Разработка игр обходится слишком дорого? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разработка игр обходится слишком дорого? |
23.09.2013, 11:49
Сообщение
#1
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
С каждым годом игры становятся красивее, а их разработка обходится все дороже. На это жалуются не только небольшие команды независимых разработчиков, но и студии, создающие блокбастеры ААА-класса. Например, Марк Рабин из Infinity Ward считает, что сегодня входной билет в мир больших игр обходится разработчикам слишком дорого.
«Страшно говорить об этом, но создавать игры становится все сложнее, а стоимость разработки неуклонно растет. Мне кажется, что для небольших студий это серьезная проблема. Я не могу говорить за них, но считаю, что им очень сложно создавать большие игры ААА-класса. Люди хотят получать более качественную графику, видеть реалистичную картинку, а это стоит больших денег», — заявил Рабин в интервью порталу Game Informer. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
|
|
23.09.2013, 11:58
Сообщение
#2
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Просто апофеоз работы Капитана Очевидность. Целую тему отвели.
|
 
|
|
23.09.2013, 12:19
Сообщение
#3
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
Просто апофеоз работы Капитана Очевидность. Целую тему отвели. Тему отвалили в надежде что на форуме захотят обсудить текущее положение дел и ближайшую перспективу игровой индустрии в целом и независимых студий в частности учитывая данную тенденцию. Но тебе хочется только позубоскалить. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
23.09.2013, 12:29
Сообщение
#4
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Так все обсуждения так же будут капитанскими.
Игры это не только графика, потому инди разработчики сейчас себя чувствуют лучше, чем когда либо. Вон Нотч на майкрафте заработал больше, чем 99.9% ААА студий когда либо зарабатывали, продав свыше 13 млн копий, что тоже удавалось меньше чем 0.1% ААА студий... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
23.09.2013, 13:10
Сообщение
#5
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Тему отвалили в надежде что на форуме захотят обсудить текущее положение дел и ближайшую перспективу игровой индустрии в целом и независимых студий в частности учитывая данную тенденцию. Если бы хотели поговорить на эту тему тут были бы цифры, графики, стоимости контента и разработок разных игр в целом т.п. А не кэпский абзац. Это как создать тему "в 86 году произошла авария на ЧАЭС. Давай поговорим о Тенях Чернобыля" |
 
|
|
23.09.2013, 13:17
Сообщение
#6
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
Если бы хотели поговорить на эту тему тут были бы цифры, графики, стоимости контента и разработок разных игр в целом т.п. Ну вот для затравки: Цитата Разработка видеоигр становится убыточной
Объем рынка видеоигр в 2012 году составил 78,5 млрд долларов, а темпы его роста превышают темпы роста киноиндустрии. Бюджеты на разработку и рекламу видеоигр достигают десятков и даже сотен миллионов долларов, что сравнимо с затратами на крупные голливудские картины. При этом на рынке видеоигр складывается ситуация, когда издержки на производство не всегда окупаются даже при миллионных продажах. Так, компания Square Enix отчиталась об убытках в прошедшем финансовом году. Согласно отчету компании, ее президент Ёити Вада в качестве одной из причин финансовых неудач назвал низкие продажи крупных релизов студии: ожидалось, что Tomb Raider разойдется тиражом 5–6 млн копий, Hitman:Absolution — 4,5–5 млн копий. При этом сами игры были хорошо оценены большинством рецензентов, и каждая игра продалась тиражом около 3,5 млн копий. Хорошо показывает уровень конкуренции на рынке видеоигр пример компании THQ, которая за последние несколько лет потеряла статус одного из крупнейших издателей, а затем и вовсе объявила о банкротстве. Если по результатам 2010 года эта компания занимала 11-е место в мире по объему продаж и количеству высоко оцененных игр, то уже к 2012 году ее оценивали в качестве издателя среднего масштаба (Mid-Size Publisher). По результатам прошлого года, несмотря на то, что ни один из ведущих проектов компании не провалился в продаже, отбить затраты на разработку не удалось, что привело к банкротству и продаже на аукционе прав на вышедшие и находящиеся в разработке видеоигры сторонним компаниям. О крупных убытках сообщает и издатель Take-Two Interactive. По словам президента компании Штрауса Зельника, крупнейшие релизы компании не оправдывают вложенные в разработку средства. Так, в 2012 году было продано 2 млн копий шутера от третьего лица Max Payne 3 и порядка 500 тысяч копий Spec Ops: The Line, что привело к убыткам издательства в размере 110,8 млн долларов. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
23.09.2013, 13:31
Сообщение
#7
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Цитата При этом на рынке видеоигр складывается ситуация, когда издержки на производство не всегда окупаются даже при миллионных продажах. Так, компания Square Enix отчиталась об убытках в прошедшем финансовом году. Согласно отчету компании, ее президент Ёити Вада в качестве одной из причин финансовых неудач назвал низкие продажи крупных релизов студии: ожидалось, что Tomb Raider разойдется тиражом 5–6 млн копий, Hitman:Absolution — 4,5–5 млн копий. При этом сами игры были хорошо оценены большинством рецензентов, и каждая игра продалась тиражом около 3,5 млн копий. По-моему просто кто-то лажает. Ошибиться в 2 раза с тиражом - за такое можно и застрелиться, ну или уволить пару десятков маркетологов. |
 
|
|
23.09.2013, 13:41
Сообщение
#8
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
Ибо нужно думать и планировать, во что вкладывать и сколько из этого стоит рассчитывать % доход. Естественно все топовые компании, сидят в своих офисах и обпираясь на требования пользователей = БОЛЬШЕ, КРУЧЕ, ЯРЧЕ. Это и пилят, вместо того что бы придумать что то новое а-ля майнкрафт тот же проект который окупил себя не хило. С другой стороны нужен стабильный доход, люди получают ЗП. Но если руководители рушат систему и начинают тупо косить бабло на том что есть как это делают и делали Infinity Ward на своем КоДе, ведь история по моему давно уже себя изжила. Можно высасывать из пальца и дальше но нужны инвестиции в новый движок, физику, графику, эффекты прочие. Что они как руководство по моему куда то про..... А теперь вот жалуются что все дороже стало
В отличии от их конкурента, Dice, которые вкладывают по полной бабло в новые возможности. И не жалуются как бы, все окупится. Сообщение отредактировал virus_ua - 23.09.2013, 13:43 -------------------- |
 
|
|
23.09.2013, 14:01
Сообщение
#9
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
Видео игры быстро приближаются голливудские фильмы с точки зрения размера бюджета, и часто превосходят то вообще. В начале 90-х, бюджетов видеоигры были вокруг $100,000 - Когда Дум был выпущен в 1993 это стоило $200,000 и был рекламируется как один из самых дорогих игр в то время,. Это едва покрывает один месяц стоит производства. Вот топ- 10 Самый дорогой бюджеты видеоигр когда-либо:
Топ10 по стоимости разработки в 2010 году 10.Killzone 2: $45 миллион Один из самых ожидаемых проектов PS3, и тот, который был в разработке на протяжении четырех лет, Бюджет Killzone 2 был первоначально $20 million. Затем он был увеличен до $30 million. По мере развития был продлен еще на год, Бюджет пошел миллионверу от $40 million, и большинство оценок положил его на $45 million. Высшие оценки положить его в более чем 41 млн. евро, что в переводе с $56 млн. долларов - но это число никогда не были подтверждены кем-либо в разработчика Партизанская. 9. Final Fantasy XII: $48 миллион Финальные игры фантазии, как известно, за свои выдающиеся качества, Длина и просто объем производства. Они также были известны как одни из самых дорогих игр когда-либо выйти из Японии, и Final Fantasy XII был бюджет колоссальные $48 миллион, исключая расходы на маркетинг. Продолжение, Final Fantasy XIII, по слухам, было по крайней мере 50% вышестоящего бюджета, однако, это не было сделано официального (еще). 8. LA Noire: $50 миллион LA Noire был недавно приводят в качестве "одного из самых дорогих игр в развитии сегодня", Том Краго, президент Ассоциации разработчиков игр Австралии. В то время как это, возможно, была преувеличена для того, чтобы пролить немного внимания на разработчиков Австралии игра (LA Noire разработан в Австралии), это не секрет, что дало Rockstar LA Noire огромного бюджета, свыше $50 миллион, создать по-настоящему кинематографическое видеоигры, где большинство из Лос-Анджелеса 1940-х годов был воссоздан и полностью исследуемой. 7. APB, $50 миллион APB был в разработке близко к 5 лет, Realtime Worlds и часто заявляют, что это самая дорогая игра, которую они когда-либо работали на - в реальном времени основатель Миров Дэйв Джонс пришлось поднять венчурный капитал, $50 миллионов из, чтобы убедиться, что APB имеет достаточно денег, чтобы поддержать дальнейшее развитие. Официальный бюджет именно $50 миллион, но Realtime Worlds установлен на ежегодно тратят миллионы поддержке и расширении MMO. 6. Halo, $55 миллион Halo франшизы оказалась настолько успешной, для Bungie и Microsoft, что они были практически неограниченный бюджет на Halo 3, как это должно было быть лучшим и наиболее впечатляющую игру почти во всех аспектах, когда он был выпущен. Это в значительной степени было, по цене $55 миллион, что исключает более $200 Microsoft потратили миллион содействие игру. 5.Metal Gear Solid 4, $60 миллион Самая большая, красивые вещи и самой сложной Metal Gear Solid игры, один с часов и часов кат-сцен, удивительные ценности производства и один из лучших визуальных в свое время, Metal Gear Solid 4 взял 4 полных лет, чтобы сделать, на ценнике $60 миллион, распределяются между Kojima Producitons и Sony. 4. Too Human, $60+ миллион Иногда, игра бюджетов, так же, как фильм бюджетов, как правило, идут за борт, и конечный продукт заканчивается стоимостью гораздо больше, чем первоначально планировалось. Too Human столкнулись многие проблемы во время его развития, главным из которых был длительный и дорогостоящий борьба между Epic Games и Unreal Engine 3, где разработчика Silicon Knights отказались от двигателя и начали писать собственный - в то время, когда игра была почти полная. Это добавило еще как минимум $10 миллионов в бюджет, по некоторым данным,. 3. Shenmue, $70 миллион Игра, которая принадлежал рекорд как самый дорогой игрой в течение почти 10 лет, Shenmue бюджета было неслыханно в то время своего развития - $70 миллионном бюджете для Sega Dreamcast игра. Shenmue предложена обширная и исследуемой области, Полная система погоды, и так много мелких деталей и особенностей, которые играх даже сегодня не имеют. Однако, многие не заметили, все игры должны были предложить, и игра в конечном итоге разочарован в продаже. 2. Gran Turismo 5: $80 миллион Что установить, чтобы стать крупнейшей и самой лучшей гоночной игрой в истории, Gran Turismo был в разработке более 5 лет, и содержит более 1,000 автомобилей, каждый старательно воссоздано для с крайнего реализма (и совершенствование) в памяти. Официальный бюджет по состоянию на середину 2008 было $60 million, а два года спустя, когда игра попадает в мага миллионх, он достигнет ошеломляющих $80 million, что делает его вторым самым дорогим в истории игры. 1.Grand Theft Auto 4: $100 миллион Когда дело доходит до чистой ценности производства, Огромного количества функций, Подробнее, ни одна игра не сравнится Гранд Theft Auto, 4. Объем производства карлики любой другой игре: по 1,000 люди работали на игру более 3 с половиной лет, делают все от изучения Нью-Йорка с камерами, которые записали городского движения в течение нескольких месяцев, чем обращаться за 2,000 людям только для получения прав на сотни музыкальных треков, которые можно слушать в игре. Цена для записи мастер для каждой дорожки побежал в пределах $10,000 и что исключает лицензии и лицензионных платежей. Там достаточно содержания в игре, чтобы поддерживать средний геймер погружается на по крайней мере, 100 часов. Там должно быть, с бюджетом $100 миллион, GTA 4 является самым дорогим видео игры когда-либо сделанных. -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
23.09.2013, 14:03
Сообщение
#10
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
На мой взгляд, чтобы быть открытыми для экспериментов и новых идей, игровым студиям нужно зарабатывать не на самых играх, а на сопутствующих товарах и сервисах. Хороший пример тут Valve. Они могут позволить себе экспериментировать, так как основной доход идет от Steam'a и продаже косметических изменений в их f2p играх. Поэтому они могут заниматься играми не как основным заработком, а как творчеством. Поэтому, возможно, мы еще должны быть рады, что мы все еще ждем HL3, а не играем каждый год в очередную часть приключений доктора Фримена без малейших изменений. Valve научила нас ждать если не революций, то точно новых идей от каждого их проекта.
Вообще сейчас мы наблюдаем ситуацию, когда инди-команды превращаются в большие студии, которые остаются независимыми благодаря возможностям цифровой дистрибуции. Они заработали свои внушительные капиталы на своих независимых играх, а сейчас уже, можно считать, выросли из "штанов" инди. Или нет? В этом и вопрос, можно ли считать Valve инди? Формально ведь да. А по поводу стоимости игр, то этот вопрос уже неоднократно поднимался. И опять же хочется привести в пример Valve, которые не побоялись сделать смелый шаг издав в 2007 году три крутых игры в одной коробке, за что получили много наград. А ведь вспомните, как говорили, что Portal - это был осторожный эксперимент, от которого даже не ждали получить большого успеха. А в итоге многим первый Portal понравился даже больше чем HL2: Episode Two. Такие примеры успеха небольших экспериментов дожны стать уроком для тех издателей и разработчиков, которые заявляют, что разработка обходится слишком дорого. Честно говоря, я вообще жду, когда кто-нибудь из именитых разработчиков сделает какую-то мегауспешную игру-эксперимент, скажем, с видом 2D сверху (это для примера) и это опять вернёт моду на такие игры, как в свое время, например для платформеров, Super Meat Boy вернул моду на мясной хардкор, а тот же Limbo - на мрачную депрессию без единой цветной текстуры... -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.09.2013, 14:19
Сообщение
#11
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Еще хотелось бы добавить, что о том, что разработка обходится слишком дорого, жалуются преимущественно производители шутеров (как несомненно самого популярного жанра). Но мне кажется, разработчикам есть смысл искать иную ЦА для своих игр. Вот, к примеру, есть квесты, в которые тоже на самом деле играют, а разработка их стоит вообще вероятно наименьших денег по сравнению с другими жанрами, так как, по сути, простые рисованные квесты вообще не требуют развития технологий, и это, как по мне, те игры, в которых процесс разработки вообще не меняется последние 10-15 лет.
Или, еще для примера, ЦА игроков в классические RTS, которых, я уверен, осталось совсем немало, но они уже "изголодались" за играми, которые им будут по душе. Думаю, что и сейчас хорошая стратегия сможет быть популярной, хотя она и будут стоить в производстве намного дешевле чем какой-то шутер. Так что, когда многие разработчики из "большого" геймдева побежали делать казуалки, в которые вкладывают небольших денег, а получить можно очень хорошо, они выбрали не единственно верный путь. Хотя тогда это был, наверное, и хороший выход из сложившейся ситуации, но сейчас уже есть и другие пути. История движется по спирали, и уверен, что мы увидим еще новых представителей старых жанров, может даже в слегка эволюционированном виде, но первый кто из крупных студий не побоится вернуться в старые, многими незаслуженно как бы "забытые" жанры, тот сорвет большой куш. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.09.2013, 14:20
Сообщение
#12
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 533 Группа: Участник Сообщений: 3855 Награды: 4 Регистрация: 24.10.2009 |
три крутых игры в одной коробке Всё-таки пять В комплекте, кроме Episode 2, Portal и Team Fortress 2, шёл также Episode 1 и сам Half-Life 2. А сборник с только этими тремя играми назывался Black Box, но в итоге его получали, если мне не изменяет память, с какой-то видеокартой. -------------------- |
 
|
|
23.09.2013, 14:22
Сообщение
#13
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Васько, ок, исправлю: "три новых крутых игры в одной коробке".
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.09.2013, 14:34
Сообщение
#14
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Хороший пример тут Valve. Они могут позволить себе экспериментировать, так как основной доход идет от Steam'a и продаже косметических изменений в их f2p играх. Поэтому они могут заниматься играми не как основным заработком, а как творчеством. Валв - плохой пример. Они поняли, что выгодней не делать игры, а продавать их. Они поняли, что выгодней делать не синглплеерные игры, а фритуплей Советовать игровым студиям заниматься не игровой деятельностью - совсем уж странно. Они хотят делать игры, а не интернет-магазины и ф2п. Ну и валв никогда не была инди. Проблема-то в другом: игры пытаются делать по аналогии с фильмами - делаешь визуальный ряд покруче, побольше рекламы - профит. Но игры это не только графика, тот же геймлей еще бы, желательно с изюминкой. Ну и возвращаясь к фильмам, никто не удивляется, что фильмы не окупают себя, но почему-то в играх - это считается чем-то особенным. Так что игровая индустрия просто еще чуток повзрослела и будет трезвее смотреть на жизнь. Сообщение отредактировал abramcumner - 23.09.2013, 14:35 |
 
|
|
23.09.2013, 14:35
Сообщение
#15
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
Топ стоимости разработки игр на осень 2013 года:
-------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
23.09.2013, 15:24
Сообщение
#16
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Во сколько обошелся ТЧ?
|
 
|
|
23.09.2013, 15:44
Сообщение
#17
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Они поняли, что выгодней делать не синглплеерные игры, а фритуплей Я уверен, что Valve точно сделает следующий HL не f2p. Советовать игровым студиям заниматься не игровой деятельностью - совсем уж странно. Они хотят делать игры, а не интернет-магазины и ф2п. Я не советую делать магазины, я советовал рассматривать игры не сугубо как коммерческий продукт, а и как некое творчество. Пусть даже продажа игр в магазине позволяет сейчас Valve спокойно ждать новых возможностей для внедрения новых идей, а не спешить выпускать однотипные проекты. И пусть они наживаются на шапках. Я их никогда не покупал, да и вообще я в TF2 не играл. Но ведь продажа шапок, которые ни на что не влияют, - это честнее чем продажа вырезанного контента и прочих сюжетных и геймплейных штук во всяких DLC за дополнительную плату или, что еще хуже, постоянная необходимость в донате практически во всех современных онлайн-f2p играх, где кто больше заплатил, тот и выиграл в итоге.. Вот как раз всех разработчиков, кто так делает, вынуждает необходимость окупаемости проекта. Бюджет на разработку растет, его надо окупить, а еще плюс и что-то заработать. Valve в этом плане наверняка не боятся экспериментов именно потому, что деньги и так будут с продажи шапок и игр в Steam. Ну и валв никогда не была инди. Ну это смотря как определять термин "инди". Они то ведь не зависимы от издателя, значит в некоторой мере тоже считаются инди-компанией.Во сколько обошелся ТЧ? Есть информация, что Григорович вложил в Сталкер личных денег на $5 млн. Но не факт, что не больше, ведь $5 млн. - это лишь официальная цифра. Плюс еще были вложения издателя (по некоторым данным, А, по неофициальным данным, PS: Также, к примеру, бюджет Metro: Last Light -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
23.09.2013, 15:46
Сообщение
#18
|
|
Почти Игроман Репутация: 464 Группа: Участник Сообщений: 656 Награды: 4 Регистрация: 03.08.2009 |
|
 
|
|
23.09.2013, 16:16
Сообщение
#19
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Топ стоимости разработки игр на осень 2013 года: Про Crysis наглое вранье -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
23.09.2013, 16:57
Сообщение
#20
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 08:55 |