Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: LightWave 3D
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
ForserX
Предлагаю сабж на тему lw: кто юзал и как ощущения.
Молния в вакууме
Тоже интересно. Я этот редактор ни разу не видел.
ForserX
saas, вообще мне по нраву, хоть я и не особо 3D увлекался. На днях придется из-за теста плагинов в нём ещё повисеть.
Молния в вакууме
ForserX, когда там хрень2 в 2017 студии ожидается?
v2v3v4
Чнм-то Блендер напоминает...
ForserX
saas, напомнпй мне почаще.
Diesel
Об этом речь? https://ru.wikipedia.org/wiki/LightWave_3D
ForserX
andreyholkin, именно.
Молния в вакууме
Цитата(ForserX @ 26.12.2017, 08:55) *
saas, напомнпй мне почаще.

Да без проблем.

Ты если передумал, или просто не хочешь сейчас делать, напиши, и я не буду тебе напоминать.
FL!NT
Я юзал несколько лет. Мой совет, как открыли так и закройте.)) Единственный плюс, это именно с него СДК хрея берет без проблем модельки статики.

Если хотите что то поковырять юзайте MODO 3D, она не перегружена всякой хреню, как макс или майка. В прочем можете и блендер поковырять, он вполне достойно сейчас выглядит.
Trollz0r
Цитата(FL!NT @ 26.12.2017, 12:54) *
Я юзал несколько лет. Мой совет, как открыли так и закройте.
Помнится, кое-кто когда-то говорил, что майка — это мегакомбайн, возможности которого вы знаете в лучшем случае на 10%, зато мой ЛАЙТВЕЙВ — это рабочая лошадка, которую знаешь на все сто smile.gif кто это был, не помнишь?

ForserX, ещё рекомендую обратить внимание на 3ds Max 8
FL!NT
Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 17:28) *
Помнится, кое-кто когда-то говорил, что майка — это мегакомбайн, возможности которого вы знаете в лучшем случае на 10%, зато мой ЛАЙТВЕЙВ — это рабочая лошадка, которую знаешь на все сто кто это был, не помнишь?


Честно сказать уже не помню, хотя с первой частью высказывания я до сих пор согласен, а вот лошадка сдохла в году так 8-9м)) В прочем в некотором смысле я остался приверженцем ребят вышедших из NewTek, организовавших собственную компанию и написавших MODO. Это у меня основной инструмент на сегодня.))
Trollz0r
Я сам не пользовал Модо, но посоны говорят, что девелоперы не особо развивают пакет. Так чи не так?
FL!NT
По мне так, не плохо развивается. За год по моему 3 или 4 апдейта. Вышла версия 11.2v2
ForserX


LightWave 2015 x64, съел оксидженовский плагин экспорта. Идём дальше.
Modera
Как вы наверно знаете, в состав X-Ray SDK помимо плагинов для макса и майи входят плагины для третьего редактора Lightwave 3D, однако никаких инструкций к ним не прилагается, и вообще информации по этому поводу я почти не встречал. Редактор этот довольно сильно отличается от других, и тем самым представляет академический интерес, поэтому я решил в нём покопаться и вот что выяснил:

Плагины для ТЧ поставляются для версий 7.5 и 8.0, для ЧН/ЗП только для 8.0. И то и другое и третье ставится и работает на версии 9.3, а не как в максах и майях, где под каждую версию плагины нужно собирать отдельно. А всё потому что у разработчиков этого редактора есть чувство прекрасного, и они сделали API для плагинов на чистом C, а не C++, что значительно упрощает подобные задачи.

Установка плагинов производится путём закидывания двух .p файлов из папки ver-8.0 (или ver-7.5) в %Папка_редактора%\Plugins\input-output, закидыванием всех файлов из папки 3rd party в папку %Папка_редактора%\Programs, и настройкой путей к СДК сталкера в xray_path.ltx.

Для ТЧ версии так-же необходимо переименовать файл BugTrap.dll в BugTrapD.dll. В версии для ЧН/ЗП этот файл не используется, хотя в комплекте идёт.

Если всё было сделано правильно то в Surface Editor появится новый шейдер для добавления:


А в Layout во вкладке Utilities в подменю с плагинами новые команды:

Потом можно через Edit Menu Layout вывести эти команды как кнопки на панель, чтоб каждый раз в меню не лазить.

Плагины как и для всех остальных редакторов очень сильно оставляют желать лучшего, об этом я напишу во втором посте.
Modera
Надо полагать что плагин экспорта предназначен главным образом для динамических объектов, поскольку импортировать статический объект из LWO можно в СДК без всяких плагинов. поэтому коротко про то как создать и экспортировать динамическую модель:

Во первых, как я уже сказал выше, Lightwave довольно сильно отличается от других редакторов. В частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути).
Разработчики видимо решили что создание скелетных моделей относится к созданию сцены, поэтому создать кости можно только в Layout. В Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости.

Тут необходимо внести ясность как это всё переваривается сталкерским плагином.



Скелегоны, как я уже сказал состоят из двух точек, начальной, которая ближе к "тупому" концу, и конечной. При экспорте в формат сталкера кость добавляется всегда добавляется в месте начальной точки, острый конец (или хвостик) влияет только на ориентацию кости в пространстве. Таким образом на картинке изображен скелет из 4 костей, две из которых находятся в одной точке.
И для того чтобы задать позицию кости в пространстве нужно добавить к ней ещё одну родительскую кость.

Такое стечение обстоятельств, возможно, удобно для создания скелета монстров или людей, но для разнообразной техники определённо нет. Более-менее правильный скелет для сталкерской машины будет выглядеть так:

Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет.

После создания скелета для экспорта нужно сделать развесовку костей, и с этим в Lightwave не всё так плохо. Достаточно создать пустую карту весов, выделить нужную часть модели, и установить вес на 100% через Set Map Value. Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights.

Дальше можно уже пытаться экспортировать модель в формат сталкера, и тут мы возвращается к теме кривых плагинов. Загнав модель в Layout и подготовив к экспорту (т.е. сконвертировав скелегоны в кости, может что-то ещё) я конечно попытался её сразу экспортировать, но не тут то было. Как выяснилось плагин не умеет переваривать скелегоны, и выдаёт ошибку о том что полигон должен обязательно состоять из трёх вершин. После конвертирования скелегоны необходимо из объекта удалить, а объект после этого обязательно сохранить, хорошо хоть можно под другим именем. Во удобство, это же так сложно пропускать полигоны из 2 точек.
Хуже того, модель обязательно должна быть из одного слоя, и хотя плагин такую модель экспортирует, редактор её не переварит. Понятия не имею, в чем трудность взять две кучки полигонов и объединить в одну, и это нужно делать обязательно вручную, видимо в ПЫС кто-то очень постарался чтобы моделлерам жизнь мёдом не казалась.

Но после всех этих мучений мне всё-таки удалось создать рабочую модель машины: https://www.youtube.com/watch?time_continue...eature=emb_logo
А вот так оно выглядит в СДК с галочкой Show Bone Axis:

Обратите внимание на пучок из "направляющих костей".


Вот как-то так и можно создавать скелетные модели для сталкера в Lightwave. Но нужно ли? smile.gif
mortan
Modera, а как дела со сглаживанием после этого редактора?
Modera
mortan, после этого редактора все рёбра будут острыми. lol.gif
Zagolski
А если в движок внедрить сглаживание нормалей вершин при загрузке модели? Тогда и пофиг на редакторы будет...
mortan
Zagolski, это в сдк надо, если осилишь я тебе памятник поставлю, да и не только я а много кто))
Вот тут можно AE собрать для этих целей, я тоже пробую но пока без особых успехов...
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine
Pavel_Blend
Если верить сайту хроники зоны, то в этом редакторе были созданы такие атмосферные уровни, как старая свалка, старый кордон, старый бар и ещё некоторые уровни в период 2001-2002 годов. Как минимум первые версии этих локаций были сделаны в этом редакторе. Это позже gsc стали использовать майю и макс. И в принципе отказались от lightwave. Интересно, почему?

Мне интерфейс лайтвэйва за 2003-2005 года отдалённо напоминает старую версию блендера 2.4:
Modera
Цитата(Pavel_Blend @ 29.12.2020, 13:28) *
Интересно, почему?

Наверное просто в компании не осталось сотрудников использующих этот редактор.
А так, люди которые применяли в своё время этот редактор продолжали его использовать и дальше, например если залезть в ресурсы Metro Redux можно обнаружить модели заимпорченные из .lwo, за авторством некоего Karma. ;-)

Pavel_Blend
А мододелы почему не используют? Плагины официальные и существуют давно. Не знаю, насколько глючные и удобные.
Modera
Ну почему не используют, вот у нас тут на форуме один создавал локацию в этом редакторе: https://www.gameru.net/forum/index.php?act=...&pid=986644

Плагины не очень удобные и глючные, но если моделить статику то их вовсе не обязательно использовать - СДК умеет открывать LWO напрямую. Правда в ЗП версии эту функцию угробили помоему.
atanda
Цитата(Pavel_Blend @ 29.12.2020, 13:28) *
И в принципе отказались от lightwave. Интересно, почему?

Потому что в 2004 ушёл Кармальский и больше никого не осталось, кто пользовался бы им totstalkir.gif Мне почему то кажется, что и плагины эти писались только для него, т.к. он был главным художником на момент начала разработки OL & S.T.A.L.K.E.R.: OL
Vector
Цитата(atanda @ 02.01.2021, 23:54) *
Потому что в 2004 ушёл Кармальский и больше никого не осталось, кто пользовался бы им

Петровский юзал лайтвейв вплоть до своего ухода из ГСК в октябре 2005.

offtop

Цитата(atanda @ 02.01.2021, 23:54) *
он был главным художником

Цитата(atanda @ 02.01.2021, 23:54) *
S.T.A.L.K.E.R.: OL

Может Ткаченко?
Pavel_Blend
Вопрос к пользователям lightwave:
какие типы интерполяций анимационных кривых поддерживает данный редактор? В блендере основными являются три типа: Constant, Linear, Bezier.

Посмотрев исходники движка 1.0007, нашёл файл xr_3da\envelope.h, в котором перечислены поддерживаемые типы интерполяций:

CODE
/*
======================================================================
envelope.h

Definitions for local copies of LightWave envelopes.

Ernie Wright 31 Aug 00

The LightWave plug-in SDK provides its own representation of LightWave
envelopes that plug-ins can use. These definitions are for standalone
programs that, for example, read scene or object files and must store
the envelopes.
====================================================================== */
#define SHAPE_TCB 0
#define SHAPE_HERM 1
#define SHAPE_BEZI 2
#define SHAPE_LINE 3
#define SHAPE_STEP 4
#define SHAPE_BEZ2 5


В комментарии указано, что эти типы интерполяций взяты из lightwave. Получается в плане анимации движок сталкера ближе всего к lightwave и даже не к максу и майе.

Как выглядят эти интерполяции? Желательно со скриншотами.

Просто некоторые исходные object файлы, которые находятся в сливе исходников от gsc, имеют анимации с интерполяцией, отличной от привычного SHAPE_STEP, который выдаёт конвертер бардака после конвертации из ogf/omf и который не имеет промежуточных кадров (каждый кадр является ключевым).

Исходные файлы могут иметь всего четыре ключа на 200 кадров. Промежуточные кадры вычисляются на основе интерполяции. Например, есть файл "объекты - пак #1\sbigger\Objects\weapons\wpn_binoculars_hud.object", который имеет интерполяцию SHAPE_TCB и имеет мало ключей, но длительную анимацию. В итоге при импорте в блендер, анимация импортируется не правильно, так как блендер промежуточные значения рассчитывает с помощью Bezier, а СДК на основе TCB.

В общем я хочу переписать аддон blender-xray так, чтобы неподдерживаемые типы интерполяций преобразовывались в SHAPE_STEP интерполяцию. И мне нужно понять, что вообще это за такие интерполяции в lightwave?
Modera
У меня в редакторе пять типов кривых: Stepped, Linear, Bezier, Hermite, TCB, и их можно задавать индивидуально для каждого ключа.

Вот так выглядит Stepped:


Вот так Linear:


Вот так Bezier, его можно регулировать двумя рычагами:


Вот так Hermite, его можно регулировать только одним рычагом:


А это TCB. Его регулировать рычагами нельзя, но можно снизу задавать три числовых параметра Tension, Continuity и Bias.
Pavel_Blend
Modera, а ты в этом редакторе давно работаешь? Есть ли в нём возможность запечь анимацию? Чтобы анимационные кривые с интерполяцией TCB преобразовать в stepped без визуального изменения анимации.

И можно ли экспортировать анимации в skls со всеми возможными типами интерполяций? Не будет ли при экспорте преобразований интерполяций?

И тип HERM и BEZI - это одно и тоже (Hermite), а BEZ2 - это Bezier.

Я хочу переписать код интерполяции с языка си на питон. В исходниках LWO вроде бы всё просто. Вот только мне нужно будет сверять результат импорта с анимацией из lightwave. Для этого мне нужно две визуально одинаковых анимации для каждого типа интерполяции (одна из которых является запечённой версией с типом stepped).

Я кое-как нашёл lightwave 9.6 и установил его, но не знаю как запечь анимацию.
Modera
Pavel_Blend, не очень давно, анимацию ещё не пробовал тут создавать. Но судя по коду кривые копируется 1 в 1, а преобразует в stepped их уже СДК на этапе экспорта OGF/OMF.
Pavel_Blend
Получилось импортировать в блендер TCB ключи в виде Stepped:


А 3д макс и майя какие типы интерполяций поддерживают?
Modera
В майе 2009-ой есть Spline Tangents, Clamped Tangents, Linear Tangents, Flat tangents, Step tangents и Plateau tangents.
Что из этого соответствует какой-либо интерполяции лайтвейва, и соответствует ли вообще я не знаю.

А чё там в максе я не скажу, потому что у меня его нет.
Привет, Андрей
Всегда хотел попробовать, но боялся. Интересует вопрос, он оперирует квадами, или трианглами?
Работают ли там модификаторы?
Есть ли поддержка IK?
Как там работает инструмент cut? Обязательно ли его уводить в вертекс, или нет?
Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути).

Отдельные .exe, или вкладки? Гугл-картинки говорят, что вкладки, а они есть и в XSI и в блендере.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.12.2020, 14:28) *
Мне интерфейс лайтвэйва за 2003-2005 года отдалённо напоминает старую версию блендера 2.4

Типичный интерфейс амиги/юникса 80-2000-х

Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости.

Интересно. А если не конвертировать - к ним можно осуществить привязку? Могут ли они служить, как dummy в максе (емнип, dummy могут служить и как кости, и как ограничители)?
Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
развесовку костей

Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights.

Таблица весов жи есть. z_5.gif
Цитата(Modera @ 24.09.2020, 15:35) *
Плагины как и для всех остальных редакторов очень сильно оставляют желать лучшего

blender_x-ray_plugin_is_awesome.jpg
Pavel_Blend
Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
он оперирует квадами, или трианглами?

я более чем уверен, что есть поддержка четырёхугольников. Это ведь не милка. Может даже есть и многоугольники с 5 и более вершинами (но точно не знаю).

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Отдельные .exe, или вкладки?

отдельные exe. Честно говоря, я считаю это недостатком, а не удобностью. Приходится всё синхронизировать между двумя независимыми программами. Мне удобнее классический вариант - всё в одной программе.

И ещё по поводу костей:

Цитата(Modera @ 24.09.2020, 19:05) *
Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет.


Я тоже более чем уверен, что можно не создавать 17 костей, а 8. В блендере по не знанию тоже можно подумать, что придётся создавать кучу костей. На самом деле lightwave и blender имеют два типа родительских связей костей: соединённые и на расстоянии. Я даже видел урок на ютубе, как в lightwave создавали такие кости. Выглядело примерно так:



Цитата
blender_x-ray_plugin_is_awesome.jpg


может имелось в виду официальные плагины?
Modera
Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Интересует вопрос, он оперирует квадами, или трианглами?

И тем и другим, а тек же пентагонами, и другими N-gon'ами, как и любой порядочный 3д редактор.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Есть ли поддержка IK?

Инверсная кинемактика есть. http://samoychiteli.ru/document1948.html

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Работают ли там модификаторы?

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Как там работает инструмент cut? Обязательно ли его уводить в вертекс, или нет?

Это не тридемакс и прямых аналогов этих штук здесь нет.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Интересно. А если не конвертировать - к ним можно осуществить привязку?

Вообще функция создания весовой карты для костей в редакторе геометрии есть, но я ей ещё не пользовался.

Тут вообще странно развесовка устроена, явно ничего делать для того чтобы кости начали влиять на модель не нужно, просто загружаешь объект в Layout, добавляешь ему кости и они сразу влияют на модель, безо всякой развесовки, можно только настроить затухание влияния с расстоянием. И только если что-то где-то не так как хочется влияет можно создать карту весов для кости, для того чтобы более детально управлять автоматическим затуханием.
Для создания фильмов в редакторе это на мой взгляд достаточно прикольно, а вот для экспорта в игровые движки не очень, потому что плагины от движков не умеют такую развесовку воспроизводить.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Могут ли они служить, как dummy в максе (емнип, dummy могут служить и как кости, и как ограничители)?

Понятия не имею как работают dummy в максе, ни разу не пользовался.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Таблица весов жи есть.

А что это, и где оно запрятано в майе?

Цитата(Pavel_Blend @ 14.02.2021, 11:13) *
Я тоже более чем уверен, что можно не создавать 17 костей, а 8. В блендере по не знанию тоже можно подумать, что придётся создавать кучу костей. На самом деле lightwave и blender имеют два типа родительских связей костей: соединённые и на расстоянии. Я даже видел урок на ютубе, как в lightwave создавали такие кости. Выглядело примерно так:

Да, так и есть. Если кости создавать сразу в Layout без скелегонов, то можно обойтись без лишних направляющих. Я когда писал первый пост ещё этого не знал.

Кстати, если кто-то будет создавать скелет для сталкера в этом редакторе не пользуйтесь функцией Record Pivot Rotation. Сталкеровский плагин её не поддерживает и не учитывает.
Привет, Андрей
Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
И тем и другим, а тек же пентагонами, и другими N-gon'ами, как и любой порядочный 3д редактор.
Отлично. А как он на шиндошс 10?

Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
Это не тридемакс и прямых аналогов этих штук здесь нет.

А как тогда делать тот же сабдив?
Даже в блендере есть модификаторы. Это странно.
Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
Тут вообще странно развесовка устроена, явно ничего делать для того чтобы кости начали влиять на модель не нужно, просто загружаешь объект в Layout, добавляешь ему кости и они сразу влияют на модель, безо всякой развесовки, можно только настроить затухание влияния с расстоянием. И только если что-то где-то не так как хочется влияет можно создать карту весов для кости, для того чтобы более детально управлять автоматическим затуханием.

Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
А что это, и где оно запрятано в майе?
щас бы вспомнить то, что я юзал однажду, под линупсом на с775-м соккете.
Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
Понятия не имею как работают dummy в максе, ни разу не пользовался.
я тоже kozak.gif

В любом случае, спасибо за ответы. Надо бы освободить место от трех еб.., разочаровывающих 3д максов и поставить. Интересно, с Ксюхой будут конфликты?
Modera
Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 22:49) *
Отлично. А как он на шиндошс 10?

Не знаю, я на висте. Но учитывая что до сих пор выходят новые версии думаю должен работать.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 22:49) *
А как тогда делать тот же сабдив?

Есть довольно много инструментов для разбиения полигонов, берёшь и делаешь.

ForserX
Слил с аналогичной темой.
Вообще удивлён, что кроме меня кто-то про этот редактор решил сабж поднять.
Привет, Андрей
Цитата(ForserX @ 22.02.2021, 20:20) *
Слил с аналогичной темой.

половина страницы - перепись тех, кто не шарит о редакторе. Спасибо.
Pavel_Blend
Цитата(ForserX @ 22.02.2021, 19:20) *
Вообще удивлён, что кроме меня кто-то про этот редактор решил сабж поднять.

а плагины удалось полноценно портировать на новые версии lightwave? На первых страницах ты писал, что они запустились, но ими можно пользоваться?

И для каких целей плагины переносились? Кто-то из моделеров просил? Или на всякий случай?

Оффтоп не в тему lightwave
Я вот помню к блендеру можно сказать не было плагина (статья на inside wiki не считается). Читал кучу форумов. Даже нашёл посты bardaka'а, который спрашивал, нужен плагин для блендера или нет. Все писали не нужен и т. д. А вот если бы бардак написал бы его, то желающие нашлись бы. Не в 2008, а позже.
Trollz0r
Цитата(Pavel_Blend @ 22.02.2021, 20:30) *
И для каких целей плагины переносились? Кто-то из моделеров просил? Или на всякий случай?
Для галочки же.
Цитата(Pavel_Blend @ 22.02.2021, 20:30) *
Я вот помню к блендеру можно сказать не было плагина (статья на inside wiki не считается). Читал кучу форумов. Даже нашёл посты bardaka'а, который спрашивал, нужен плагин для блендера или нет. Все писали не нужен и т. д. А вот если бы бардак написал бы его, то желающие нашлись бы. Не в 2008, а позже.
Софт пишут под проект. Бардак мутил мод с Зеном, и написал для него плагин. А что мутишь ты? Слабо верится, что всё это для просто так.
mortan
Обновить бы плагин под 3д макс еще...
Pavel_Blend
Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 00:52) *
А что мутишь ты? Слабо верится, что всё это для просто так.

делаю локации периодически. И раньше оружие делал. Не всегда доделываю до конца. Начал делать кучу локаций и доделал, можно сказать, только одну. А в аддон добавляю разные форматы (bones недавно добавил), чтобы в будущем, когда буду делать динамические модели, в попыхах не писать. Импорт level/level.geom делаю можно сказать для вдохновения, чтобы импортировать напрямую билдовские уровни и экспортировать с освещением в финалку (пока это не доделал), чтобы можно было смотреть, какими локации были раньше и т. д.

Цитата(mortan @ 23.02.2021, 10:39) *
Обновить бы плагин под 3д макс еще...

это тот, который на си++ написан? Бардак импорт и GSC экспорт писали. Или скрипты Den-Stash'а?
mortan
Pavel_Blend, да, плагин, через скрипты оно всё медленно работает... Я хотел сделать как-то сам но там за это время много чего внутри переделали, придётся изучить другие плагины под макс чтобы понять как заставить его работать с новыми версиями. Плюс я хочу прямой экспорт нормалей прикрутить, в скриптах всё плохо с этим. Надо изучить эту тему подробнее, возможно проще к сдк фбх прикрутить будет)
Pavel_Blend
Прикол конечно. К новым майкам плагины адаптировали и новые писали, к lightwave тоже, к блендеру свои, а в максе скрипты, которые медленные. А си++ плагины никто не дорабатывал (я по крайней мере не видел, но не вникал особо). По идее макс - самый популярный редактор к сталкеру и такой облом.

И ещё интересно, как майка и lightwave экспортируют модели? Быстро? Плагины на си/си++ ведь. Там наверное скорость в разы больше, чем в max скриптах и python'е в блендере.
mortan
Pavel_Blend, я не знаю почему так сложилось, из всех моих знакомых кто сейчас хоть как-то взаимодействует с моделями никто не пользуется максом, только блендером. Мне же блендер не очень нравится, неудобный он для меня, макс больше по душе да и привык к нему давно.
Pavel_Blend
Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 16:12) *
к lightwave тоже

хотя я тупанул. К лайтвейву только экспорт есть.

В максе и импорт и экспорт. И куча форматов и инструментов, которых нет в лайтвейве. И проверен временем. Единственный минус в максе - скорость.
Trollz0r
Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 14:12) *
И ещё интересно, как майка и lightwave экспортируют модели? Быстро? Плагины на си/си++ ведь. Там наверное скорость в разы больше, чем в max скриптах и python'е в блендере.
Да, очень быстро. Скорость ограничена только отзывчивостью дисков smile.gif А ещё майкин плагин умеет сжимать .object'ы
Привет, Андрей
Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 19:32) *
сжимать .object'ы
Какая практическая цель?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.