Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Результаты исследования: игры не виноваты во вспышке насилия
GAMEINATOR forums > Мир вне игр > Клуб свободных тем
Barmaleo
Цитата
Пытаясь связать рост насилия в обществе с ростом насилия на кино- и телеэкране, будьте готовы к тому, что никакой связи вы не обнаружите.

Дискуссии о том, провоцируют ли видеоигры и фильмы с кровавым содержанием агрессивное поведение, начались ещё в 20-е годы прошлого века. Тогда, конечно, никаких видеоигр ещё и в помине не было, но фильмы были, и газеты с криминальной хроникой тоже были, и вот они-то, по мнению многих, могло расшатывать моральные устои и «ухудшать криминогенную обстановку». И с каждым новым инцидентом со стрельбой в школе, магазине, на улице подобные дискуссии оживляются, и появляются предложения ограничить продажу игр-«стрелялок», запретить детям просмотр фильмов с жестокими сценами и т. д. С одной стороны, здесь всё кажется логичным: человек так бы и не подумал пойти стрелять по людям в магазин или в школу, а так поиграл в игру (или посмотрел фильм) – и решил продолжить в реальности.

далее
Однако если обратиться к психологическим исследованиям на эту тему, то не всё так однозначно. Кристофер Фергюсон (Christopher Ferguson) из Стетсонского университета (США) опубликовал в Journal of Communication статью, где описывает результаты двух исследований: в одном анализировалась связь между насилием в кино и уровнем убийств с 1920 по 2005 гг., во втором то же самое было проделано для видеоигр в период между 1996 и 2011 гг. Коротко о полученных результатах пишет MedicalXpress.

В первом случае независимые зрители оценивали степень агрессивности в популярных кинолентах, причём рассматривали как частоту нехороших эпизодов, так и их выразительность. Киноагрессивность сопоставляли с количеством убийств. В результате оказалось, что корреляции между этими двумя показателями в целом нет. Лишь в середине XX века было отмечено некоторое «согласие» между уровнем жестокости в популярном кинематографе и уровнем насилия в жизни, однако после 90-го года зависимость вдруг стала обратной, то есть жестокость в фильмах росла, а убийств становилось всё меньше. (Точно так же реальная жизнь не обращала внимания на киножестокости до 40-х годов.) Иными словами, если совпадение между тем и другим и было, то оно прошло.

С играми ситуация оказалась следующая: статистика говорила скорее о расхождении между уровнем жестокости в играх и уровнем бытового насилия со стороны молодых людей. Однако корреляция была слишком слаба, чтобы можно было вообще говорить о ней, в какую угодно сторону.

Отличие описанных работ в том, что часто связь между насилием в медиа (от фильмов до видеоигр) и насилием «в реале» изучают в лабораторных экспериментах: человек под наблюдением специалистов играл во что-то жестокое, или смотрел что-нибудь такое, а потом у него измеряли уровень жестокости с помощью психологических тестов. Но надо ли говорить, что реальная жизнь сильно отличается от лабораторных условий, и в психологии это чувствуется как нигде? Здесь же для сравнения как раз взята «жизненная» статистика. Вообще разнообразные корреляции тут находили, и в положительную, и в отрицательную сторону, но проявлялись они только на небольшом отрезке времени. В долгой же перспективе связи между насилием в медиа и насилием в жизни исчезали. Подчёркиваем: речь идёт не о том, что виртуальное насилие как-то стимулирует или ослабляет насилие реальное, а о том, что по уровню виртуального насилия нельзя ничего сказать о насилии реальном.

Кроме того, даже если бы была очевидная корреляция, нам бы всё равно пришлось решать вопрос о том, что причина, а что следствие. Тем, кто убеждён, что именно рост насилия в играх стимулирует рост насилия в жизни, можно ответить, что всё наоборот, что игры и фильмы есть лишь зеркало реальной агрессивности в обществе. Исследования такого рода неизбежно навлекают на себя упрёки в ангажированности, однако спросим себя: нет ли в борьбе с медиажестокостью попыток просто уйти от проблемы, назначив корнем всех зол что-то наиболее очевидное, что-то, с чем так легко бороться? Можно, конечно, вообще забыть про всякие эксперименты и статистику, но соблазн научного метода, к счастью, достаточно велик, чтобы психологов продолжали беспокоить по самым разным поводам – в том числе и по поводу насилия на экране.

"Наука и жизнь"

Не знаю, нужны ли тут такие темы, но раньше встречалось слишком много заголовков "маньяк Х играл в игру У", наконец-то появилась возможность ответить обратное.
HikeR
Цитата(Barmaleo @ 12.11.2014, 21:23) *
наконец-то появилась возможность ответить обратное.

у кого что появилось? результаты этих "исследований" аналогичны вот таким вот исследованиям:
VVT
Думаю, провоцируют, но не сильнее, чем прорва других факторов (кино, книги, газеты, люди...)

Но эта фраза шикарна, не смог пройти мимо:
Цитата
Дискуссии о том, провоцируют ли видеоигры и фильмы с кровавым содержанием агрессивное поведение, начались ещё в 20-е годы прошлого века
Ricco95
безусловно связано сейчас такие дети которые в ГТА с 7 лет играют, а это возраст когда формируется личность, но тут не без вины родителей. Не мне учить людей жить каждый делает свои выводы
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.