LightWave 3D |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
LightWave 3D |
24.09.2020, 19:05
Сообщение
#1
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Надо полагать что плагин экспорта предназначен главным образом для динамических объектов, поскольку импортировать статический объект из LWO можно в СДК без всяких плагинов. поэтому коротко про то как создать и экспортировать динамическую модель:
Во первых, как я уже сказал выше, Lightwave довольно сильно отличается от других редакторов. В частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути). Разработчики видимо решили что создание скелетных моделей относится к созданию сцены, поэтому создать кости можно только в Layout. В Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости. Тут необходимо внести ясность как это всё переваривается сталкерским плагином. Скелегоны, как я уже сказал состоят из двух точек, начальной, которая ближе к "тупому" концу, и конечной. При экспорте в формат сталкера кость добавляется всегда добавляется в месте начальной точки, острый конец (или хвостик) влияет только на ориентацию кости в пространстве. Таким образом на картинке изображен скелет из 4 костей, две из которых находятся в одной точке. И для того чтобы задать позицию кости в пространстве нужно добавить к ней ещё одну родительскую кость. Такое стечение обстоятельств, возможно, удобно для создания скелета монстров или людей, но для разнообразной техники определённо нет. Более-менее правильный скелет для сталкерской машины будет выглядеть так: Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет. После создания скелета для экспорта нужно сделать развесовку костей, и с этим в Lightwave не всё так плохо. Достаточно создать пустую карту весов, выделить нужную часть модели, и установить вес на 100% через Set Map Value. Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights. Дальше можно уже пытаться экспортировать модель в формат сталкера, и тут мы возвращается к теме кривых плагинов. Загнав модель в Layout и подготовив к экспорту (т.е. сконвертировав скелегоны в кости, может что-то ещё) я конечно попытался её сразу экспортировать, но не тут то было. Как выяснилось плагин не умеет переваривать скелегоны, и выдаёт ошибку о том что полигон должен обязательно состоять из трёх вершин. После конвертирования скелегоны необходимо из объекта удалить, а объект после этого обязательно сохранить, хорошо хоть можно под другим именем. Во удобство, это же так сложно пропускать полигоны из 2 точек. Хуже того, модель обязательно должна быть из одного слоя, и хотя плагин такую модель экспортирует, редактор её не переварит. Понятия не имею, в чем трудность взять две кучки полигонов и объединить в одну, и это нужно делать обязательно вручную, видимо в ПЫС кто-то очень постарался чтобы моделлерам жизнь мёдом не казалась. Но после всех этих мучений мне всё-таки удалось создать рабочую модель машины: А вот так оно выглядит в СДК с галочкой Show Bone Axis: Обратите внимание на пучок из "направляющих костей". Вот как-то так и можно создавать скелетные модели для сталкера в Lightwave. Но нужно ли? Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 19:05 |
 
|
|
|
|
25.12.2017, 23:57
Сообщение
#2
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Предлагаю сабж на тему lw: кто юзал и как ощущения.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.12.2017, 00:12
Сообщение
#3
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Тоже интересно. Я этот редактор ни разу не видел.
|
 
|
|
26.12.2017, 00:27
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
saas, вообще мне по нраву, хоть я и не особо 3D увлекался. На днях придется из-за теста плагинов в нём ещё повисеть.
Сообщение отредактировал ForserX - 26.12.2017, 00:27 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.12.2017, 00:30
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
ForserX, когда там хрень2 в 2017 студии ожидается?
|
 
|
|
26.12.2017, 00:45
Сообщение
#6
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Чнм-то Блендер напоминает...
|
 
|
|
26.12.2017, 08:55
Сообщение
#7
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
saas, напомнпй мне почаще.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.12.2017, 11:06
Сообщение
#8
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Об этом речь?
Сообщение отредактировал andreyholkin - 26.12.2017, 11:42 |
 
|
|
26.12.2017, 12:14
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
andreyholkin, именно.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.12.2017, 13:33
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
26.12.2017, 14:54
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Я юзал несколько лет. Мой совет, как открыли так и закройте.)) Единственный плюс, это именно с него СДК хрея берет без проблем модельки статики.
Если хотите что то поковырять юзайте MODO 3D, она не перегружена всякой хреню, как макс или майка. В прочем можете и блендер поковырять, он вполне достойно сейчас выглядит. |
 
|
|
26.12.2017, 15:28
Сообщение
#12
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Я юзал несколько лет. Мой совет, как открыли так и закройте. Помнится, кое-кто когда-то говорил, что майка — это мегакомбайн, возможности которого вы знаете в лучшем случае на 10%, зато мой ЛАЙТВЕЙВ — это рабочая лошадка, которую знаешь на все сто кто это был, не помнишь?ForserX, ещё рекомендую обратить внимание на 3ds Max 8 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.12.2017, 15:51
Сообщение
#13
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Помнится, кое-кто когда-то говорил, что майка — это мегакомбайн, возможности которого вы знаете в лучшем случае на 10%, зато мой ЛАЙТВЕЙВ — это рабочая лошадка, которую знаешь на все сто кто это был, не помнишь? Честно сказать уже не помню, хотя с первой частью высказывания я до сих пор согласен, а вот лошадка сдохла в году так 8-9м)) В прочем в некотором смысле я остался приверженцем ребят вышедших из NewTek, организовавших собственную компанию и написавших MODO. Это у меня основной инструмент на сегодня.)) |
 
|
|
26.12.2017, 15:52
Сообщение
#14
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Я сам не пользовал Модо, но посоны говорят, что девелоперы не особо развивают пакет. Так чи не так?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
26.12.2017, 16:01
Сообщение
#15
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
По мне так, не плохо развивается. За год по моему 3 или 4 апдейта. Вышла версия 11.2v2
|
 
|
|
27.12.2017, 00:38
Сообщение
#16
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
LightWave 2015 x64, съел оксидженовский плагин экспорта. Идём дальше. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
24.09.2020, 14:35
Сообщение
#17
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Как вы наверно знаете, в состав X-Ray SDK помимо плагинов для макса и майи входят плагины для третьего редактора Lightwave 3D, однако никаких инструкций к ним не прилагается, и вообще информации по этому поводу я почти не встречал. Редактор этот довольно сильно отличается от других, и тем самым представляет академический интерес, поэтому я решил в нём покопаться и вот что выяснил:
Плагины для ТЧ поставляются для версий 7.5 и 8.0, для ЧН/ЗП только для 8.0. И то и другое и третье ставится и работает на версии 9.3, а не как в максах и майях, где под каждую версию плагины нужно собирать отдельно. А всё потому что у разработчиков этого редактора есть чувство прекрасного, и они сделали API для плагинов на чистом C, а не C++, что значительно упрощает подобные задачи. Установка плагинов производится путём закидывания двух .p файлов из папки ver-8.0 (или ver-7.5) в %Папка_редактора%\Plugins\input-output, закидыванием всех файлов из папки 3rd party в папку %Папка_редактора%\Programs, и настройкой путей к СДК сталкера в xray_path.ltx. Для ТЧ версии так-же необходимо переименовать файл BugTrap.dll в BugTrapD.dll. В версии для ЧН/ЗП этот файл не используется, хотя в комплекте идёт. Если всё было сделано правильно то в Surface Editor появится новый шейдер для добавления: А в Layout во вкладке Utilities в подменю с плагинами новые команды: Потом можно через Edit Menu Layout вывести эти команды как кнопки на панель, чтоб каждый раз в меню не лазить. Плагины как и для всех остальных редакторов очень сильно оставляют желать лучшего, об этом я напишу во втором посте. Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 14:39 |
 
|
|
24.09.2020, 19:34
Сообщение
#18
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Modera, а как дела со сглаживанием после этого редактора?
|
 
|
|
24.09.2020, 21:22
Сообщение
#19
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
mortan, после этого редактора все рёбра будут острыми.
|
 
|
|
25.09.2020, 17:45
Сообщение
#20
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А если в движок внедрить сглаживание нормалей вершин при загрузке модели? Тогда и пофиг на редакторы будет...
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 16:54 |