Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: high-poly локации
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
Pavel_Blend
Экспериментировал с детализированными локациями. Импортировал припять из ТЧ в блендер и разделил полигоны на кучу мелких:

Всего получилось 10 миллионов треугольников (было около 1 миллиона). Деревья и прочие MU были удалены. В итоге в игре в кадре почти 10 миллионов (9.4) полигонов, а fps около 30:

Рендер - статичное освещение. Вот можно скачать для теста:
Гугл Диск
Как установить - написано в readme в архиве. Если кто будет тестировать, то пишите сюда свой fps. user.ltx лучше не менять, чтобы тест был в равных условиях.

Мне интересно, на мощных видеокартах сколько будет fps. У меня встроенная графика AMD A8 5600k APU with Radeon HD 7560D.

Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100? Чтобы был запас производительности.
Diesel
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 15:10) *
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100?

Почитай информацию о DX9. Там выделенный буфер макс 12кк полигонов. Следующий буфер был в DX10-11 переделан, с выносом в оперативу. А у тебя DX9 в видяху торкает. У видях буфер намного меньше. Чем круче видяха, тем больше треугольников напихаешь, но кажется только до 12 милионов.

Хороший пример: ГТА-5. Почему она работает на DX10 идеально? А потому, что там требования оперативы 8ГБ минимум. А на DX9 ГТА-5 нет.
Trollz0r

не запускается
гог-версия сталкира
Ruw
что мешает тестировать высоко полигональные локации на движке ЗП который содержит в себе dx11?
Ведь для ЧН и ЗП GSC подкрутили двиг для больших пространств

А можно же еще воспользоваться оксидженом и огср


Это я еще не говорю о том что в Anomaly 1.5.1 Припять краше
с буквами на крышах и докрученным движком
Припять


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:21) *
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 15:10) *
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100?

Почитай информацию о DX9. Там выделенный буфер макс 12кк полигонов. Следующий буфер был в DX10-11 переделан, с выносом в оперативу. А у тебя DX9 в видяху торкает. У видях буфер намного меньше. Чем круче видяха, тем больше треугольников напихаешь, но кажется только до 12 милионов.

Хороший пример: ГТА-5. Почему она работает на DX10 идеально? А потому, что там требования оперативы 8ГБ минимум. А на DX9 ГТА-5 нет.


думаю ты прав
это замуты не для ТЧ двигла



По моему я однажды видел мод содержащий в себе склейку Припяти ТЧ и ЗП
даже не то что видел, а делал демонстрацию
2014 г.
Lost World: Origin


на тот момент видео записывалось фрапсом
видеокарта уровня gt220, процессор дура коре 2 из 2006

Даже Вульф в обзоре отметил Припять https://youtu.be/DBSNhnFN4gw?t=289


там и ТЧ и билды и ЗП самая большая Припять в модах известная мне
(в Anomaly 1.5.1 ТЧ и ЗП Припять отделена переходами)
Diesel
Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 16:06) *
Припяти ТЧ и ЗП

Эта локация не больше 6кк полигонов - это точно. Я не помню сколько, но в пределах нормы ТЧ.
Trollz0r
Скопировал в папку с ресурсами ТЧ хз какого патча, ругнулось на нехватку двух хмл нод, добавил их в config\ui\message_box.xml:
Код
  <msg_box_kicked_by_server type="ok" x="200" y="250" width="510" height="206">
    <texture>ui_frame_error</texture>

    <picture x="35" y="65" width="77" height="77">
      <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture>
    </picture>

    <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1">
      <text r="216" g="186" b="140" font="letterica18" >ui_st_kicked_by_server</text>
    </message_text>

    <button_ok x="370" y="154" width="117" height="29" check_mode="0">
      <window_name>button_ok</window_name>
      <text font="letterica16"  r="216" g="186" b="140" >ui_st_btn_ok</text>
      <texture>ui_button_ordinary</texture>
    </button_ok>
  </msg_box_kicked_by_server>
  
  
    <msg_box_error_loading type="ok" x="200" y="250" width="510" height="206">
    <texture>ui_frame_error</texture>

    <picture x="35" y="65" width="77" height="77">
      <texture>ui_frame_error_sign_alarm</texture>
    </picture>

    <message_text x="170" y="40" width="310" height="60" complex_mode="1">
      <text r="216" g="186" b="140" font="letterica18" >ui_st_error_loading</text>
    </message_text>

    <button_ok x="370" y="154" width="117" height="29" check_mode="0">
      <window_name>button_ok</window_name>
      <text font="letterica16"  r="216" g="186" b="140" >ui_st_btn_ok</text>
      <texture>ui_button_ordinary</texture>
    </button_ok>
  </msg_box_error_loading>
После этого запустилось.

Вид сверху более 100фпс, на улицах около 200, на месте падения после спавна артефакты (скрин), видео квадро м4000 8гб


Думаю, имеет смысл пользоваться опцией -build и сразу задавать деморекорд в стартовом батнике ($demo_record 1 или типа того)
macron
RX580. Вывел на телек, чтобы было честное FullHD, как в конфиге. Пришлось снять кадровый ограничитель в настройках драйвера, а то в 300 сначала упиралось.

Вид с точки старта во все стороны:


Остальное:
Diesel
Зачем для такой картинки 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незавезли?


Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк?
В топку ТЧ.
atanda
Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:42) *
Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк?

Дурак? Он же написал, что хочет потестировать сам факт огромного кол-ва полигонов z_crazy.gif
Ruw
Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 15:42) *
Зачем для такой картики 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незаваезли?


Я сходу могу нарисовать тут не более 5-10к полигонов. Нахрена там 10кк?
В топку ТЧ.


поддерживаю, ладно бы помещения была завалены транспарантами и СССР атрибутикой


Pavel_Blend, то что ты делаешь имеет смысл, если требуется оптимизировать ТЧ Припять для насыщения доп объектами, в имеющейся запас полигонов всякого 3д хлама засунуть

т.е следовало бы взять LWO Припять и плотно облагородить объектами
Diesel
atanda, а как он протестирует, если ТЧ оптимизирует до 2к полигонов эту картинку.
Вы смотрите стату после дроби.
В ТЧ точно должно быть подобие мса или сса ( не шарю в терминах короче). totstalkir.gif
Pavel_Blend
Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 13:42) *
не запускается
гог-версия сталкира

гог - это что?

В архиве я описал как установить:
Код
     - Распаковать архив в отдельную папку
     - Скопировать в ту же папку все .db архивы из ТЧ 1.0006 (от gamedata.db0 до gamedata.dbd)
     - Запускать уровень с помощью start_prip_10_mil.bat файла

Сам запускал, всё работало. Если что, то переименуй локацию, напиши короткое имя, prip к примеру. Хотя у меня и без переименования работает.


Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 14:09) *
что мешает тестировать высоко полигональные локации на движке ЗП который содержит в себе dx11?


для меня зп не существует . И чн тоже.

Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 14:09) *
По моему я однажды видел мод содержащий в себе склейку Припяти ТЧ и ЗП

от того, что их объединили, fps не вырос. Я же вот что хотел:
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:10) *
Возможно ли оптимизировать r1 рендер, чтобы на такой локации при 10 миллионах полигонов в кадре fps был не 30, а 100?


Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 14:17) *
Вид сверху более 100фпс, на улицах около 200, на месте падения после спавна артефакты (скрин), видео квадро м4000 8гб

это вот эта видеокарта?:
technical.city/ru/video/Quadro-M4000
Написано, что стоит она 614 $. Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит.

macron, rs_stats не нужно было отключать. Количество полигонов в кадре не видно. И главный скрин ты не сделал, когда вся локация видна и в кадре 9.4 миллиона.

Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:42) *
Зачем для такой картинки 10 лямов поликов? Там что оптимизацию незавезли?

для теста. Я не хочу моделировать для теста реальную геометрию. А объединять готовые уровни в блендере сложнее, чем один уровень подразделить.


Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 14:55) *
atanda, а как он протестирует, если ТЧ оптимизирует до 2к полигонов эту картинку.

компилятор оптимизирует. Но я не использую компилятор, а из блендера как есть делаю экспорт. Если в блендере 10 миллионов полигонов, то и в игре будет так же.
Ruw

Название: Живая Зона
Лидер проекта: Артём Бушуев
Платформа: Зов Припяти 1.6.02
ap-pro

вот о такой Припяти следовало бы поговорить
Diesel
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 17:04) *
Если в блендере 10 миллионов полигонов, то и в игре будет так же.

Не может быть такого. Такой двиг госприёмку не пройдёт.

Я толкую про кадр, а не про ресурс.
hi_flyer
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 19:10) *
Если кто будет тестировать, то пишите сюда свой fps.

На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем. Но это без деревьев, травы и скриптов, нужно учитывать.
macron
В движке DVB лучше увеличить до 6mb.
Pavel_Blend
Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 15:06) *
Не может быть такого. Такой двиг госприёмку не пройдёт.

всмысле? Я делаю экспорт в игровой формат и на выходе получаю level, level.geom, level.geomx, level.cform файлы. level.geom весит 260 МБ. На лету во время рендера движок не оптимизизирует геометрию вроде бы как.

Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 15:04) *
вот о такой Припяти следовало бы поговорить

мне это для теста смоделировать biggrin.gif ? Разработчики этой припяти делали оптимизацию рендера? Или на оригинальном рендере запустили локацию?


Я просто разбил геометрию, поэтому припять выглядит так же как и оригинал:
Ruw
Цитата
Разработчики этой припяти делали оптимизацию рендера? Или на оригинальном рендере запустили локацию?


- Доработанная версия движка X-Ray
macron
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 15:04) *
rs_stats не нужно было отключать. Количество полигонов в кадре не видно. И главный скрин ты не сделал, когда вся локация видна и в кадре 9.4 миллиона.

Diesel
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 17:15) *
На лету во время рендера движок не оптимизизирует геометрию вроде бы как.

Ну конечно, 10кк полигонов в кадре и 1к фпс.
От 10кк 3090 загинаться в 1 фпс однако будет. z_6.gif
Pavel_Blend
Я сейчас правил шейдеры lmap.ps, lmap_dt.ps, impl_dt.ps. Сделал их максимально простыми:
Код
half4     main_ps_1_1    ( v2p I )    : COLOR
{
    half4    t_base     = tex2D        (s_base,I.tc0);
    return  t_base;
}

Всё стало плоским, без теней:



Но fps вырос на 1 кадр. Получается оптимизировать шейдеры бессмысленно? Нужно только движок править. Что именно в нём правится? И какой готовый движок имеет r1 быстрее чем у оригинала ТЧ?

Цитата(hi_flyer @ 29.01.2022, 15:10) *
На RTX 2060s от 300 до 1к фпс в среднем.

300 фпс - это если в кадре 9.4 миллионов полигонов?
Diesel
Pavel_Blend, заблуждаешься, ох как сильно на счёт строения рендера.

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 17:39) *
300 фпс - это если в кадре 9.4 миллионов полигонов?

Хватит писать фантастику. Такой видяхи еще не существует.
Pavel_Blend
Цитата(Diesel @ 29.01.2022, 15:45) *
Хватит писать фантастику. Такой видяхи еще не существует.

у macron 155 фпс. А у hi_flyer помощнее карта вроде бы как. И тесты проводятся на статичном освещении при 1920x1080. Я изначально думал, что на мощных видеокартах фпс будет 500-1000. Это у меня 30.
Diesel
Pavel_Blend, я тебе объясняю, в кеше у тебя 10кк, а в кадре 3к.

Чем меньше кеш видяхи, тем затупы серьёзнее. А если и кеша вывести все 10кк в кадр, то можно грохнуть супер-пупер видяху любую.

Просто пиксели посчитайте:

Маленький мон
1024*768=786 422

Супер мон
2048*2048 = 4 194 304

Куда там вы будете пихать 10кк в кадр?
Ruw
Так о чем речь найден способ оптимизации игры?
Для ТЧ?
Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070?
Там где всегда фризит перед баром?

Modera
Очень интересная тема. Я вот тоже хочу чтобы у меня в метроредакторе уровни из исхода отображались в 30 ФПС хотя-бы с видом с верху на моей ПЕЧ 650, но оно тормозит даже с выключенными наглухо текстурами и я не знаю как можно дальше оптимизировать. Пробовал делать инстансинг - стало ещё медленее, хых.

Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым:
Код
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("simple","simple")
            : fog        (true)
            : zb         (true,true)
            : blend        (false,blend.srcalpha,blend.one)
            : aref         (false,0)
            : sorting    (1, false)
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
end


У тебя так отключится не только семплинг лайтмапа в шейдере, но и сам вызов IDirect3DDevice9::SetTexture. Ну наверное.
А там посмотришь станет быстрее или нет, может производительность не в текстуры упирается, а во что-то ещё.
Ruw
В Припяти даже сейчас нереально записывать долгие пролеты камеры, обязательно где-то дернет просадка.

macron
Еще можно править xrlc-компилятор геометрии. То есть, готовая геометрия начинает тем же ТЧ-движком обрабатываться по другому. Вот сравнение fps на r2 для старого безлайтмапного компилятора полугодовой давности и SCS-9. На старой компиляции, чтобы хорошо просматривался горизонт, надо было ставить r__geometry_lod 0.8. На новой достаточно 0.3, это тоже добавило fps.











abramcumner
1. Что показывает rs_stats.
Движок действительно рисует 9429535 треугольников за 3834 вызова. Для Дизеля: после слеша пишется среднее количество треугольников, которое выводится за один вызов. Просто делится количество треугольников на количество вызовов. Можете сами поделить и увидеть, что числа совпадают.
Да, современные видокарты очень быстры.

2. Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого. Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица).

3. Если ты сам формируешь level.geom, то твоя задача не только запихать как можно больше треугольников, но и создать такую структуру, чтобы при том же виде сверху, движок обрабатывал сотню объектов(террейн + домики) и выводил полтысячи треугольников(два на террейн и по 12 на домики).

А при нормальном виде накидать секторов/порталов/хомов/hlod`ов(это из УЕ), чтобы движок выводил хайполи только там, где ты его увидишь. А на остальные объекты тратил по паре треугольников.

Этим собственно и занимается хрлц, этим надо будет заняться и тебе.
Diesel
Цитата(abramcumner @ 29.01.2022, 18:12) *
Для Дизеля

Мне только одно не понятно, почему оптимизацию не завезли. z_crazy.gif

От расстояния срабатывать должно

Вот из этого в ЗП что то было
https://itigic.com/ru/anti-aliasing-ssa-fxa...w-to-set-it-up/
Pavel_Blend
Протестировал туже локацию в ЧН и ЗП. fps тот же, что и в ТЧ, рендер тоже статика:




Цитата(Modera @ 29.01.2022, 15:54) *
Pavel_Blend, попробуй создать в папке gamedata\shaders\r1 файл default.s с таким содержимым:

fps стал 46, в 1.5 раза выше:


Цитата(Ruw @ 29.01.2022, 15:53) *
Это там где от боев с монолитевцами в Припяти фризит даже на i7(7700) gtx 1070?

без спавна фризов нет. Мне спавн не нужен пока. Я сюжетом, квестами, наполнением не занимаюсь.
macron
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9, чтобы fps так прилично подрос и дальность горизонта возросла? Может эти правки можно и в обычные лайтмапные компиляторы добавить?
Modera
Цитата(abramcumner @ 29.01.2022, 16:12) *
Вид сверху. Если ты хочешь меряться видом сверху, тебе надо переформировать level.geom. При виде сверху видна вся геометрия локации, движок про это не знает, выводит кусочками, предварительно делая бесполезные проверки видимости и всего такого.

А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки?

Цитата(abramcumner @ 29.01.2022, 16:12) *
Сформируй level.geom из одного(ну или нескольких: террейн там и домики) визуала, чтобы вся геометрия выводилась за один вызов(в rs_stats в строке DIP/DP стояла единица).

А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать.
Хотя если на всю геометрию уровня одну текстуру наложить то можно и одним вызововм зарендерить.

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 16:36) *
fps стал 46, в 1.5 раза выше:

Во, ништяк! Дальше можно ещё и основную текстуру рубануть, выводить просто геометрию белым цветом (опционально с освещением от солнца) biggrin.gif
hi_flyer
Pavel_Blend,


Вот такой результат.
abramcumner
Цитата(Modera @ 29.01.2022, 16:49) *
А что, в сталкире разве нет такой фишки что если какая-то нода октодерева(или что там у нас) полностью во фрустуме то все вложенные ноды считаются видимыми без проверки?

Такая есть, но их все равно надо все обойти и вывести отдельным вызовом. Вон 3800 вызовов набежало. Надо добавить разные наборы детских октонод для разных уровней детализации. Чтобы условно для такого вида сверху по ноде на домик.

Цитата
А это как? Там же всё-ровно нужно для каждой текстуры как минимум один вызов делать.

Это я условно. Пусть не единица, а десяток или сотня.
А сколько там разных текстур? На таком расстоянии можно уже и в одну собрать.
Diesel
Цитата(macron @ 29.01.2022, 18:38) *
Тов. Diesel, а сам как-то сможешь объяснить, что именно правил в SCS-9

Наверно в первой стадии оптимизация работает иначе, чем в оригинале. Там склейка геома разная. Если я бы помнил точно, то сказал бы. Там разный уровень элементов и объектов.
В оригинале это всё сшивается в один кусок и дробится на мелкие элементы, а элементы еще дробятся на фейсы.
В оригинале все фейсы независимы которые принимают участие в оптимизации - что наоборот гробит оптимизацию из-за большого их количества. Если оставить элементы цельными, то оптимизация наоборот возрастёт, из-за отсутствия лишнего напряга.

Как то так. Ну, а вообще там каша. Всё зависит от ключей. Там же и -HD и -оптимизе и и что только нету.

Это было так давно, что я не помню. Уже год назад однако это делал.
Эта фигня еще с 6й версии пошла в дело.
Trollz0r
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:04) *
гог - это что?
Сервис good old games, в релизе от него архивы сталкира ww-формата, скорее всего от этого и ошибка.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:04) *
для меня зп не существует . И чн тоже.
А чн чем провинилась? Нормальная же игра без натягивания птиц на сфероиды, и моддерские идеи и наработки использованы от флоат32 до амк.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:04) *
Я раньше думал, что за такую цену карта должна выдавать 500 fps в таких случаях. А она всего лишь в 3.8 раза быстрее моего графического ядра в цп за 3000 руб когда покупал и за 1000 бу сейчас стоит.
Так она и выдаёт 500фпс. В siemens nx laugh.gif

Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером.
Nay Gigger
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 16:04) *
для меня зп не существует . И чн тоже.

Сначала ЗП и ЧН, потом условный блендер 3.1.0

Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре?
Pavel_Blend
Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 20:16) *
А чн чем провинилась?

в чн разработчики (на мой личный взгляд) убили в некоторых местах атмосферу, сделали клоунаду какую-то biggrin.gif
Но в зп ещё больше убили атмосферу и от неё ничего не осталось. В чн хоть что-то нормальное было. Для меня лучшая часть - это ТЧ, потом ЧН, а потом ЗП. Первый раз играл в ТЧ в 2009, ЧН в 2010, в ЗП тоже в 2010, через 2 месяца после ЧН. И моё мнение о ЗП с 2010 не поменялось. Она мне не разонравилась, она изначально не понравилась.

Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 20:16) *
Давай ещё и квадру затестим. Не в твердотельном софте, а в той же майе. Если скинешь .obj, то я дам статистику. А потом сравним с твоей апу и блендером.

Там долго экспортировать 10 миллионов полигонов. В майе разница производительности между видеокартами будет выше? Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты?

Цитата(Nay Gigger @ 29.01.2022, 21:07) *
Подскажите, где в статистике видно, сколько понигонов в кадре?


в консоль ввести команду rs_stats on и в первых строчках вверху на экране будет фпс, вершин, полигонов.
Trollz0r
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 19:36) *
В майе разница производительности между видеокартами будет выше?
Между твоей апу и моей квадрой само собой, между квадрой и жтх не всегда. У квадры преимуществ всего:
- точность работы с плавающей запятой и память с коррекцией ошибок (не получится такого, что при создании чертежа с 3д-модели куда-то уплывут условные микроны)
- оптимизация некоторого софта (если на жтх тормозит сборка из 10000 деталей, на квадре она легко крутится)
- саппорт от производителя софта и драйверов (при падении с зоопарком жтх-ов пошлют, с квадрой от единственного вендора будут разбираться)
- типа заботливо отобраны особо качественные кристаллы и платы пропаяны особым припоем руками тайваньских девственниц, поэтому карта почти никогда не портится
Всё это в сталкире не нужно. Если интересно, в аттаче док от автостола с сертифицированным железом, в списке давно уже есть жтх начиная с 600-й серии. Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 19:36) *
Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты?
Да он и старые не на всю мощь использует, что уж там про новые говорить.
hi_flyer
Цитата(Pavel_Blend @ 30.01.2022, 03:36) *
Получается сталкер не на всю мощь использует новые карты?

Ботлнек по ЦПУ как правило. Всё сильно упирается в 1.5 ядра что игра по дефлоту юзает.
Supple Hope
сталкер не может в травон
Pavel_Blend
У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:













Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов. В оригинале статичные объекты кордона (здания, террейн) содержат 350 тыс. Плюс мусор.
Trollz0r
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 21:24) *
Думаю если кордон детализировать так, то полигонов будет около 4 миллионов
Думаю, если дорогу на кордоне детализировать так, то треугольных полигонов будет более 4 миллионов на один асфальт smile.gif
Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит), отдельными листами только на каких-то местах, куда игрок бросает взгляд.
Трубу тесселировать вообще бессмысленно.
RayTwitty
Цитата(Trollz0r @ 29.01.2022, 23:37) *
Шифер одним листом можно делать (тьфу-тьфу, сейчас gaytwatty прибежит)

редпитун - шиферных дел мастер

Стройматериалы нынче дорогие, вот подвез поддон шифера для объектов БОРСЩА. И заметь, даже не прошу за это материнку!


Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 13:10) *
припять из ТЧ

У меня в Припяти при взгляде в сторону центра (площади) ФПС падал раза в два. Я правда на динамике тестил и причина может быть в динамическом освещении.

Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 23:24) *
У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:

Ну если с шифером еще куда ни шло, то с дорогой и кирпичами это явно неправильный вэй. Такое во всех играх делается бампами. Детализировать подобным образом надо то, что не сделать текстурами - мусор, щели/разрушения, интерьер и т.д.
Modera
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 23:24) *

Ну тут наверно надо прикрутить тесселяцию с displacement mapping'ом, иначе такая геометрия будет тупо слишком много весить.
Supple Hope
Цитата(Modera @ 30.01.2022, 00:55) *
Цитата(Pavel_Blend @ 29.01.2022, 23:24) *

Ну тут наверно надо прикрутить тесселяцию с displacement mapping'ом, иначе такая геометрия будет тупо слишком много весить.

Сколько трисов всрато, а толку ноль.
Зато поцанам на районе можно поликаунтом хвастаться.
Epic Samaritan
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl?
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...-editors-folder
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...dk-scene-update
Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов.
Билдомассон
Цитата(Epic Samaritan @ 30.01.2022, 04:45) *
Почему бы не воспользоваться локациями из этих исходников из Call of Chernobyl?
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...-editors-folder
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...dk-scene-update
Они весьма интересны с точки зрения дизайна, качественные и заслуживают таких тестов.

А смысл в локациях из кока? В них нет почти ничего нового, все взято из тч, чн и зп, с мизерными изменениями.
ZveroBoy95rus
Цитата
У меня есть та же припять, но в 4 миллиона. Фпс из вида сверху на всю локацию в районе 50-55. А если бегать по локации, то 100 и выше. У меня ещё была идея сделать какую-нибудь оригинальную локацию более детализированной, с такими моделями:


Делаю тоже самое почти. Некоторые файлы object по 200 мб весят. Боялся что X-ray такое не съест, а тут вона как)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.