Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разработка игр обходится слишком дорого?
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
tom-m15
С каждым годом игры становятся красивее, а их разработка обходится все дороже. На это жалуются не только небольшие команды независимых разработчиков, но и студии, создающие блокбастеры ААА-класса. Например, Марк Рабин из Infinity Ward считает, что сегодня входной билет в мир больших игр обходится разработчикам слишком дорого.

«Страшно говорить об этом, но создавать игры становится все сложнее, а стоимость разработки неуклонно растет. Мне кажется, что для небольших студий это серьезная проблема. Я не могу говорить за них, но считаю, что им очень сложно создавать большие игры ААА-класса. Люди хотят получать более качественную графику, видеть реалистичную картинку, а это стоит больших денег», — заявил Рабин в интервью порталу Game Informer.
Источник
dPlayer
Просто апофеоз работы Капитана Очевидность. Целую тему отвели. bravo7kg.gif
tom-m15
Цитата(dPlayer @ 23.09.2013, 12:58) *
Просто апофеоз работы Капитана Очевидность. Целую тему отвели. bravo7kg.gif

Тему отвалили в надежде что на форуме захотят обсудить текущее положение дел и ближайшую перспективу игровой индустрии в целом и независимых студий в частности учитывая данную тенденцию.

Но тебе хочется только позубоскалить.
Da Man
Так все обсуждения так же будут капитанскими.
Игры это не только графика, потому инди разработчики сейчас себя чувствуют лучше, чем когда либо.
Вон Нотч на майкрафте заработал больше, чем 99.9% ААА студий когда либо зарабатывали, продав свыше 13 млн копий, что тоже удавалось меньше чем 0.1% ААА студий...
dPlayer
Цитата(tom-m15 @ 23.09.2013, 14:19) *
Тему отвалили в надежде что на форуме захотят обсудить текущее положение дел и ближайшую перспективу игровой индустрии в целом и независимых студий в частности учитывая данную тенденцию.

Если бы хотели поговорить на эту тему тут были бы цифры, графики, стоимости контента и разработок разных игр в целом т.п. А не кэпский абзац. Это как создать тему "в 86 году произошла авария на ЧАЭС. Давай поговорим о Тенях Чернобыля"
tom-m15
Цитата(dPlayer @ 23.09.2013, 14:10) *
Если бы хотели поговорить на эту тему тут были бы цифры, графики, стоимости контента и разработок разных игр в целом т.п.

Ну вот для затравки:

Цитата
Разработка видеоигр становится убыточной

Объем рынка видеоигр в 2012 году составил 78,5 млрд долларов, а темпы его роста превышают темпы роста киноиндустрии. Бюджеты на разработку и рекламу видеоигр достигают десятков и даже сотен миллионов долларов, что сравнимо с затратами на крупные голливудские картины.

При этом на рынке видеоигр складывается ситуация, когда издержки на производство не всегда окупаются даже при миллионных продажах. Так, компания Square Enix отчиталась об убытках в прошедшем финансовом году. Согласно отчету компании, ее президент Ёити Вада в качестве одной из причин финансовых неудач назвал низкие продажи крупных релизов студии: ожидалось, что Tomb Raider разойдется тиражом 5–6 млн копий, Hitman:Absolution — 4,5–5 млн копий. При этом сами игры были хорошо оценены большинством рецензентов, и каждая игра продалась тиражом около 3,5 млн копий.

Хорошо показывает уровень конкуренции на рынке видеоигр пример компании THQ, которая за последние несколько лет потеряла статус одного из крупнейших издателей, а затем и вовсе объявила о банкротстве. Если по результатам 2010 года эта компания занимала 11-е место в мире по объему продаж и количеству высоко оцененных игр, то уже к 2012 году ее оценивали в качестве издателя среднего масштаба (Mid-Size Publisher). По результатам прошлого года, несмотря на то, что ни один из ведущих проектов компании не провалился в продаже, отбить затраты на разработку не удалось, что привело к банкротству и продаже на аукционе прав на вышедшие и находящиеся в разработке видеоигры сторонним компаниям.

О крупных убытках сообщает и издатель Take-Two Interactive. По словам президента компании Штрауса Зельника, крупнейшие релизы компании не оправдывают вложенные в разработку средства. Так, в 2012 году было продано 2 млн копий шутера от третьего лица Max Payne 3 и порядка 500 тысяч копий Spec Ops: The Line, что привело к убыткам издательства в размере 110,8 млн долларов.
abramcumner
Цитата
При этом на рынке видеоигр складывается ситуация, когда издержки на производство не всегда окупаются даже при миллионных продажах. Так, компания Square Enix отчиталась об убытках в прошедшем финансовом году. Согласно отчету компании, ее президент Ёити Вада в качестве одной из причин финансовых неудач назвал низкие продажи крупных релизов студии: ожидалось, что Tomb Raider разойдется тиражом 5–6 млн копий, Hitman:Absolution — 4,5–5 млн копий. При этом сами игры были хорошо оценены большинством рецензентов, и каждая игра продалась тиражом около 3,5 млн копий.

По-моему просто кто-то лажает. Ошибиться в 2 раза с тиражом - за такое можно и застрелиться, ну или уволить пару десятков маркетологов.
1_A
Ибо нужно думать и планировать, во что вкладывать и сколько из этого стоит рассчитывать % доход. Естественно все топовые компании, сидят в своих офисах и обпираясь на требования пользователей = БОЛЬШЕ, КРУЧЕ, ЯРЧЕ. Это и пилят, вместо того что бы придумать что то новое а-ля майнкрафт тот же проект который окупил себя не хило. С другой стороны нужен стабильный доход, люди получают ЗП. Но если руководители рушат систему и начинают тупо косить бабло на том что есть как это делают и делали Infinity Ward на своем КоДе, ведь история по моему давно уже себя изжила. Можно высасывать из пальца и дальше но нужны инвестиции в новый движок, физику, графику, эффекты прочие. Что они как руководство по моему куда то про..... А теперь вот жалуются что все дороже стало laugh.gif
В отличии от их конкурента, Dice, которые вкладывают по полной бабло в новые возможности. И не жалуются как бы, все окупится.
tom-m15
Видео игры быстро приближаются голливудские фильмы с точки зрения размера бюджета, и часто превосходят то вообще. В начале 90-х, бюджетов видеоигры были вокруг $100,000 - Когда Дум был выпущен в 1993 это стоило $200,000 и был рекламируется как один из самых дорогих игр в то время,. Это едва покрывает один месяц стоит производства. Вот топ- 10 Самый дорогой бюджеты видеоигр когда-либо:

Топ10 по стоимости разработки в 2010 году


10.Killzone 2: $45 миллион

Один из самых ожидаемых проектов PS3, и тот, который был в разработке на протяжении четырех лет, Бюджет Killzone 2 был первоначально $20 million. Затем он был увеличен до $30 million. По мере развития был продлен еще на год, Бюджет пошел миллионверу от $40 million, и большинство оценок положил его на $45 million. Высшие оценки положить его в более чем 41 млн. евро, что в переводе с $56 млн. долларов - но это число никогда не были подтверждены кем-либо в разработчика Партизанская.

9. Final Fantasy XII: $48 миллион

Финальные игры фантазии, как известно, за свои выдающиеся качества, Длина и просто объем производства. Они также были известны как одни из самых дорогих игр когда-либо выйти из Японии, и Final Fantasy XII был бюджет колоссальные $48 миллион, исключая расходы на маркетинг. Продолжение, Final Fantasy XIII, по слухам, было по крайней мере 50% вышестоящего бюджета, однако, это не было сделано официального (еще).

8. LA Noire: $50 миллион

LA Noire был недавно приводят в качестве "одного из самых дорогих игр в развитии сегодня", Том Краго, президент Ассоциации разработчиков игр Австралии. В то время как это, возможно, была преувеличена для того, чтобы пролить немного внимания на разработчиков Австралии игра (LA Noire разработан в Австралии), это не секрет, что дало Rockstar LA Noire огромного бюджета, свыше $50 миллион, создать по-настоящему кинематографическое видеоигры, где большинство из Лос-Анджелеса 1940-х годов был воссоздан и полностью исследуемой.

7. APB, $50 миллион

APB был в разработке близко к 5 лет, Realtime Worlds и часто заявляют, что это самая дорогая игра, которую они когда-либо работали на - в реальном времени основатель Миров Дэйв Джонс пришлось поднять венчурный капитал, $50 миллионов из, чтобы убедиться, что APB имеет достаточно денег, чтобы поддержать дальнейшее развитие. Официальный бюджет именно $50 миллион, но Realtime Worlds установлен на ежегодно тратят миллионы поддержке и расширении MMO.

6. Halo, $55 миллион

Halo франшизы оказалась настолько успешной, для Bungie и Microsoft, что они были практически неограниченный бюджет на Halo 3, как это должно было быть лучшим и наиболее впечатляющую игру почти во всех аспектах, когда он был выпущен. Это в значительной степени было, по цене $55 миллион, что исключает более $200 Microsoft потратили миллион содействие игру.

5.Metal Gear Solid 4, $60 миллион

Самая большая, красивые вещи и самой сложной Metal Gear Solid игры, один с часов и часов кат-сцен, удивительные ценности производства и один из лучших визуальных в свое время, Metal Gear Solid 4 взял 4 полных лет, чтобы сделать, на ценнике $60 миллион, распределяются между Kojima Producitons и Sony.

4. Too Human, $60+ миллион

Иногда, игра бюджетов, так же, как фильм бюджетов, как правило, идут за борт, и конечный продукт заканчивается стоимостью гораздо больше, чем первоначально планировалось. Too Human столкнулись многие проблемы во время его развития, главным из которых был длительный и дорогостоящий борьба между Epic Games и Unreal Engine 3, где разработчика Silicon Knights отказались от двигателя и начали писать собственный - в то время, когда игра была почти полная. Это добавило еще как минимум $10 миллионов в бюджет, по некоторым данным,.

3. Shenmue, $70 миллион

Игра, которая принадлежал рекорд как самый дорогой игрой в течение почти 10 лет, Shenmue бюджета было неслыханно в то время своего развития - $70 миллионном бюджете для Sega Dreamcast игра. Shenmue предложена обширная и исследуемой области, Полная система погоды, и так много мелких деталей и особенностей, которые играх даже сегодня не имеют. Однако, многие не заметили, все игры должны были предложить, и игра в конечном итоге разочарован в продаже.

2. Gran Turismo 5: $80 миллион

Что установить, чтобы стать крупнейшей и самой лучшей гоночной игрой в истории, Gran Turismo был в разработке более 5 лет, и содержит более 1,000 автомобилей, каждый старательно воссоздано для с крайнего реализма (и совершенствование) в памяти. Официальный бюджет по состоянию на середину 2008 было $60 million, а два года спустя, когда игра попадает в мага миллионх, он достигнет ошеломляющих $80 million, что делает его вторым самым дорогим в истории игры.

1.Grand Theft Auto 4: $100 миллион

Когда дело доходит до чистой ценности производства, Огромного количества функций, Подробнее, ни одна игра не сравнится Гранд Theft Auto, 4. Объем производства карлики любой другой игре: по 1,000 люди работали на игру более 3 с половиной лет, делают все от изучения Нью-Йорка с камерами, которые записали городского движения в течение нескольких месяцев, чем обращаться за 2,000 людям только для получения прав на сотни музыкальных треков, которые можно слушать в игре. Цена для записи мастер для каждой дорожки побежал в пределах $10,000 и что исключает лицензии и лицензионных платежей. Там достаточно содержания в игре, чтобы поддерживать средний геймер погружается на по крайней мере, 100 часов. Там должно быть, с бюджетом $100 миллион, GTA 4 является самым дорогим видео игры когда-либо сделанных.
VIGUR
На мой взгляд, чтобы быть открытыми для экспериментов и новых идей, игровым студиям нужно зарабатывать не на самых играх, а на сопутствующих товарах и сервисах. Хороший пример тут Valve. Они могут позволить себе экспериментировать, так как основной доход идет от Steam'a и продаже косметических изменений в их f2p играх. Поэтому они могут заниматься играми не как основным заработком, а как творчеством. Поэтому, возможно, мы еще должны быть рады, что мы все еще ждем HL3, а не играем каждый год в очередную часть приключений доктора Фримена без малейших изменений. smile.gif Valve научила нас ждать если не революций, то точно новых идей от каждого их проекта.
Вообще сейчас мы наблюдаем ситуацию, когда инди-команды превращаются в большие студии, которые остаются независимыми благодаря возможностям цифровой дистрибуции. Они заработали свои внушительные капиталы на своих независимых играх, а сейчас уже, можно считать, выросли из "штанов" инди. Или нет? smile.gif В этом и вопрос, можно ли считать Valve инди? Формально ведь да. smile.gif
А по поводу стоимости игр, то этот вопрос уже неоднократно поднимался. И опять же хочется привести в пример Valve, которые не побоялись сделать смелый шаг издав в 2007 году три крутых игры в одной коробке, за что получили много наград. А ведь вспомните, как говорили, что Portal - это был осторожный эксперимент, от которого даже не ждали получить большого успеха. А в итоге многим первый Portal понравился даже больше чем HL2: Episode Two.
Такие примеры успеха небольших экспериментов дожны стать уроком для тех издателей и разработчиков, которые заявляют, что разработка обходится слишком дорого.
Честно говоря, я вообще жду, когда кто-нибудь из именитых разработчиков сделает какую-то мегауспешную игру-эксперимент, скажем, с видом 2D сверху (это для примера) и это опять вернёт моду на такие игры, как в свое время, например для платформеров, Super Meat Boy вернул моду на мясной хардкор, а тот же Limbo - на мрачную депрессию без единой цветной текстуры...
VIGUR
Еще хотелось бы добавить, что о том, что разработка обходится слишком дорого, жалуются преимущественно производители шутеров (как несомненно самого популярного жанра). Но мне кажется, разработчикам есть смысл искать иную ЦА для своих игр. Вот, к примеру, есть квесты, в которые тоже на самом деле играют, а разработка их стоит вообще вероятно наименьших денег по сравнению с другими жанрами, так как, по сути, простые рисованные квесты вообще не требуют развития технологий, и это, как по мне, те игры, в которых процесс разработки вообще не меняется последние 10-15 лет. smile.gif
Или, еще для примера, ЦА игроков в классические RTS, которых, я уверен, осталось совсем немало, но они уже "изголодались" за играми, которые им будут по душе. Думаю, что и сейчас хорошая стратегия сможет быть популярной, хотя она и будут стоить в производстве намного дешевле чем какой-то шутер.
Так что, когда многие разработчики из "большого" геймдева побежали делать казуалки, в которые вкладывают небольших денег, а получить можно очень хорошо, они выбрали не единственно верный путь. Хотя тогда это был, наверное, и хороший выход из сложившейся ситуации, но сейчас уже есть и другие пути. История движется по спирали, и уверен, что мы увидим еще новых представителей старых жанров, может даже в слегка эволюционированном виде, но первый кто из крупных студий не побоится вернуться в старые, многими незаслуженно как бы "забытые" жанры, тот сорвет большой куш.
Васько
Цитата(VIGUR @ 23.09.2013, 14:03) *
три крутых игры в одной коробке

Всё-таки пять smile.gif
В комплекте, кроме Episode 2, Portal и Team Fortress 2, шёл также Episode 1 и сам Half-Life 2.
А сборник с только этими тремя играми назывался Black Box, но в итоге его получали, если мне не изменяет память, с какой-то видеокартой.
VIGUR
Васько, ок, исправлю: "три новых крутых игры в одной коробке". smile.gif
abramcumner
Цитата(VIGUR @ 23.09.2013, 15:03) *
Хороший пример тут Valve. Они могут позволить себе экспериментировать, так как основной доход идет от Steam'a и продаже косметических изменений в их f2p играх. Поэтому они могут заниматься играми не как основным заработком, а как творчеством.

Валв - плохой пример. Они поняли, что выгодней не делать игры, а продавать их. Они поняли, что выгодней делать не синглплеерные игры, а фритуплей smile.gif
Советовать игровым студиям заниматься не игровой деятельностью - совсем уж странно. Они хотят делать игры, а не интернет-магазины и ф2п.

Ну и валв никогда не была инди.

Проблема-то в другом: игры пытаются делать по аналогии с фильмами - делаешь визуальный ряд покруче, побольше рекламы - профит. Но игры это не только графика, тот же геймлей еще бы, желательно с изюминкой.

Ну и возвращаясь к фильмам, никто не удивляется, что фильмы не окупают себя, но почему-то в играх - это считается чем-то особенным. Так что игровая индустрия просто еще чуток повзрослела и будет трезвее смотреть на жизнь.
tom-m15
Топ стоимости разработки игр на осень 2013 года:

dPlayer
Во сколько обошелся ТЧ?
VIGUR
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 14:34) *
Они поняли, что выгодней делать не синглплеерные игры, а фритуплей smile.gif
Я уверен, что Valve точно сделает следующий HL не f2p. smile.gif
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 14:34) *
Советовать игровым студиям заниматься не игровой деятельностью - совсем уж странно. Они хотят делать игры, а не интернет-магазины и ф2п.
Я не советую делать магазины, я советовал рассматривать игры не сугубо как коммерческий продукт, а и как некое творчество. Пусть даже продажа игр в магазине позволяет сейчас Valve спокойно ждать новых возможностей для внедрения новых идей, а не спешить выпускать однотипные проекты. И пусть они наживаются на шапках. Я их никогда не покупал, да и вообще я в TF2 не играл. rolleyes.gif
Но ведь продажа шапок, которые ни на что не влияют, - это честнее чем продажа вырезанного контента и прочих сюжетных и геймплейных штук во всяких DLC за дополнительную плату или, что еще хуже, постоянная необходимость в донате практически во всех современных онлайн-f2p играх, где кто больше заплатил, тот и выиграл в итоге.. dry.gif Вот как раз всех разработчиков, кто так делает, вынуждает необходимость окупаемости проекта. Бюджет на разработку растет, его надо окупить, а еще плюс и что-то заработать. Valve в этом плане наверняка не боятся экспериментов именно потому, что деньги и так будут с продажи шапок и игр в Steam.
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 14:34) *
Ну и валв никогда не была инди.
Ну это смотря как определять термин "инди". smile.gif Они то ведь не зависимы от издателя, значит в некоторой мере тоже считаются инди-компанией.

Цитата(dPlayer @ 23.09.2013, 15:24) *
Во сколько обошелся ТЧ?
Есть информация, что Григорович вложил в Сталкер личных денег на $5 млн. Но не факт, что не больше, ведь $5 млн. - это лишь официальная цифра. Плюс еще были вложения издателя (по некоторым данным, "THQ вложили в разработку ТЧ $4 млн."). Но тогда (2000-ые года) и масштабы всей индустрии были намного скромнее. rolleyes.gif
А, по неофициальным данным, "Сергей Григорович пытался продать студию и ряд брендов за $10 млн, однако с потенциальными инвесторами договориться не удалось."
PS: Также, к примеру, бюджет Metro: Last Light "был примерно в 10 раз меньше, чем у ее прямых конкурентов."
Bill
Цитата(VIGUR @ 23.09.2013, 23:44) *
Я уверен, что Valve точно сделает следующий HL не f2p. smile.gif

Da Man
Цитата(tom-m15 @ 23.09.2013, 14:35) *
Топ стоимости разработки игр на осень 2013 года:


Про Crysis наглое вранье
dPlayer
Цитата(Da Man @ 23.09.2013, 18:16) *
Про Crysis наглое вранье

Почему? Игра то по контенту вторична.
abramcumner
Цитата(VIGUR @ 23.09.2013, 16:44) *
Я уверен, что Valve точно сделает следующий HL не f2p. smile.gif

Ну к тому времени про ф2п уже забудут smile.gif А как насчет уверенности, что следующая игра от валв будет не ф2п?

Вообще к чему упоминать Валв в качестве текущего ориентира. Пользы практически никакой: то что может позволить себе валв, могут позволить считанные компании в мире. Пример с валвом только в том, что "сделай пару-тройку культовых игр и все будет в шоколаде".
Что-то я сильно сомневаюсь, что в том же сурвариуме будут покупать шапки biggrin.gif Или что у них есть выбор делать ф2п или нет.

Цитата
Ну это смотря как определять термин "инди". smile.gif Они то ведь не зависимы от издателя, значит в некоторой мере тоже считаются инди-компанией.

Ну вообще-то они зависимы от издателя, они же сами издатель.
А то так можно дойти, что все компании, которые по совместительству еще являются издателями - инди biggrin.gif
Микрософт - инди, електроник артс - инди, 1с-геймс - инди biggrin.gif
А ГСЦ сначала был не инди конторой, а когда сам начал издавать ЗП - стал инди?
VIGUR
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 17:32) *
то что может позволить себе валв, могут позволить считанные компании в мире.
Вот поэтому их и надо считать ориентиром. wink.gif
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 17:32) *
А как насчет уверенности, что следующая игра от валв будет не ф2п?
Нет. smile.gif Но, как я говорил, прелесть f2p-игр от Valve, что в них платят только за необязательные косметические фенечки, а не за куски геймплея. smile.gif
Единственное, что лично мне не нравится в игровой политике Valve - это слишком большой упор на кооператив. Но это скорее дело во мне, ведь многие его любят, а я вообще в мультиплеерные игр не играю никогда. Но тут я думаю, что следующий HL все-таки останется синглплеерной игрой, иначе это сулит для Valve большим провалом в глазах фанатов.
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 17:32) *
Пример с валвом только в том, что "сделай пару-тройку культовых игр и все будет в шоколаде".
Секрет Valve не в этом, ведь сколько мы знаем больших студий, которые сделали много культовых игр, но канули в небытие? smile.gif К примеру, Westwood, Interplay и т.д. Дело как раз не столько в самих играх конкретно, а сколько в умении правильно экспериментировать и в наличии своего видения индустрии (ведь, как та же Westwood, Valve давно уже могла продаться большому издателю, но ведь они этого не сделали, хотя ходили слухи, что предложения от издателей были).
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 17:32) *
Что-то я сильно сомневаюсь, что в том же сурвариуме будут покупать шапки biggrin.gif Или что у них есть выбор делать ф2п или нет.
У Сурвариума как раз стоит задача отбить вложенные средства венчурных компаний, поэтому думаю, что "шапками" дело не ограничится. biggrin.gif И им денег дали как раз под бизнес план для f2p, у них выбора нет.
Цитата(abramcumner @ 23.09.2013, 17:32) *
а когда сам начал издавать ЗП - стал инди?
По сути, да. Они делали проект по своему виденью, а не по обоснованному для издателя бизнес-плану. Они могли занянуть разработку и на год, и никакие договоренности с издателем не были бы нарушены, так как bitComposer занимался только распространением, а свои деньги не вкладывал, т.е. все финансовые риски были лишь у GSC.
И разработка игр у GSC прекратилась не из-за финансовых неудач, а по каких-то личных мотивах Григоровича.
tom-m15
Volition: «Стомиллионные бюджеты и высокие цены на игры разорят множество компаний»



В беседе с журналистами OXM Джим Бун (Jim Boone), старший продюсер студии Volition, известной по Saints Row и Red Faction, высказал свои опасения по поводу направления, в котором движется игровая индустрия. С каждым годом затраты на разработку игр растут, а цены остаются прежними, в связи с чем не столь крупные компании, способные, тем не менее, создавать качественные игры, остаются не у дел.

«Каждый, кто работает в Volition, может назвать себя хардкорным геймером, и нам не важно, сколько разработчики потратили на создание игры, — начал он. — Так или иначе, игрокам придется отдать за нее $60, поэтому не имеет значения, обошлась ли ее разработка в $80 млн или $200 млн. Они хотят платить за хорошие, а не за дорогие игры».

Опасения разработчиков связаны с тем, что игроки, как правило, предпочитают покупать на старте продаж игры действительно яркие, а это почти всегда проекты с впечатляющим бюджетом и активной рекламной кампанией. Возможность создавать столь дорогие игры есть далеко не у всех компаний, поэтому менее обеспеченные издатели легко проигрывают своим влиятельным конкурентам.

«Увеличение бюджетов игровых проектов действительно меня тревожит, поскольку, как мне кажется, геймеры неохотно покупают игры за $60, — продолжил Бун. — Если за полную цену люди приобретают, скажем, по шесть игр в год, то это, скорее всего, будут игры из числа тех, разработка которых обошлась дороже всего». Вдобавок, подобные стандарты, считает Бун, сдерживают инновации, заставляя крупные издательства придерживаться консервативных, проверенных идей. «В индустрии наступило такое время, когда заниматься настоящим творчеством стало практически невозможно, — заметил разработчик. — Создание игр стало настолько затратным, что издатели не могут позволить себе лишние риски».

Частично решить эту проблему, по мнению Буна, помогут стремительно развивающиеся цифровые сервисы с более гибкой ценовой политикой. «В противном случае, если игровая индустрия продолжит идти по тому же пути, очень многие разработчики и издатели просто выйдут из бизнеса», — добавил он.
Источник
Wyacheslaw
Не чего, все нормально с ценами на разработку. Перейдут просто, на подстраховку как Rockstar, сначало на консоль, как эксклюзив, когда продукт окупился и начал приносить прибыль, можно и на PC портировать. А для компаний не таких огромных как Rockstar, EA и т.д есть прекрасная платформа, как steam. Игру разрабатывают, а потом ее могут продовать сколько угодно. И играя ценами, можно получать прибыль. Ведь если 100 человек купит игру за 10$, или 1000 за 1$, прибыль одинакова, разрабочик получит лишь большую популярность при 1000 покупателей.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.