Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Попытка раскрытия понятия "Модификация"
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Alex Ros
Вольное рассуждение на тему игровых модификаций с рядом уходов от темы, с отвлеченными пространными размышлениями, сумбурное и запутанное, противоречивое, с поверхностным взглядом на некоторые аспекты темы и наоборот с излишними приближениями к незначительным деталям. Да и, конечно, это всего лишь частные рассуждения одного человека со своим личным видением того, что есть хорошо, а что плохо. Я могу во многом ошибаться, могу изменить свое мнение в отношении со временем, всякое может быть. Иными словами, это важно понять еще до прочтения, что не стоит это воспринимать как статью, как набор правил и ориентиров. Это всего лишь частные рассуждения в вольной форме, хотя, надеюсь, не без интересных и познавательных моментов.

Для того чтобы написать что-либо вразумительное об игровых модификациях, для начала стоит посвятить немного слов непосредственно играм, которые как раз-таки, скажем так, подвергаются модифицированию. Безусловно, наличие инструментария или возможность его создания сообществом фанов, это одно из условий, чтобы игра оказалась в числе платформ для модифицирования. Однако это банальная техника, тогда как модификации, как явление, существуют вовсе не потому, что есть техническая возможность модифицировать, а потому что некая условная игра рождает в людях желание творить на платформе этой условной. Иными словами, наша условная игра просто-напросто оказывается источником вдохновения, все равно как в свое время пейзаж или красавица оказывались источником вдохновения для живописцев. Не будем углубляться в темную чащу размышлений о сути творчества, а коротко и простенько сформулируем, что вдохновение в основном сваливается на голову творческого человека, когда он сталкивается с чем-либо, что может помочь ему самовыразиться, позволит что-то поведать окружающим, чем-то поделиться. Разумеется, нормальный человек с творческой жилкой не почесывает затылок в тяжких раздумьях, а потом не восклицает: "Какое замечательное нечто! Вот ведь мучился, что бы такого использовать для самовыражения!" Конечно, все на интуитивном уровне и эмоциях. Опять же, углубляться в темный лес творчества не будем. Возвращаясь к предмету обсуждения, скажем, что источником вдохновения в играх в большинстве случаев оказывается наличие так называемой игровой вселенной, некоего вымышленный мира со своими законами и неписанными правилами, достаточно правдоподобного и продуманного, чтобы в него возможно было погрузиться, если не физически, то духом. Успешно созданная игровая вселенная, как и самая настоящая космическая вселенная в нашем реальном мире, полна скрытых сторон, намеков и недоговорок, которые как раз-таки и вдохновляют на исследование этих скрытых сторон.

Собственно, как бы даже невзначай, подобрались к теме обсуждения, а именно к игровым модификациям и чем же они являются. Истинная модификация, это попытка исследовать и творчески развернуть некие намеки и недоговорки из вселенной игры в полноценные, внятные и детализированные новые стороны вымышленного мира.

Для того чтобы было отчетливо ясно и понятно, что же я только что коровонько сформулировал, приведу конкретный простой пример. Возможно, пример не совсем корректный, поскольку это будет пример с игрой и дополнением к ней, однако, надеюсь, это непринципиально. В игровой вселенной Half-Life 2 на побережье встречаются муравьиные львы, которые скрываются под землей и появляются, реагируя на нашу поступь по земле. По сути это просто констатация факта, что здесь вот в этом вымышленном мире в неопределенных местах живут подземные монстры. Больше мы ничегошеньки не знаем, один сплошной намек и недоговорка. Однако в одном из дополнений-эпизодов мы попадаем в подземные пещеры, непосредственно в жилище муравьиных львов и, таким образом, намек и недоговорка превращается в продуманную и детализированную сторону вселенной Half-Life 2. Надеюсь, с таким примером будет понятней, что я подразумевал, написав, что "истинная модификация, это попытка исследовать и творчески развернуть некие намеки и недоговорки из вселенной игры в полноценные, внятные и детализированные новые стороны вымышленного мира". Разумеется, это, скажем так, философское описание, что же такое модификация. Теперь можно попытаться присмотреться к неким деталям и подробностям создания качественной модификации.

Сделаем отступление, прежде чем продолжить. Во-первых, то что я не беру в расчет так называемые тотал конверсии, думаю, уже понятно. Тотал конверсия, это по смыслу новая игра на некоем игровом движке, это не модификация, это совсем серьезный труд и работа. Во-вторых, также я не беру в расчет графические усовершенствования. Несомненно, это самые настоящие модификации. Но с ними просто-напросто все и так ясно и понятно. Тоже самое касается модов с улучшенными анимациями или моделями. Разумеется, это моды, однако не полноценные самодостаточные модификации в моем понимании самого термина, скорее, если так можно выразиться, это запчасти к полноценным самодостаточным модификациям. Без таких запчастей не обойтись, они представляют собой гигантскую ценность, было бы идиотизмом это отрицать. Просто для примера Absolute Nature или Photorealistic Zone это прекрасные работы, талантливые и предельно творческие. Наконец, насчет модов, возвращающих вырезанное разработчиками некой условной игры, а также ремейков, то вот здесь отчетливо напишу, что подобное я лично не считаю модификациями. Аргументация такова, что подобные моды почти не подразумевают творчества. Конечно, без таланта и творческой работы не обходится, но все-таки минимально. По меньшей мере я полагаю такие объемы творчества недостаточными. Само слово модификация здесь не подходит, нужны отдельные термины вроде просто ремейка или расширения. При этом я не противник такого рода произведений, не хотелось бы чтобы мои слова восприняли через негатив, наоборот с беспредельным удовольствием поиграл в Black Mesa, с таким же удовольствием поиграю в Lost Alpha. Однако, повторюсь, это не модификации в моем понимании смысла термина, это нечто иное, что стоит называть как-то отдельно, самостоятельным термином.

ЛОКАЦИИ. С одной стороны любая локация должна быть сделана с учетом конкретного геймплея и конкретных задач, которые игроку потребуется выполнять. Иными словами, определенная часть сюжета обладает определенным смыслом, подтекстом и, желательно, чтобы это отражалось в локации визуально. Соответственно, грамотная локация должна обладать определенной четкой темой, не размытой, работающей на конкретную часть сюжета смыслово. Имеется в виду, что голая локация без сюжета, визуально должна провоцировать игрока на мысли, сочетающиеся с мыслями, которые возникнут у игрока при прохождении сюжета. Попробую привести пример для лучшей понятности и наглядности. Свалка. Например, по смыслу можно сделать подтекстом локации, что в человеческой природе заложена склонность скрывать свои дурные поступки от самого себя. В итоге в душе образуется эта самая "свалка". Ничего выдающегося, простой смысл и подтекст, для примера достаточно и такого. Итак, для того чтобы эта бесхитростная тема стала работать на сюжетную часть, которая развернется на нашей мусорной локации, мы должны сталкивать игрока с персонажами, которые в душе давно прогнили, замусорив душу своими злодеяниями. Утрирую, разумеется. Проще говоря, визуально нас окружает гниль и тухлятина, которая так и лезет обратно, не закопаешь с концами. Параллельно тоже самое должно происходить в сюжете на этой же локации. Импровизация по ходу написания. Общаемся с важным персонажем, который нам даже приятен, он нам рассказывает про своего товарища, безвременно ушедшего, трагедия, сочувствуем. Но потом по мере исследования локации по ходу выполнения сюжетных миссий совершенно случайно находим мертвое тело этого самого товарища, явно убитого, явно предательски, явно своим же другом, который "нам даже приятен". Это просто банальный и прямолинейный пример исключительно ради понимания, как в принципе увязывается тема локации с сюжетной темой на этой же локации. На практике в идеале нужно делать истории неоднозначными. Морализаторство никому не нужно, баснями с прямым моральным посылом Крылов занимался вполне успешно. Масочные злые и добрые персонажи, это также детские побрякушки. Иными словами, здесь уже играет роль уровень талантливости разработчика, насколько тонко и неоднозначно он сможет скоррелировать визуальное решение с сюжетно-геймплейным. Сталкер, если брать высокую планку, в этом отношении сделан на уровне школьников. Визуально локация про одно, сюжет на локации про совершенно другое.

СЮЖЕТ. Здесь все попроще. Развивающаяся интрига и раскрывающиеся характеры. Развивающаяся интрига подразумевает не один секрет и его раскрытие, а несколько неожиданных поворотов. Можно от обратного привести пример с Зовом Припяти, где интрига заключена в нашем незнании, что именно обнаружит наш герой при исследовании упавших вертолетов, однако в итоге мы получаем один единственный ответ, что упали все вертушки, навернувшись в аномалиях. Одноступенчатая интрига, этого достаточно в крайнем случае для короткого третьестепенного квеста, но никак не годится, как интрига сюжетной линии игры. В качестве добротного примера можно привести опять Зов Припяти, но его второстепенные квесты, в большинстве которых как раз-таки присутствует развивающаяся интрига, то есть как только мы начинаем думать, что сообразили, что к чему, нам подбрасывают некий неожиданный поворот. К сожалению, часто повороты немотивированные, но структурно они сделаны правильно. Например, когда мы проходим по логову кровососов, ожидаешь, что сейчас последует геноцид кровососущих. Банально гранат набросать в подвал. Но тут вдруг неожиданный поворот, что ради убийства кровососов понадобится отравляющий газ, а потом и перипетии с его добычей. То что кровососов нужно валить исключительно газом, это ошибка по мотивации. Но структурно это грамотно, что на обнаружении логова все не заканчивается, а еще только начинается. В общем, в плане создания добротного сюжета с развивающейся, не одноступенчатой интригой все тоже зависит просто от талантливости разработчика. Учебники по драматургии помогут, однако не решат ничего глобально. В плане раскрытия характеров персонажей в Сталкере все убого во всех частях трилогии. Персонажи все статичные до умиления. Ярчайший пример с Сидоровичем. Персонаж с ярко выраженной отрицательной харизмой, эдакий жадноватый торгаш, которого так и хочется пристрелить. Но беда, что он таким и остается. Импровизация, если бы нам попала в руки информация, что этот жадный урод оказывается все деньги пересылает на лечение смертельно больной жены, то персонаж был бы куда более неоднозначным. Это простой и примитивный пример, но суть такова, что характер всех по меньшей мере ключевых персонажей должен раскрываться, то есть должно изменяться наше, игрока, отношения к тому или иному персонажу. Плохо от начала до конца кому-либо симпатизировать, а кого-то недолюбливать. Плохо потому что тогда персонаж становится просто масочным. Разумеется, самый главный персонаж, это мы сами, наш герой, о мотивациях которого мы должны радикально менять свое, игрока, мнение по мере прохождения игры или модификации.

ГЕЙМПЛЕЙ. Геймплей должен, как и локации, да как и все остальное, работать на смысл и настроение сюжета. В большей степени на настроение и ритм прохождения. Самый простой пример с финальной частью Тени Чернобыля, где совершенно внезапно тягучий и мрачный геймплей, таинственный и страшный, вдруг превращается в обычное мясо. Нагляднее противоречия между геймплеем и сюжетом не найти, наверное. Теоритечески достаточно убрать мясо на ЧАЭС и баланс будет поровнее. Опасливый ритм прохождения подземелья под Радаром, затем мясорубка в Припяти, но потом совершенно внезапно самая огромная и открытая локация, где никого нет, никаких монолитовцев, никаких вертолетов. Например. Импровизация. Один сплошной лабиринт из сотен аномалий и радиоактивных очагов. Или же еще один пример с таймером в лаборатории с мозгом. По определению в темном подземелье ты каждый шаг с кирпичами в штанах делаешь, а тут вдруг нас погнали торопиться рычаги нажимать. В то время как, например, могли бы вырубить освещение и заставить нас искать рубильники в темноте еще медленнее, еще более вздрагивающими от шорохов во мраке. Опять же это просто импровизация, банальная. В общем, с ритмом геймплея, надеюсь, все относительно понятно, он должен зависеть от настроения локации и от того, что происходит по сюжету.

Можно немного порассуждать о составляющих геймплея. Не о всех, а только о некоторых. Например, можно порассуждать о торговле. Через торговлю в Сталкере теоретически можно было очень многое рассказать и мироустройстве вымышленной аномальной Зоны Отчуждения. Рассказано только то, что есть продажные военные на блокпостах, которые пропускают всякое разнообразное внутрь периметра определенным торгашам. Ладно. Нормально. Хоть как-то с горем пополам геймплейная составляющая работает на игровую вселенную в целом. Торговцы разных группировок торгуют разным оружием. Еще немного узнали о мироустройстве Зоны Отчуждения. Сгодится. По меньшей мере это не просто геймплейная составляющая ради самой себя, что было бы уже нехорошо как раз-таки. Разумеется, можно было развернуться куда как посерьезней и через торговлю рассказать гораздо больше о самой Зоне Отчуждения, о группировках, много о чем. Но правило того, что не должно быть геймплейных наворотов ради самих себя выполнено, поэтому можно не вонять. Повоняем с апгрейдами. В чистом виде геймплейная составляющая ради самой себя, просто чтобы было. Более того, апгрейды не только бессмысленны, но и наоборот ломают сам смысл пребывания в Зоне Отчуждения, в отрыве от цивилизации, от технологий, первобытное состояние. Нет, наоборот, здесь технологии не хуже, чем на оружейном заводе, а кое-что мы можем сделать даже и потоньше, чем в экспериментальной закрытой лаборатории. Простыми словами, не только бессмысленная геймплейная составляющая, но и наоборот еще работающая против достоверности игровой вселенной. Объективно очень жесткая ошибка с точки зрения грамотного разработчика. И они знают об этом, поскольку поисками инструментов в Зове Припяти попытались залатать ими же созданную дыру в правдоподобности вымышленного мира. В общем, ни один геймплейный наворот не может существовать просто так в отрыве от того, что из себя представляет данная конкретная игровая вселенная. Можно рассуждать о каждой геймлейной составляющей в отдельности, но это не является целью данного поста. Поэтому можно закругляться.

Итого. Пока все, чего лично я могу написать о качественных настоящих модификациях. Есть и общая, скажем так, философия. Есть и немного конкретики. Можно продолжить, но уже в другой раз, не сегодня. Сегодня я уже профукал работу, придется завтра поменьше спать.
StUnDeR
Многабукаф, ниасилил

UPD. осилил, молодец. Лови плюс
VIGUR
Прочитал, мысль понятна. Но слишком много "воды". (Почему-то напомнило о том, как дипломы наполняют "водой" для объема. rolleyes.gif) Можно было это все изложить гораздо лаконичнее без разглагольствований и отступлений вначале. smile.gif
Как по мне, слишком преувеличена необходимость связи между сюжетом и локациями. В таких играх как Сталкер, наоборот всегда заявлялось об независимости окружающего мира от игрока и других жителях этого мира. В случае Сталкера отображалась концепция "Зона сама по себе", а тут получается, что антураж локации и ее наполненность надо вертеть вокруг главного сюжета. Мне кажется, это не правильно.
Размышления по сюжету тоже как-то не очень подходят к "открытой" игре типа Сталкера. Вообще, ориентирование на чётко прописанный заранее сюжет - это не для таких игр.
То же самое и с раскрытием персонажей. На мой взгляд, это не должно быть сюжетной задачей. В идеале, игрок сам должен делать выводы об персонажах, которые к тому же постоянно сами развиваются с помощью системы A-Life. Т.е. перезапустив игру и поиграв, к примеру, час, никогда не сможешь предугадать в конкретный момент времени друг ли %random_npc_name% для игрока или враг, потому что может события сложились так, что ему чтобы выжить остается единственный выход убить игрока... Это я все к тому, что строгой ориентации на сюжет "свободным" играм как Сталкер не нужно, она только вредит ощущению живости мира и его независимости от игрока. Тогда и шаблонных (или, как сказано тут, "масочных") персонажей не будет. К данным играм еще можно отнести такие симуляторы живого мира как "Космические рейнджеры", Elite и т.д. Для таких игр актуальна только глобальная цель и "песочница", в которую отправляют игрока для достижения (или не достижения) этой цели любыми способами. На этом и весь геймплей должен основываться, который строит для себя игрок используя лишь заготовки разработчиков под игровые ситуации. Достаточно лишь все правильно построить, сбалансировать, и игрок будет сам играть в "песочнице" достигая глобальной цели, но при этом руководствуясь строго определенными правилами, созданными геймдизайнерами во вселенной конкретной игры или модификации.
В общем, не надо делать из Сталкера строго линейно-сюжетную игру. Он не о том изначально задумывался.
Однако, спасибо за попытку разумно систематизировать, рассмотреть понятия и изложить свой взгляд на идеальную модификацию. Она достойна похвалы, хоть наши взгляды на многие вещи и не совпадают. smile.gif
7.9
Вообще-то, у компьютерных произведений, есть три совершенно независимые и способные создавать единый эффект составляющие: "геймплей", "атмосфера" и "сюжет".


Модификация, - проблема раскрытия скорее в нерусскости слова. Чего раскрывать-то?
Судя по всему, речь идёт об обобщении понятий: "изменение того что есть" и "добавление того чего нет". Соответственно контексту темы - в геймплей, атмосферу и сюжет игры.
A.B.
Осилил чуток текста и всё "Итого". И то дюже много для утра. По моему мнению Модификация это то, что именно Я хочу видеть в игре и так у Каждого человека. Если мне надо улучшение графики, то это модификация. Если мне надо расширение сюжета, то это модификация. Модификация понятие всеобъёмное, от малюсенького до глобального.
Во даю, что-то и сам много понаписал.
gryhow
Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 10:22) *
По моему мнению Модификация это то, что именно Я хочу видеть в игре и так у Каждого человека. Если мне надо улучшение графики, то это модификация. Если мне надо расширение сюжета, то это модификация.

Это скорее аддоны.
RedMagic
Думаю чтобы не было разногласий для начала стоит точно определить что означает каждое понятие:

Мод (сокр. от «модификация», моддинг игр) — дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. В отличие от адд-она, они часто изменяют баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в 3D-шутерах).

Мутатор — модификация игры, которая лишь частично изменяет игру. В отличие от модов, которые, как правило, нельзя совмещать (в игре одновременно может быть активно не более одного мода), в одной игре может быть одновременно включено несколько мутаторов.
Порядок, в котором применяются мутаторы, может быть важен. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.
Подключение мутаторов существует лишь в некоторых играх. Например, они имеются в Unreal Tournament, в серии Fallout (начиная от Fallout 3) и в трилогии S.T.A.L.K.E.R.
Глобальный мод — модификация игры, которая полностью изменяет игру. Обычно такие моды полностью заменяют игровую карту, персонажей, добавят транспорт или миссии. Глобальные моды очень популярны в серии игр «Grand Theft Auto».
Расширение вселенной - вид модификации, при которой в оригинальной игре заменяется концепция игры, иногда предметам добавляются новые функции, обычно такие изменения популярны в игре Minecraft.
"Официальные Моды" - понятие появившееся относительно недавно , после образования игрового сообщества "steam" , первые официальные моды появились в игре Half-Life , но они не сильно меняли игровой процесс и походили на мутаторы , но вот steam начинает принимать много заявок на создание оффициальных модов , таких как : War of Liberty (Assassin's Creed 3)- повествует о ранних похождениях главного героя игры - индейца Коннора , Lost of Dovakhiin (TES 5 : Skyrim ) - повествует о пришествии Рагнарока в Скайрим , Darkness Point (CoD : Black Ops 2 )- рассказывает события произошедшие между первой и второй частью игры .

Реплейсеры — это модификации для игр, заменяющие модели или текстуры каких-либо игровых объектов (например, оружия или персонажа). Реплейсеры позволяют улучшить и временами существенно изменить игровую графику. Реплейсеры, заменяющие текстуры, иногда называются скинами.

Дополнение (сленг. аддон) (англ. Expansion pack, add-on) — добавление различного игрового материала к существующей компьютерной игре. Большинство аддонов добавляют новые уровни, оружие, персонажей или продолжение к сюжету оригинала. Разработчик оригинальной игры должен участвовать в создании дополнения (к примеру, Diablo: Hellfire и Diablo II: Lord of Destruction). Одним из первых дополнений в истории компьютерных игр является Wing Commander: The Secret Missions, изданный в 1991 году.
Цена дополнения обычно меньше стоимости оригинальной игры. Но большинство аддонов требуют наличия оригинальной игры для установки. Если у игры имеется несколько дополнений, некоторые могут включать в себя предыдущие (к примеру, The Sims Mega Deluxe включает The Sims с The Sims: Livin' Large, The Sims: House Party и The Sims: Hot Date). Такие коллекции наиболее благоприятны для игроков, но издатели осторожно включают дополнения, которые ещё продаются на рынке.
Некоторые дополнения не требуют оригинальной игры для использования новых особенностей, например, Half-Life: Blue Shift, ArmA 2: Operation Arrowhead или Rainbow Six: Covert Operations Essentials. Такие дополнения называются stand-alone (рус. автономное, самостоятельное).
Большинство аддонов выпускаются для ПК-игр, однако некоторые консольные игры тоже имеют аддоны. Эта тенденция особенно резко выросла, когда консоли стали оснащаться функцией подключения к сети (как Xbox со службой Xbox Live). Однако со временем понятие аддона смешалось с понятием «загружаемый контент» (англ. DownLoadable Content — DLC). К примеру, дополнение к Halo 2 — «Halo 2 Multiplayer Map Pack» — доступно только пользователям Xbox Live и добавляет в игру 9 новых карт и обновления для игры. Однако чаще всего на консолях игровые компании добавляют новые особенности в оригинальную игру и переиздают её, например, Wipeout 3: Special Edition и Metal Gear Solid: Integral.
Термин «аддон-сиквел» иногда используется для описания полной игры, по большей части сиквела, который продолжает сюжетную линию предыдущей игры, имеет новые уровни, персонажей и особенности, но его геймплей и графика остались практически без изменений (к примеру, Doom II). Термин также используется для описания новых игр, которые изданы после оригинальной игры, но перед официальным сиквелом. К примеру, Armored Core был выпущен после Armored Core: Project Phantasma и Armored Core: Master of Arena, но перед Armored Core 2.
gryhow
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:07) *

Это взято из вики, кто написал это в вики - я не знаю. Источников на определения нету.

Более-менее авторитетный источник в таком случае - англо-русской словарь, и переводы понятий "add on" и "modification"

Мутатор - это явная аллюзия к Unreal

Официальные Моды - в примерах указано то, что называется DLC - Downloadable content. Моды взято из головы.

"Реплейсеры — это модификации". Реплейсеры - это реплейсеры

replace
1) заменять, замещать
2) восстанавливать
3) а) помещать, возвращать обратно (на место)
б) отдавать обратно, возвращать


Не всё, что пишется в википедии - объективно. Тем более в русском разделе, о модераторах которого ходят легенды.
RedMagic
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:09) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:07) *

Это взято из вики, кто написал это в вики - я не знаю. Источников на определения нету.

Более-менее авторитетный источник в таком случае - англо-русской словарь, и переводы понятий "add on" и "modification"

Ну кто написал можно без проблем посмотреть на вкладке "история", но это не важно. Данные понятия исчерпывающие и представляют саму суть т.к. сформированы самим сообществом (можете переключить статью на английский, например, и посмотреть что там довольно заметные различия как в конкретны понятиях, так и в примерах, но в целом смысл остается такой же).
gryhow
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:20) *

Ссылок на авторитетные источники нету. Это всё фантазии каких-то конкретных людей.
RedMagic
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:09) *
...
"Реплейсеры — это модификации". Реплейсеры - это реплейсеры

replace
1) заменять, замещать
2) восстанавливать
3) а) помещать, возвращать обратно (на место)
б) отдавать обратно, возвращать
...

Реплейсеры — это модификации для игр, заменяющие модели или текстуры...

Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:21) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:20) *

Ссылок на авторитетные источники нету. Это всё фантазии каких-то конкретных людей.

Так же нету ссылок и на других языках smile.gif
Как я уже говорил данные понятие сформированы сообществом.
gryhow
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:21) *

Вопрос в том, считать ли реплейсеры модификациями, или нет.

Так или иначе, статья без источников и высосана из пальца.

И кто это сообщество? Конкретные люди, кто?

Одно дело если статью пислали авторитетные модеры, с какими-то работами, а другое дело - васи с русского раздела вики.
RedMagic
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:24) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:21) *

Вопрос в том, считать ли реплейсеры модификациями, или нет.
...

Да. Это модификации которые "заменяют" что-либо и не привносят ничего нового. Что тут непонятного? smile.gif

Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:24) *
...
И кто это сообщество? Конкретные люди, кто?

На вкладке история есть конкретные имена и ники, но это не важно т.к. эти люди просто описали суть данных понятий. А сформировалась она со временем самим сообществом. Объясню проще - это придумали вместе большинство других людей.
gryhow
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:26) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:24) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:21) *

Вопрос в том, считать ли реплейсеры модификациями, или нет.
...

Да. Это модификации которые "заменяют" что-либо и не привносят ничего нового. Что тут непонятного? smile.gif

По Чехову «Мы не будем шарлатанить и станем заявлять прямо, что на этом свете ничего не разберешь. Всё знают и всё понимают только дураки и шарлатаны» (письмо к И.Л. Леонтьеву-Щеглову 9 июня 1888 года).

Считать ли модом простую замену чего-либо, не приносящую ничего нового? Если нет - то реплейсер - это реплейсер. Если считать - то реплейсеры - раздел модов. Нету никаких определений что считать чем.

Объясню проще - это придумали вместе большинство других людей. Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.
7.9
Эх братцы sad.gif
А если по русски? smile.gif

Смысл у всего этого один - Изменение.
В смысле объёма изменений: от "частичное" до "полное".
В смысле области предмета изменения: "геймплей", "атмосфера", "сюжет".
В смысле значения изменения: //трудно формализуемо, но тоже возможно//
RedMagic
Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 10:37) *
Эх братцы sad.gif
А если по русски? smile.gif

Смысл у всего этого один - Изменение.
В смысле объёма изменений: от "частичное" до "полное".
В смысле области предмета изменения: "геймплей", "атмосфера", "сюжет".
В смысле значения изменения: //трудно формализуемо, но тоже возможно//

Ну наконец-то хоть кто-то объяснил всё кратко и по сути, а то у меня коряво получалось smile.gif
gryhow
Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 12:37) *
Эх братцы sad.gif
А если по русски? smile.gif

Да, это куда лучше, чем ссылки на малопонятные источники laugh.gif Но в обиход это не пойдёт. Сообщество какой-то классификацией не занимается, кто как хочет - тот так и называет.
RedMagic
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не всё пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif И у них нет автора (или даже авторов) как такового.
gryhow
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:40) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не все пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif

Тогда нужны статистические данные на основании опроса. Таких нету. Поэтому статья на википедии - неэнциклопедичное народное творчество.
RedMagic
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:41) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:40) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не все пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif

Тогда нужны статистические данные на основании опроса. Таких нету.

Простите, но зачем собирать статистические данные того что и так логично и вполне корректно объяснено (это я про описание понятий)?
PS: И на этой горячей ноте я покидаю обсуждение т.к. сказал все что хотел. У каждого своё мнение, я спорить не буду. И вообще, автор темы изначально предполагал что именно его пост мы и будет обсуждать biggrin.gif
Naruto
Не осилил. Не знаю что там можно такого "раскрывать". Заглянул в "авторитеный" толковый словарь - нашел определение. Закрыл тему.
gryhow
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:46) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:41) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:40) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не все пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif

Тогда нужны статистические данные на основании опроса. Таких нету.

Простите, но зачем собирать статистические данные того что и так логично и вполне корректно объяснено (это я про описание понятий)?
PS: И на этой горячей ноте я покидаю обсуждение т.к. сказал все что хотел. У каждого своё мнение, я спорить не буду. И вообще, автор темы изначально предполагал что именно его пост мы и будет обсуждать biggrin.gif

Потому что научно - так. Остальное - поле действия Задорновых, Золотарёвых и прочих.
Почему научно так, а не как-то ещё? Потому что разные группы людей могут давать разные определения, и тогда в словарь вносится то, которое получило наиболее широкое употребление.
Sandy
Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 11:37) *
Смысл у всего этого один - Изменение.
В смысле объёма изменений: от "частичное" до "полное".
В смысле области предмета изменения: "геймплей", "атмосфера", "сюжет".
В смысле значения изменения: //трудно формализуемо, но тоже возможно//

Это слишком упрощенное объяснение, которое, на мой взгляд, не передает и половины того, что хотел объяснить нам автор.
MrObs
Тут конечно больше о концепции, взглядах, аспектах, условиях, и направлениях реализации.
О том, что в итоге, приводит к рождению, полноценной, законченной, модификации.
Некоторым без сомненья будет полезен сей трактат.
7.9
Это (обобщённое) "раскрытие" понятия "модификация".
То, что хочет объяснить автор темы - не раскрытие общего понятия - это больше концепция (или рассуждения на тему) некой конкретной модификации. С этой точки зрения - я не объяснил ровно ничего.

К сожалению, автор сильно перегрузил абзацы - поэтому оценить его подход концептуально и методологически - не смог... но хотел smile.gif
MrObs
Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 15:58) *
К сожалению, автор сильно перегрузил абзацы

7.9, Alex'а же переполняло, как он сам выразился "пропёрло".)
Накопились, всеобъемлющие мысли, изложил как получилось сформулировать.
Arhet
хех)

Хороший мод, это не тот, который популярный. Это не тот, что только на словах или скриншотах. Это не обязательно тот, что умеет убер-количество изменений, вроде "олололо, новые локации, новые монстры, новое оружие". Хороший мод может быть просто набором конфигов. Хороший мод - это вышедший мод. И это тот в котором чувствуется любовь автора к своей работе. Говносборки хорошими модами не являются по определению.
Sandy
И вообще - у каждого свое, личное понятие о идеальной модификации.
Alex Ros
Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 02:51) *
...геймплей, атмосферу и сюжет игры.
На самом деле "сеттинг, сюжет и геймплей". Тогда как "атмосфера" это, скажем так, комплексный термин, он включает в себя очень многое.

Цитата(Shad0wCandy @ 27.07.2013, 15:05) *
...того, что хотел объяснить нам автор.
В принципе, изначально, был вопрос от господина Архета, а моя писанина была ответом на вопрос. Сейчас утром на свежий глаз прочитав свою писанину, я могу сказать, что ответ на вопрос, что есть модификация, короткий и для меня понятный: "Истинная модификация, это попытка исследовать и творчески развернуть некие намеки и недоговорки из вселенной игры в полноценные, внятные и детализированные новые стороны вымышленного мира". Всё. На самом деле это ответ, на вопрос господина Архета. Всё остальное, уже дополнительные какие-то сиюминутные размышления.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Прочитал, мысль понятна. Но слишком много "воды". (Почему-то напомнило о том, как дипломы наполняют "водой" для объема. Можно было это все изложить гораздо лаконичнее без разглагольствований и отступлений вначале.
Согласен. И сразу же оговирлся об этом во вступлении косым шрифтом. Писал на ходу, не оборачиваясь. Не совсем уж прямо поток сознания Молли Блум, но все-равно в один присест, без редакций. Там даже обычных грамматических, орфографических ошибок много, чего я недолюбливаю.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Как по мне, слишком преувеличена необходимость связи между сюжетом и локациями. В таких играх как Сталкер, наоборот всегда заявлялось об независимости окружающего мира от игрока и других жителях этого мира. В случае Сталкера отображалась концепция "Зона сама по себе", а тут получается, что антураж локации и ее наполненность надо вертеть вокруг главного сюжета. Мне кажется, это не правильно.
Преувеличено, конечно. Просто для понимания о чем вообще речь. Я вроде сам же и написал, мол, преувеличено и упрощено, просто ради примера, чтобы понятна была суть. Разумеется, прямо так строго "вертеть антураж локации вокруг главного сюжета" в лоб будет еще большим идиотизмом, чем вообще никак не вертеть. Тем более, если мир открытый и бесшовный, как например в Fallout или Elder Scrolls, где локаций как таковых нет, а один большой и открытый для исследования мир. Но сам игровой мир, каким бы ни был, должен визуально поддерживать идею сюжета. При этом никто не отменял контрапункта, это когда (упрощенно) травка зеленеет, солнышко блестит, вода плещется и тут же кровавое человекоувийство. Контрапункт, гугл в помощь. В общем разные способы существуют. Речь строго о том, чтобы сам разработчик понимал почему вот здесь у него стоит вот то, а не это. Не может быть просто от фонаря: "Тут у нас заправка, там пускай НИИ, рядом железнодорожный тупик, а поодаль еще болото с одиноким домиком..." и так далее. Это дилетантство. Все от самый мелочей до решений целый локаций должно быть на своем месте по некой, очень тонкой и зачастую подсознательной, логике.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Размышления по сюжету тоже как-то не очень подходят к "открытой" игре типа Сталкера. Вообще, ориентирование на чётко прописанный заранее сюжет - это не для таких игр... ...В общем, не надо делать из Сталкера строго линейно-сюжетную игру. Он не о том изначально задумывался.
Никто и не говорил о линейно-сюжетности. Наоборот сложный многослойный и разветвленный сюжет, с множеством вариаций. Речь была строго о том, что есть такая штука, как интрига в сюжете, не более. Наличие интриги не предполагает линейности. Открытый мир, кстати, наоборот крайне усиливает возможности для создания интриги. Но она должна быть и для главной сюжетной линии, разветвленной или линейной, и для всех ответвлений сюжета. Главное, чтобы интрига не была одноклеточной, односложной (как в Зове Припяти для примера), должны быть завязка, повороты, кульманционные моменты, повороты и еще раз повороты, и, наконец, развязка и финал. Это структура, скелет, без него не сделаешь игры, в которой сюжет вообще присутствует.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
То же самое и с раскрытием персонажей. На мой взгляд, это не должно быть сюжетной задачей. В идеале, игрок сам должен делать выводы об персонажах, которые к тому же постоянно сами развиваются с помощью системы A-Life. Т.е. перезапустив игру и поиграв, к примеру, час, никогда не сможешь предугадать в конкретный момент времени друг ли %random_npc_name% для игрока или враг, потому что может события сложились так, что ему чтобы выжить остается единственный выход убить игрока...
Не знаю, мне кажется, мы немного о разном говорим. Просто недопонимание. Главное, что характеры у персонажей должны быть и должны быть не простыми, однобокими, а по-человечески сложными. Суть же того, что я написал сводится к тому, что плохо когда у игрока НЕ меняется мнение о том или ином персонаже со временем. Вот этого не должно быть, это японский театр масок уже тогда. По ходу игры по самым разным причинам у игрока по-хорошему должно меняться мнение о ключевых персонажах, то есть эти характеры этих самых ключевых персонажей должны раскрываться.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Это я все к тому, что строгой ориентации на сюжет "свободным" играм как Сталкер не нужно, она только вредит ощущению живости мира и его независимости от игрока. Тогда и шаблонных (или, как сказано тут, "масочных") персонажей не будет. К данным играм еще можно отнести такие симуляторы живого мира как "Космические рейнджеры", Elite и т.д. Для таких игр актуальна только глобальная цель и "песочница", в которую отправляют игрока для достижения (или не достижения) этой цели любыми способами. На этом и весь геймплей должен основываться, который строит для себя игрок используя лишь заготовки разработчиков под игровые ситуации. Достаточно лишь все правильно построить, сбалансировать, и игрок будет сам играть в "песочнице" достигая глобальной цели, но при этом руководствуясь строго определенными правилами, созданными геймдизайнерами во вселенной конкретной игры или модификации.
Понимаю о чем ты говоришь, но такие игры обладают малой художественной ценностью. Как игры, да, конечно, они интересны многим. Но тот же Сталкер на мой взгляд обладает ярко выраженной художественной ценностью по всем фронтам и симулятор жизни, это не туда в случае со Сталкером. Зона Отчуждения это очень конкретное пространство со своей четкой идеей, атмосферой, ритмом и настроением, возможными историями и подисториями. Иными словами, всегда видно, что вписывается в мир Зоны Отчуждения, а что вредит. При этом, например, разветвленность сюжета и максимальная НЕлинейность как раз на пользу. В частности. Впрочем, здесь мы можем просто глобально разойтись во мнении относительно игр. Просто я полагаю, что игры это новый вид искусства со всеми вытекающими, а не просто шахматы, не просто цели и задачи. Но это мое мнение, не навязываю.

----------

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:26) *
Хороший мод, это не тот, который популярный.
Причем тут популярность? Гитлер был весьма популярен у своего народа.

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:26) *
...Это не тот, что только на словах или скриншотах. Хороший мод - это вышедший мод. И это тот в котором чувствуется любовь автора к своей работе...
Пафосная и умилительная чушь, троллинг даже в некоторой степени. Выкаканная с любовью кака, это хороший мод? Ты и сам не веришь в то что написал.

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:26) *
...Хороший мод может быть просто набором конфигов...
Пример с твоей стороны? Но вобще я так полагаю, что подобные работы это не моды. Лично мое мнение, не навязываю. Например, есть призованный и очень популярный конфиговый мод Oscuro's Oblivion Overhaul на Elder Scrolls Oblivion. ИМХО это не модификация в моем понимании слова. По крайней мере не то что лично меня интересует в модах.
Arhet
n0b0dY, ты банально придираешься к словам. С любовью сделанный мод сразу видно. В его реализации нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца. Этот мод не отторжает тебя от него. Видно что автор старательно отнесся к своему творению и не выпустил продукт абы как. Пример с конфигами? Ну в свое время для ТЧ гулял мод точной настройки оружия.

Но если задуматься "нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца", то под это понятие попадает очень небольшое количество глобальных модов.
Alex Ros
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 17:30) *
n0b0dY, ты банально придираешься к словам. С любовью сделанный мод сразу видно. В его реализации нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца. Этот мод не отторжает тебя от него. Видно что автор старательно отнесся к своему творению и не выпустил продукт абы как...
И что? Автор бездарем может быть. Он может прекрасным технарем, усидчивым и аккуратным, но бездарь в плане творчества. Поэтому я не придираюсь к словам. Зачем? Мы даже незнакомы. Так что я действительно считаю что одной любви к делу, усидчивости, безглючности готовой работы и так далее недостаточно. Это не главное. Впрочем, это грозит перерости в переброс фразами, чего не хотелось бы. Был вопрос с твоей стороны, мне и самому было интересно что-то сформулировать, самому для себя. Вот и всех делов.
Sandy
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:30) *
"нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца"

Нет ни одного глобального мода, в котором не было бы неточностей и глюков. Ни-од-но-го.

Даже РМА, который считается одним из самых стабильных сюжетных дополнений, и в нем порой встречаются глюки и вылеты, хоть и не часто.

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:30) *
С любовью сделанный мод сразу видно. В его реализации нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца. Этот мод не отторжает тебя от него. Видно что автор старательно отнесся к своему творению и не выпустил продукт абы как.

GSC, например, выпустили Сталкер с кучей багов и недоработок. Думаешь, они делали игру "не с любовью"? А ведь до этого они ездили в ЧЗО, что подтверждает то, что они действительно все делали "с любовью".

Я знаю, речь идет о модификациях а не об играх - я просто привел пример.
7.9
n0b0dY,
Цитата(n0b0dY @ 27.07.2013, 16:34) *
На самом деле "сеттинг, сюжет и геймплей". Тогда как "атмосфера" это, скажем так, комплексный термин, он включает в себя очень многое.


Сеттинг.

Классически - это набор неизменяемых деталей мира произведения определяемых из требований "сюжета", "атмосферы" и (несколько в меньшей степени) механики взаимодействия с произведением ("геймплея").

Неклассически - "сеттинг" всё-таки может меняться в процессе "геймплея", в этом случае его лучше понимать, как текущее состояние мира и сценария.
Arhet
Shad0wCandy, первую часть еще мб. Выпустили потому, что уже не было смысла задерживать. Что творилось с Чистым небом и Зовом Припяти я тактично умолчу. Когда за свои же деньги мы стали бетатестерами. Имели место просто вопиющие баги, как например сталкеры стреляющие боком. Старожилы прекрасно помнять чудный патч бардака для 1.0004. И что стало в 1.0005. И патчи имели место не сколько исправлять баги, сколько радовать новыми. Ты встречал столько багов в Half Life, Skyrim, Doom? Хоть в том же Metro 2033? Продукт толком не тестировался.
Sandy
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 18:08) *
Что творилось с Чистым небом и Зовом Припяти я тактично умолчу. Когда за свои же деньги мы стали бетатестерами. Имели место просто вопиющие баги, как например сталкеры стреляющие боком.

Об этих двух и почти ничего не знаю, так как не проходил их даже до середины.
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 18:08) *
Старожилы прекрасно помнять чудный патч бардака для 1.0004.

О нем знают почти все.
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 18:08) *
И патчи имели место не сколько исправлять баги, сколько радовать новыми.

Хз, я на шестом патче всю игру без единого вылета прошел. Даже фризов практически не было.
Alex Ros
Уходим от темы...

----------

Продолжим объемную полномасштабную писанину на тему модификаций. Только если в первый присест я поразглагольствовал в большей степени о модификациях в целом, как о являении, то сейчас можно сконцентрироваться строго на Сталкере. Сейчас у меня в реальности идет трэкинг, процедура весьма длительная, поэтому параллельно можно поразвлекаться писаниной.

Непосредственно игровую вселенную Зоны Отчуждения можно решать абсолютно по-разному, хотя может показаться, что и так понятно, что сюда вписывается, а чего здесь быть никак не должно.

Банальный пример, сталкеры возле костра. Разработчики решили сделать небольшие лагеря сталкеров максимально душевными и домашними, игра на гитаре, анекдоты. В принципе это работает на контраст с смертельной опасностью в шаге от лагеря. Задумка понятная. Однако можно было сделать совершенно иначе, никаких анекдотов и игры на гитаре, молчаливо сидят потупившись, большинство просто спят по углам. Казалось бы крошечное изменение, однако как концепция игровой вселенной Зоны Отчуждения всё изменяется тотально. Попадая в такой лагерь, попадаешь все равно как на поминки. Иными словами, игрок бы изначально ощущал, что смерть здесь подстерегает каждого и каждая вылазка на открытые просторы Зоны Отчуждения может обернуться гибелью. Что лучше? Контраст между псевдо домашностью и состоянием, как на поминках? Ни одно, ни другое. Возможно, и так и эдак. Вопрос решения общей концепции. И это не вопрос вкуса, а вопрос какое решение развивать. "Развивать" здесь ключевое слово. Контраст домашности лагерей и опасности в чистом поле в принципе и так работает, я имею в виду в оригинальной игре. Здесь довольно трудно что-либо развивать. Хотя можно, конечно, если посидеть и поразмыслить. Идентичным образом решения с состоянием поминок в лагерях можно с ходу развить в еще больший контрастность. И здесь нет необходимости долго думать. Например, в лагере тоскливо, в поле страшно и практически никого нет, одни аномалии и мутанты-монстры. Но! Достаточно создать 4-6 харизматичных персонажей весельчаков-юмористов, а потом еще и трагически дать погибнуть 2-3 и тогда появится контрастность даже еще более сильная, чем между домашностью лагеря и опасностью чистого поля. Лагеря везде домашние и опасность везде одинаковая, к этому привыкаешь довольно быстро. По крайней мере как есть сейчас в игре. Тогда как вариант с точечным позитивом в лице 4-6 персонажей уже воздействовал бы многократно сильнее. Персонажи это не безликий лагерь, а конкретные личности к которым привыкаешь, в отношении которых проявляешь конкретные эмоции. При этом в идеале эти яркие позитивные персонажи также должны быть максимально разными, не одинаково веселые и ироничные. В идеале каждому нужно было бы придумывать какие-то запоминающиеся особенности, которые бы привлекали игрока и вызывали симпатию.

Иными словами, в этом абзаце я корявонько, размыто и многословно (как всегда, извиняйте, по другому просто не умею на ходу писать, без перепрочтения и редакции) пытался сказать, что сама игровая вселенная Зоны Отчуждения конкретно хоть уже и создана разработчиками, хоть уже и существует, но даже при таких рамках можно смещать акценты при желании. Я просто попытался на ходу сворганить пример как конкретно можно смещать акценты и зачем, надеюсь, внятно вышло, понятно.

На самом деле примеров бесконечное количество.

Например, можно сделать локации полупустынными в плане достопримечательностей и сделать расстояние от какого-нибудь хутора до какой-нибудь свинофермы через километры полей, оврагов и лесов. Это тоже решение, один из триллионов вариантов. Но чтобы вот такое решение было оправданным, не просто так от фонаря: "Пущай побегают, да и вообще так реалистичней", а чтобы работало с точки зрения художественного произведения было бы необходимо каждую достопримечательность делать в разы более проработанной и детализированной и обширной для изучения. Проще говоря, деревня уже должна была бы представлять собой пару десятков совершенно разных домов, не внешне а по внутреннему наполнению, поскольку в каждом доме когда-то проживала своя самостоятельная семья, а соответственно в каждом из интерьеров свои детали и особенности. И так далее, с институтами, с фабриками и заводами, с лабораториями, лагерями военных и сталкеров.

Любое решение нужно прорабатывать и продумывать. Нельзя просто так ради той же реалистичности что-то изменять и точка. Раз решил сместить акценты, что-то добавил или поменял, то подумай глобально, как везде и всюду это выражать. Короче, всё взаимосвязано и эти связи не так просто увидеть, а потом еще и все их скопом рихтовать под новое решение игровой вселенной. С одной стороны вроде все знают об этом, но почему-то редко встретишь действительно проработанные решения-изменения.

Вот.

Наверное, хватит для одного поста. Тема заявлена, можно обсуждать.
A.B.
Цитата
Любое решение нужно прорабатывать и продумывать. Нельзя просто так ради той же реалистичности что-то изменять и точка. Раз решил сместить акценты, что-то добавил или поменял, то подумай глобально, как везде и всюду это выражать. Короче, всё взаимосвязано и эти связи не так просто увидеть, а потом еще и все их скопом рихтовать под новое решение игровой вселенной. С одной стороны вроде все знают об этом, но почему-то редко встретишь действительно проработанные решения-изменения.

Мысль ясна, как майский день. Всё мелкое побоку, даёшь глобальное! А если мне не надо концепцию игры менять? Меня всё устраивает, кроме мелочей вроде левых стволов и т.п. Что все эти маленькие по форме и содержанию, но большие по проделаной работе модики, в утиль? Где найти команду единомышленников для глобальных модификаций? Проще взять для себя несколько мелких модов и объеденить, чем собрать команду. А между тем модификациями хотят заниматься в том чисте и люди у которых на это свободного времени в обрез.
ДмитрийТ
Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 20:17) *
Где найти команду единомышленников для глобальных модификаций?

Там же где находят другие...

Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 20:17) *
Проще взять для себя несколько мелких модов и объеденить, чем собрать команду.

Проще согласен, многие так и делают...

Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 20:17) *
А между тем модификациями хотят заниматься в том чисте и люди у которых на это свободного времени в обрез.

А что кто то им мешает? blink.gif
MrObs
Alex, ты пишешь очевидные вещи, которые в головах у большинства, кто серьёзно подходит к аспектам. Я уверен, что куча народа, у которого времени нихрена, читай возможности, на данном форуме и не только, всё это прокручивало в башке, и не по разу.
Я то точно, однозначно. Я к тому что многие понимают, как всё это должно выглядеть, и
каким макаром должно быть реализовано. И желание у многих великое, но возможности...






Alex Ros
Цитата(MrObs @ 27.07.2013, 20:47) *
Alex, ты пишешь очевидные вещи, которые в головах у большинства, кто серьёзно подходит к аспектам. Я уверен, что куча народа, у которого времени нихрена, читай возможности, на данном форуме и не только, всё это прокручивало в башке, и не по разу. Я то точно, однозначно. Я к тому что многие понимают, как всё это должно выглядеть, и каким макаром должно быть реализовано. И желание у многих великое, но возможности...
В том и дело, что думать это одно, а попытаться написать это совершенно другое. Бродит-то в голове много чего у кого, но так чтобы открыть тему и почитать, просто для общего развития, то такого и нет. По меньшей мере я не встречал. Поэтому, мне кажется, что некоторые прописные истины имеет смысл буквально-таки взять и прописать, а то прописные-то они прописные, а никто не пишет... ну вот крапаю по мере возможностей. Я понимаю, что крапаю ОЧЕНЬ расплывчато и ЧРЕЗВЫЧАЙНО многословно, но тут уж ничего не поделаешь, у меня физически нет времени сначала написать черновик, а потом подтредактировать его, а затем еще дать мыслям отлежаться и вновь подредактировать, сделать уже сухую четкую выжимку, статью.

Кстати, я не говорил, что то что я пишу, это то что нужно делать. Я говорил, пытался и пытаюсь по крайней мере, просто какие-то принципы грамотной работы прописать и привожу примеры (!!!), не более. Без примеров мою писанину же вобще не разберешь, а на примерах боле менее понятно хоть что-то, ну я надеюсь.

То чего лично я хотел бы видеть в качестве модификации на Сталкер... это бы я попросту не стал бы в открытую писать, это было бы спойлером как минимум. Плюс еще и анонсом, а я уже в своем опыте сталкероковыряния наанонСировался. Спасибо. Урок получен. На теже грабли нет желания наступать. Посему я пишу вообще, глобально, а не о том чего я хочу. Просто какие-то общие правила, руководства, законы, способы, подходы к работе и так далее, но и не более.

P.S. Да и вобще мне просто нравится периодически открывать на этом форуме какие-то темы, которые способны слегка поразвлечь людей, вывести на какое-то обсуждение. Хороший форум в целом на мой вкус, мне по приколу иногда кипиш наводить в рамках взаимоуважения. Тут, конечно, не кипиш никакой, но все-таки есть маленько, чего пообсуждать, о чем пописать людям, не мне.
MrObs
Цитата
Цитата(n0b0dY @ 27.07.2013, 21:17) *
В том и дело, что думать это одно, а попытаться написать это совершенно другое. Бродит-то в голове много чего у кого, но так чтобы открыть тему и почитать, просто для общего развития, то такого и нет. По меньшей мере я не встречал. Поэтому, мне кажется, что некоторые прописные истины имеет смысл буквально-таки взять и прописать, а то прописные-то они прописные, а никто не пишет... ну вот крапаю по мере возможностей. Я понимаю, что крапаю ОЧЕНЬ расплывчато и ЧРЕЗВЫЧАЙНО многословно, но тут уж ничего не поделаешь, у меня физически нет времени сначала написать черновик, а потом подтредактировать его, а затем еще дать мыслям отлежаться и вновь подредактировать, сделать уже сухую четкую выжимку, статью.

Кстати говоря, я не говорил, что то что я пишу, это то что нужно делать. Я говорил, пытался и пытаюсь по крайней мере, просто какие-то принципы грамотной работы прописать и привожу примеры (!!!), не более. Без примеров мою писанину же вобще не разберешь, а на примерах боле менее понятно хоть что-то, ну я надеюсь.

Alex, да понимаю я, согласен, дело полезное. Может кого и сподвигнет, к тому же, к действию.)
D1mon
Пацаны, вы что курите?
з.ы. не удержался biggrin.gif
VIGUR
Цитата(n0b0dY @ 27.07.2013, 15:34) *
Просто я полагаю, что игры это новый вид искусства со всеми вытекающими, а не просто шахматы, не просто цели и задачи. Но это мое мнение, не навязываю.
Я согласен. wink.gif Но должны быть разные игры: и строгие с четко определенными правилами "шахматы" и отдельные сюжетные истории как "исскуство". Твоя мысль о том, что это надо совмещать в Сталкере, мне понятна. Я тут подумал еще и соглашусь, что скорее всего это действительно верный путь, так как простой "песочницы" для Сталкера будет и слишком мало... Но тут будет очень сложно нащупать ту грань, настраивая баланс.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2022 IPS, Inc.