов и 1.000.000 только потому что текстуры не способны на передачу такого эффекта. А учитывая слой разнообразных эффектов наложенных сверху, всё это выглядит плохо, а эффект намокания вообще мерзко, на первом скрине посмотрите на указательный палец левой руки, он выглядит как сосиска под кетчупом.
Что-то я сомневаюсь что там 2048*2048(я даже в 1024*1024 что-то не уверен) текстуры(а) лица хотя бы в один слой, а если кто видел какой уровень у моделек главных героев в Аватаре и сколько слоев текстур там запихнуто то и говорить нечего, впрочем достаточно посмотреть на Пророка из первого Крайзиса, у него и моделька и текстурка по круче будут чем у Самаритянина, http://img.gameru.net/img/ad4b7.jpghttp://img.gameru.net/img/505bc.jpg , изображения не оригинальные, так как оригинальные изображения времен выхода Крайзиса у меня не сохранились, а в нагугленых какие-то придурки из Крайтека на втором скрине сделали ярко розовые губы(изображение с оффсайта). Кстати в Аватаре дождь и намокание вообще постарались исключить из видеоряда, ибо считать и рендерить это дело в высоком качестве тот еще геморрой.
В данном случае чтобы Самаритянин выглядел по-лучше достаточно сделать нормальную модель с нормальной текстурой, и не лезть корявыми пальцами со всякими тесселяциями и намоканиями. То что тесслеляция работает через одно место видно по http://udk.com/elements/img/galleries/Samaritan2.jpg вот этому скрину, смотрим на правый нижний угол, желтый мусорный бак, а на первом посмотрите на пальцы, особенно на указательный где он держит сигарету.
Но пойдем дальше, просто нарисовать нужные текстуры в нужном количестве это хоть и довольно долго, но реально, особенно если для важных персонажей которых мы часто видим. Так как во время анимации все текстуры будут стягиваться и растягиваться, а значит надо каким-либо образом предусмотреть чтобы в разных ситуациях модель выглядела хорошо. А анимацией в играх уже несколько лет никто не спешит радовать, со времен мимики из ХЛ2 где сделали симуляцию мышц лица, я что-то прорывов не помню. Хотя если использовать ту же фишку из Аватара, где сделали симуляцию мышц(и не только их) для всего тела, то было бы весело и смотрелось бы классно(благо что для игр такой уровень симуляции как в фильме не нужен, можно обойтись и попроще).
Так же кроме лица стоит вспомнить о руках, которые мы видим большую часть игры в любой FPS, требования к ним, в общем, те же.
Ну и последнее, если уж делают такую красоту, и юзают Nvidia APEX, то хотелось бы чтобы из симуляции тканей был бы не только плащ, но и вся одежда, думаю не одного меня раздражает когда у персонажа в объемной одежде сгибается в локте рука и куски модели просто проваливаются друг в друга. Да и то, как персонажи стоят на поверхности, то ботинки немного проваливаются, то еще что, но в общем нет ощущения что персонаж действительно стоит, а не висит над полом. Хотя у Самаритянина с этим вроде всё впорядке, надо будет с утра пересмотреть видео.
Ну и еще одна претензия, видео, как и скрины, замылены, размыты, и сверху присыпаны шумами. Это явно сделано для повышения кинематографичности и сокрытия недостатков.
Это дело писалось глубокой ночью, так что могу тупить, печатать не то что подумал(пишу одно, а пальцы жмут что попало) и излагать мысли неправильно и нечитабельно, днем уточню что не так. Да и я рассматриваю демо в целом, а не только демо видео или скрины по отдельности.
Gunfire games выпустили классную Remnant from the
Ashes и я был крайне рад, когда узнал, что выйдет приквел. Без
малейших сомнений я взялся за игру и для меня стало сюрпризом, что
игра н ...
Хэллоуин в наших краях весьма зря не особо жалуется как праздник.
Ведь праздник приносит море костюмированного веселья, детишки
кричат “конфеты или жизнь”, креативные люди декорируют свои дома и
помещ ...
Aquanox - знакомое название для геймеров начала нулевых. Но неужели
опять ремастер от THQ Nordic, спросите вы? Нет, отвечу я. На
этот раз - продолжение некогда известной
серии. Видеоверсия ...
Первый раз его вижу, вот и выложил.
Можно ссылочку на его обсуждение? Именно этого видео.
Я только не понял, причём там UT 3?
Crysis целых три года назад вышел, а они только сейчас смогли что-то подобное представить. Да и ещё почему-то на трёх видеокартах...
Ну и колоргрейдинг плюс всякие размытия-замыливания(ненавижу их люто).
В общем это всё.
Больше всего порадовал редактор ландшафтов, надеюсь они на этом не остановятся.
После этого редактора порадовали тени, волосы.
Опечалило - хреновый АА всей сцены с целом, и идиотские затраты мощностей на дым, который можно сделать куда проще и не менее красиво.
С другой стороны у такого дыма есть свои плюсы, его можно использовать в геймдизайне, но в общем и целом это все равно слишком накладно.
http://udk.com/elements/img/galleries/Samaritan1.jpg
Как видно из этого изображения, тесселяция не всегда нужна, и не всегда доводит до добра. Почему так? Попробую объяснить.
В данном случае лицо(и шея, что меня вообще убивает) персонажа состоит из сотен тысяч треугольников, и это ровным счетом ничего полезного не дает, так как изначально моделька довольно слабенькая, что видно хотя бы по губам(http://udk.com/elements/img/galleries/Samaritan3.jpg тут это видно лучше).
Но проблема не только в слабой модельке, но и в её крайне слабом текстурировании. Даже если там применяются diffuse, specular color, specular level, glow, opacity, ambient color, displacement map, bump map, painting normal map и прочих радостей в больших количествах, то этого не видно.
Так как с текущим уровнем детализации(смотрим на Samaritan3.jpg) текстур не будет видна разница между 10.000 полигонов и 1.000.000 только потому что текстуры не способны на передачу такого эффекта. А учитывая слой разнообразных эффектов наложенных сверху, всё это выглядит плохо, а эффект намокания вообще мерзко, на первом скрине посмотрите на указательный палец левой руки, он выглядит как сосиска под кетчупом.
Что-то я сомневаюсь что там 2048*2048(я даже в 1024*1024 что-то не уверен) текстуры(а) лица хотя бы в один слой, а если кто видел какой уровень у моделек главных героев в Аватаре и сколько слоев текстур там запихнуто то и говорить нечего, впрочем достаточно посмотреть на Пророка из первого Крайзиса, у него и моделька и текстурка по круче будут чем у Самаритянина, http://img.gameru.net/img/ad4b7.jpg http://img.gameru.net/img/505bc.jpg , изображения не оригинальные, так как оригинальные изображения времен выхода Крайзиса у меня не сохранились, а в нагугленых какие-то придурки из Крайтека на втором скрине сделали ярко розовые губы(изображение с оффсайта). Кстати в Аватаре дождь и намокание вообще постарались исключить из видеоряда, ибо считать и рендерить это дело в высоком качестве тот еще геморрой.
В данном случае чтобы Самаритянин выглядел по-лучше достаточно сделать нормальную модель с нормальной текстурой, и не лезть корявыми пальцами со всякими тесселяциями и намоканиями. То что тесслеляция работает через одно место видно по http://udk.com/elements/img/galleries/Samaritan2.jpg вот этому скрину, смотрим на правый нижний угол, желтый мусорный бак, а на первом посмотрите на пальцы, особенно на указательный где он держит сигарету.
Но пойдем дальше, просто нарисовать нужные текстуры в нужном количестве это хоть и довольно долго, но реально, особенно если для важных персонажей которых мы часто видим. Так как во время анимации все текстуры будут стягиваться и растягиваться, а значит надо каким-либо образом предусмотреть чтобы в разных ситуациях модель выглядела хорошо. А анимацией в играх уже несколько лет никто не спешит радовать, со времен мимики из ХЛ2 где сделали симуляцию мышц лица, я что-то прорывов не помню.
Хотя если использовать ту же фишку из Аватара, где сделали симуляцию мышц(и не только их) для всего тела, то было бы весело и смотрелось бы классно(благо что для игр такой уровень симуляции как в фильме не нужен, можно обойтись и попроще).
Так же кроме лица стоит вспомнить о руках, которые мы видим большую часть игры в любой FPS, требования к ним, в общем, те же.
Ну и последнее, если уж делают такую красоту, и юзают Nvidia APEX, то хотелось бы чтобы из симуляции тканей был бы не только плащ, но и вся одежда, думаю не одного меня раздражает когда у персонажа в объемной одежде сгибается в локте рука и куски модели просто проваливаются друг в друга.
Да и то, как персонажи стоят на поверхности, то ботинки немного проваливаются, то еще что, но в общем нет ощущения что персонаж действительно стоит, а не висит над полом. Хотя у Самаритянина с этим вроде всё впорядке, надо будет с утра пересмотреть видео.
Ну и еще одна претензия, видео, как и скрины, замылены, размыты, и сверху присыпаны шумами.
Это явно сделано для повышения кинематографичности и сокрытия недостатков.
Это дело писалось глубокой ночью, так что могу тупить, печатать не то что подумал(пишу одно, а пальцы жмут что попало) и излагать мысли неправильно и нечитабельно, днем уточню что не так. Да и я рассматриваю демо в целом, а не только демо видео или скрины по отдельности.