Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: LE для старых билдов (ищу)
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
HansLanda
Вопрос к знатокам. Есть сейчас в доступе Level editor со всеми работающими компиляторами (можно без AI) для билдов серии 1935? Тоесть игры 2004 года?

Вроде нашел тут, но ссылка мертвая, да и по обсуждению не понятно работает или нет:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22668

Потом я скачал раздачу с трекера со всей коллекцией билдов. В папке xrCore build 1850 - Jun 25 2004 нашел едитор и даже с плагинами, вот только при запуске вылетает.

Кто что подскажет?)
Modera
Есть, но не полностью. Про MU(лоды) можно забыть, то бишь сильно большие локации не скомпилируешь.
А вообще, если что-то делать то 1935 не советую. Там даже группировки нормально не работают.
HansLanda
Modera,
А где бы достать?
Кстати про 1935 мне казалось вполне стабильный билд, если оттуда a-life убрать..
Modera
HansLanda, да нигде, наверное.
А вот кстати к 1865 можно более менее полноценный СДК собрать, только правда с all спауном будет много геморроя.
macron
С оригинальным 1935 шел левеледитор с картами, даже xrai был.
С 1833-1850 тоже давно баловались, но там как-то всё черезжопно было в плане файловой организации SDK. Рой соответствующие темы двух-трехлетней давности.

Цитата(Modera @ 10.01.2015, 02:50) *
А вот кстати к 1865 можно более менее полноценный СДК собрать, только правда с all спауном будет много геморроя.

Вроде у 1865 были проблемы совместимости с другими дилдами по уровням/моделям/шейдерам...
Modera
Цитата(Modera @ 10.01.2015, 01:50) *
да нигде, наверное.

тупанул, сорри. Вот же компилятор для 1935.
https://yadi.sk/d/4icPBD1JdsaBx
Цитата
Вроде у 1865 были проблемы совместимости с другими дилдами по уровням/моделям/шейдерам...

с чего это? Формат уровней и моделей точно такой же, как и у остальных 18ХХ.
Т.е. СДК от 1850 можно свободно прикрутить.

xrAI можно взять от 1902. Он level.spawn-ы от 1850-ого редактора свободно глотает.
Правда за ним придётся допиливать гейм граф(но там на 5 секунд работы) и all.spawn(вот тут сложнее, ибо форматы разные, но благо есть ACDC и пример правильного спауна).
HansLanda
Modera,
спасибо, забираю, пригодиться.

Удалось все же запустить sdk который 1850, правда уровней не видит - даже которые в его же папки были изначально.

Кстати такой вопрос - а из чего лучше делать экспорт? Плагины 1850 написаны только под 6-ой Макс.
Или возможен вариант что сделаю экспорт геометрии допустим из 11 Макса (с плагинами от Теней Чернобыля) а компиляцию уже тулзами 1850/1935 ?


Цитата
С оригинальным 1935 шел левеледитор с картами, даже xrai был.

странно, в раздаче с Рутрекера не было ЛЕ.. сейчас скачал отдельно этот билд - и там имеется.
macron
Цитата(HansLanda @ 10.01.2015, 05:02) *
сейчас скачал отдельно этот билд - и там имеется.

Помнится, в картах-исходниках 1935 часть объектов была скрыта. Надо было заходить в каждый пункт (objects,lights,spawns и т.п.) и делать "visibility - unhide all". Лучше еще форумы тех времен почитай. Почти 6 лет прошло... totstalkir.gif
Скиф
"Тот Самый" на основе 1935-ого хочешь сделать? Я бы погонял за ради ностальгии.))
Modera
Цитата(HansLanda @ 10.01.2015, 04:02) *
Или возможен вариант что сделаю экспорт геометрии допустим из 11 Макса (с плагинами от Теней Чернобыля) а компиляцию уже тулзами 1850/1935 ?

Да, возможен. В LE Objects->Library editor, потом выбираешь нужный объект и делаешь экспорт в LWO. Потом импортируешь в 1850/1935.
А ещё можно уровни прямо в финальном СДК делать:
1.Копируешь бинарики 1850 в финальный СДК, например в bins\compiler_1850
2.В LE делаешь Compile->Build
3.Распаковываешь вот это в папку с будущим уровнем. Запускаешь батник.
4.Компилируешь уровень компилятором от 1850. Батник примерно такой: bins\compiler_1850\xrLC.exe -f level
5.Копируешь уровень в билд, подсовываешь текстуры, level.spawn от 1850 СДК и т.д.
MrObs
Цитата(Скиф @ 10.01.2015, 10:44) *
"Тот Самый" на основе 1935-ого хочешь сделать? Я бы погонял за ради ностальгии.))
Да Это было бы неплохо.)
Ещё бы 2571 кто б полностью поправил, до полноценного вида, с "тем" Р2 и правильной концовкой.))
Ну и до кучи в 1865 полностью сюжет, да визуал достойный.)

P.S. macron'у за фирменные сборки, в очередной раз спасибо! Как и всем остальным, кто подобным занимается!)
Сорри за оффтоп.
HansLanda
с компиляторами разобрался, родились такие форматы: cform, light, level и cform build - со старыми билдами идентичные. вот только при самом запуске - крашиться с разными ошибками, в основном просто одной строкой - xrcore и т.п.
Modera,
можешь подсказать, что означает
Цитата
level.spawn от 1850 СДК и т.д.

ведь 1850 там просто сдк и spawn там нету, что ему еще подсунуть чтобы запустилось?
пробовал на 18++ сборках и на 1950
Asterix
HansLanda, что ты хоть собрался сделать, если не секрет?
HansLanda
Mcbeat7, Не секрет. Никаких глобальных модов и "Того сталкера", ничего интересного для комьюнити. Тут просто помоделить для себя, а точнее побегать на своих картах под замечательную графу и атмосферу сталкера 2004 года. (последнее конечно очень ИМХО. ну вот такой я ретроград, тащусь от рендера 2004 и не переношу что с ним сделали после 2006)
Modera
Цитата
можешь подсказать, что означает
Цитата
level.spawn от 1850 СДК и т.д.

ведь 1850 там просто сдк и spawn там нету, что ему еще подсунуть чтобы запустилось?
пробовал на 18++ сборках и на 1950

Ну, это если карту в финальном СДК делаешь, то спавн так и так придётся делать в редакторе от билда. Если скопируешь от финалки то не запустится.

Цитата
вот только при самом запуске - крашиться с разными ошибками, в основном просто одной строкой - xrcore и т.п.

Компилятор подсунутый в финальный СДК?
Совсем забыл там про одну фигню... В общем это из за несовместимости с финальным fs.ltx
Вот правка на использование другого конфига: http://rghost.net/60269365
ltx-ы положить в корень СДК, а xrcore заменить у соответствующих компиляторов.


Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.