Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Попытка раскрытия понятия "Модификация"
Naruto
сообщение 27.07.2013, 11:50
Сообщение #21


Адский Ниндзя
**********************

Репутация:   831  
Группа: Участник
Сообщений: 6021
Награды: 7
Регистрация: 26.03.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не осилил. Не знаю что там можно такого "раскрывать". Заглянул в "авторитеный" толковый словарь - нашел определение. Закрыл тему.


--------------------
Rules
Enchantment?....ENCHANTMENT! :D
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:51
Сообщение #22


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:46) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:41) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:40) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не все пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif

Тогда нужны статистические данные на основании опроса. Таких нету.

Простите, но зачем собирать статистические данные того что и так логично и вполне корректно объяснено (это я про описание понятий)?
PS: И на этой горячей ноте я покидаю обсуждение т.к. сказал все что хотел. У каждого своё мнение, я спорить не буду. И вообще, автор темы изначально предполагал что именно его пост мы и будет обсуждать biggrin.gif

Потому что научно - так. Остальное - поле действия Задорновых, Золотарёвых и прочих.
Почему научно так, а не как-то ещё? Потому что разные группы людей могут давать разные определения, и тогда в словарь вносится то, которое получило наиболее широкое употребление.

Сообщение отредактировал gryhow - 27.07.2013, 12:01
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 27.07.2013, 14:05
Сообщение #23


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 11:37) *
Смысл у всего этого один - Изменение.
В смысле объёма изменений: от "частичное" до "полное".
В смысле области предмета изменения: "геймплей", "атмосфера", "сюжет".
В смысле значения изменения: //трудно формализуемо, но тоже возможно//

Это слишком упрощенное объяснение, которое, на мой взгляд, не передает и половины того, что хотел объяснить нам автор.
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.07.2013, 14:57
Сообщение #24


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут конечно больше о концепции, взглядах, аспектах, условиях, и направлениях реализации.
О том, что в итоге, приводит к рождению, полноценной, законченной, модификации.
Некоторым без сомненья будет полезен сей трактат.

Сообщение отредактировал MrObs - 27.07.2013, 15:02
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 27.07.2013, 14:58
Сообщение #25


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это (обобщённое) "раскрытие" понятия "модификация".
То, что хочет объяснить автор темы - не раскрытие общего понятия - это больше концепция (или рассуждения на тему) некой конкретной модификации. С этой точки зрения - я не объяснил ровно ничего.

К сожалению, автор сильно перегрузил абзацы - поэтому оценить его подход концептуально и методологически - не смог... но хотел smile.gif

Сообщение отредактировал 7.9 - 27.07.2013, 15:18


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.07.2013, 15:24
Сообщение #26


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 15:58) *
К сожалению, автор сильно перегрузил абзацы

7.9, Alex'а же переполняло, как он сам выразился "пропёрло".)
Накопились, всеобъемлющие мысли, изложил как получилось сформулировать.
Перейти в начало страницы
 
Arhet
сообщение 27.07.2013, 15:26
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 1
Регистрация: 17.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хех)

Хороший мод, это не тот, который популярный. Это не тот, что только на словах или скриншотах. Это не обязательно тот, что умеет убер-количество изменений, вроде "олололо, новые локации, новые монстры, новое оружие". Хороший мод может быть просто набором конфигов. Хороший мод - это вышедший мод. И это тот в котором чувствуется любовь автора к своей работе. Говносборки хорошими модами не являются по определению.

Сообщение отредактировал Arhet - 27.07.2013, 15:31


--------------------
SRP Team Flutterbat!

Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 27.07.2013, 15:26
Сообщение #28


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И вообще - у каждого свое, личное понятие о идеальной модификации.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.07.2013, 15:34
Сообщение #29


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 02:51) *
...геймплей, атмосферу и сюжет игры.
На самом деле "сеттинг, сюжет и геймплей". Тогда как "атмосфера" это, скажем так, комплексный термин, он включает в себя очень многое.

Цитата(Shad0wCandy @ 27.07.2013, 15:05) *
...того, что хотел объяснить нам автор.
В принципе, изначально, был вопрос от господина Архета, а моя писанина была ответом на вопрос. Сейчас утром на свежий глаз прочитав свою писанину, я могу сказать, что ответ на вопрос, что есть модификация, короткий и для меня понятный: "Истинная модификация, это попытка исследовать и творчески развернуть некие намеки и недоговорки из вселенной игры в полноценные, внятные и детализированные новые стороны вымышленного мира". Всё. На самом деле это ответ, на вопрос господина Архета. Всё остальное, уже дополнительные какие-то сиюминутные размышления.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Прочитал, мысль понятна. Но слишком много "воды". (Почему-то напомнило о том, как дипломы наполняют "водой" для объема. Можно было это все изложить гораздо лаконичнее без разглагольствований и отступлений вначале.
Согласен. И сразу же оговирлся об этом во вступлении косым шрифтом. Писал на ходу, не оборачиваясь. Не совсем уж прямо поток сознания Молли Блум, но все-равно в один присест, без редакций. Там даже обычных грамматических, орфографических ошибок много, чего я недолюбливаю.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Как по мне, слишком преувеличена необходимость связи между сюжетом и локациями. В таких играх как Сталкер, наоборот всегда заявлялось об независимости окружающего мира от игрока и других жителях этого мира. В случае Сталкера отображалась концепция "Зона сама по себе", а тут получается, что антураж локации и ее наполненность надо вертеть вокруг главного сюжета. Мне кажется, это не правильно.
Преувеличено, конечно. Просто для понимания о чем вообще речь. Я вроде сам же и написал, мол, преувеличено и упрощено, просто ради примера, чтобы понятна была суть. Разумеется, прямо так строго "вертеть антураж локации вокруг главного сюжета" в лоб будет еще большим идиотизмом, чем вообще никак не вертеть. Тем более, если мир открытый и бесшовный, как например в Fallout или Elder Scrolls, где локаций как таковых нет, а один большой и открытый для исследования мир. Но сам игровой мир, каким бы ни был, должен визуально поддерживать идею сюжета. При этом никто не отменял контрапункта, это когда (упрощенно) травка зеленеет, солнышко блестит, вода плещется и тут же кровавое человекоувийство. Контрапункт, гугл в помощь. В общем разные способы существуют. Речь строго о том, чтобы сам разработчик понимал почему вот здесь у него стоит вот то, а не это. Не может быть просто от фонаря: "Тут у нас заправка, там пускай НИИ, рядом железнодорожный тупик, а поодаль еще болото с одиноким домиком..." и так далее. Это дилетантство. Все от самый мелочей до решений целый локаций должно быть на своем месте по некой, очень тонкой и зачастую подсознательной, логике.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Размышления по сюжету тоже как-то не очень подходят к "открытой" игре типа Сталкера. Вообще, ориентирование на чётко прописанный заранее сюжет - это не для таких игр... ...В общем, не надо делать из Сталкера строго линейно-сюжетную игру. Он не о том изначально задумывался.
Никто и не говорил о линейно-сюжетности. Наоборот сложный многослойный и разветвленный сюжет, с множеством вариаций. Речь была строго о том, что есть такая штука, как интрига в сюжете, не более. Наличие интриги не предполагает линейности. Открытый мир, кстати, наоборот крайне усиливает возможности для создания интриги. Но она должна быть и для главной сюжетной линии, разветвленной или линейной, и для всех ответвлений сюжета. Главное, чтобы интрига не была одноклеточной, односложной (как в Зове Припяти для примера), должны быть завязка, повороты, кульманционные моменты, повороты и еще раз повороты, и, наконец, развязка и финал. Это структура, скелет, без него не сделаешь игры, в которой сюжет вообще присутствует.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
То же самое и с раскрытием персонажей. На мой взгляд, это не должно быть сюжетной задачей. В идеале, игрок сам должен делать выводы об персонажах, которые к тому же постоянно сами развиваются с помощью системы A-Life. Т.е. перезапустив игру и поиграв, к примеру, час, никогда не сможешь предугадать в конкретный момент времени друг ли %random_npc_name% для игрока или враг, потому что может события сложились так, что ему чтобы выжить остается единственный выход убить игрока...
Не знаю, мне кажется, мы немного о разном говорим. Просто недопонимание. Главное, что характеры у персонажей должны быть и должны быть не простыми, однобокими, а по-человечески сложными. Суть же того, что я написал сводится к тому, что плохо когда у игрока НЕ меняется мнение о том или ином персонаже со временем. Вот этого не должно быть, это японский театр масок уже тогда. По ходу игры по самым разным причинам у игрока по-хорошему должно меняться мнение о ключевых персонажах, то есть эти характеры этих самых ключевых персонажей должны раскрываться.

Цитата(VIGUR @ 27.07.2013, 02:07) *
Это я все к тому, что строгой ориентации на сюжет "свободным" играм как Сталкер не нужно, она только вредит ощущению живости мира и его независимости от игрока. Тогда и шаблонных (или, как сказано тут, "масочных") персонажей не будет. К данным играм еще можно отнести такие симуляторы живого мира как "Космические рейнджеры", Elite и т.д. Для таких игр актуальна только глобальная цель и "песочница", в которую отправляют игрока для достижения (или не достижения) этой цели любыми способами. На этом и весь геймплей должен основываться, который строит для себя игрок используя лишь заготовки разработчиков под игровые ситуации. Достаточно лишь все правильно построить, сбалансировать, и игрок будет сам играть в "песочнице" достигая глобальной цели, но при этом руководствуясь строго определенными правилами, созданными геймдизайнерами во вселенной конкретной игры или модификации.
Понимаю о чем ты говоришь, но такие игры обладают малой художественной ценностью. Как игры, да, конечно, они интересны многим. Но тот же Сталкер на мой взгляд обладает ярко выраженной художественной ценностью по всем фронтам и симулятор жизни, это не туда в случае со Сталкером. Зона Отчуждения это очень конкретное пространство со своей четкой идеей, атмосферой, ритмом и настроением, возможными историями и подисториями. Иными словами, всегда видно, что вписывается в мир Зоны Отчуждения, а что вредит. При этом, например, разветвленность сюжета и максимальная НЕлинейность как раз на пользу. В частности. Впрочем, здесь мы можем просто глобально разойтись во мнении относительно игр. Просто я полагаю, что игры это новый вид искусства со всеми вытекающими, а не просто шахматы, не просто цели и задачи. Но это мое мнение, не навязываю.

----------

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:26) *
Хороший мод, это не тот, который популярный.
Причем тут популярность? Гитлер был весьма популярен у своего народа.

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:26) *
...Это не тот, что только на словах или скриншотах. Хороший мод - это вышедший мод. И это тот в котором чувствуется любовь автора к своей работе...
Пафосная и умилительная чушь, троллинг даже в некоторой степени. Выкаканная с любовью кака, это хороший мод? Ты и сам не веришь в то что написал.

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:26) *
...Хороший мод может быть просто набором конфигов...
Пример с твоей стороны? Но вобще я так полагаю, что подобные работы это не моды. Лично мое мнение, не навязываю. Например, есть призованный и очень популярный конфиговый мод Oscuro's Oblivion Overhaul на Elder Scrolls Oblivion. ИМХО это не модификация в моем понимании слова. По крайней мере не то что лично меня интересует в модах.

Сообщение отредактировал n0b0dY - 27.07.2013, 16:01
Перейти в начало страницы
 
Arhet
сообщение 27.07.2013, 16:30
Сообщение #30


Продвинутый геймер
********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 1
Регистрация: 17.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


n0b0dY, ты банально придираешься к словам. С любовью сделанный мод сразу видно. В его реализации нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца. Этот мод не отторжает тебя от него. Видно что автор старательно отнесся к своему творению и не выпустил продукт абы как. Пример с конфигами? Ну в свое время для ТЧ гулял мод точной настройки оружия.

Но если задуматься "нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца", то под это понятие попадает очень небольшое количество глобальных модов.

Сообщение отредактировал Arhet - 27.07.2013, 16:41


--------------------
SRP Team Flutterbat!

Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.07.2013, 16:43
Сообщение #31


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 17:30) *
n0b0dY, ты банально придираешься к словам. С любовью сделанный мод сразу видно. В его реализации нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца. Этот мод не отторжает тебя от него. Видно что автор старательно отнесся к своему творению и не выпустил продукт абы как...
И что? Автор бездарем может быть. Он может прекрасным технарем, усидчивым и аккуратным, но бездарь в плане творчества. Поэтому я не придираюсь к словам. Зачем? Мы даже незнакомы. Так что я действительно считаю что одной любви к делу, усидчивости, безглючности готовой работы и так далее недостаточно. Это не главное. Впрочем, это грозит перерости в переброс фразами, чего не хотелось бы. Был вопрос с твоей стороны, мне и самому было интересно что-то сформулировать, самому для себя. Вот и всех делов.
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 27.07.2013, 17:18
Сообщение #32


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:30) *
"нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца"

Нет ни одного глобального мода, в котором не было бы неточностей и глюков. Ни-од-но-го.

Даже РМА, который считается одним из самых стабильных сюжетных дополнений, и в нем порой встречаются глюки и вылеты, хоть и не часто.

Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 16:30) *
С любовью сделанный мод сразу видно. В его реализации нет неточностей, глюков, с ним можно спокойно и приятно пройти игру до конца. Этот мод не отторжает тебя от него. Видно что автор старательно отнесся к своему творению и не выпустил продукт абы как.

GSC, например, выпустили Сталкер с кучей багов и недоработок. Думаешь, они делали игру "не с любовью"? А ведь до этого они ездили в ЧЗО, что подтверждает то, что они действительно все делали "с любовью".

Я знаю, речь идет о модификациях а не об играх - я просто привел пример.

Сообщение отредактировал Shad0wCandy - 27.07.2013, 17:16
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 27.07.2013, 17:28
Сообщение #33


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


n0b0dY,
Цитата(n0b0dY @ 27.07.2013, 16:34) *
На самом деле "сеттинг, сюжет и геймплей". Тогда как "атмосфера" это, скажем так, комплексный термин, он включает в себя очень многое.


Сеттинг.

Классически - это набор неизменяемых деталей мира произведения определяемых из требований "сюжета", "атмосферы" и (несколько в меньшей степени) механики взаимодействия с произведением ("геймплея").

Неклассически - "сеттинг" всё-таки может меняться в процессе "геймплея", в этом случае его лучше понимать, как текущее состояние мира и сценария.

Сообщение отредактировал 7.9 - 27.07.2013, 17:31


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
Arhet
сообщение 27.07.2013, 18:08
Сообщение #34


Продвинутый геймер
********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 1
Регистрация: 17.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shad0wCandy, первую часть еще мб. Выпустили потому, что уже не было смысла задерживать. Что творилось с Чистым небом и Зовом Припяти я тактично умолчу. Когда за свои же деньги мы стали бетатестерами. Имели место просто вопиющие баги, как например сталкеры стреляющие боком. Старожилы прекрасно помнять чудный патч бардака для 1.0004. И что стало в 1.0005. И патчи имели место не сколько исправлять баги, сколько радовать новыми. Ты встречал столько багов в Half Life, Skyrim, Doom? Хоть в том же Metro 2033? Продукт толком не тестировался.

Сообщение отредактировал Arhet - 27.07.2013, 18:08


--------------------
SRP Team Flutterbat!

Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 27.07.2013, 18:14
Сообщение #35


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 18:08) *
Что творилось с Чистым небом и Зовом Припяти я тактично умолчу. Когда за свои же деньги мы стали бетатестерами. Имели место просто вопиющие баги, как например сталкеры стреляющие боком.

Об этих двух и почти ничего не знаю, так как не проходил их даже до середины.
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 18:08) *
Старожилы прекрасно помнять чудный патч бардака для 1.0004.

О нем знают почти все.
Цитата(Arhet @ 27.07.2013, 18:08) *
И патчи имели место не сколько исправлять баги, сколько радовать новыми.

Хз, я на шестом патче всю игру без единого вылета прошел. Даже фризов практически не было.
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.07.2013, 18:38
Сообщение #36


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уходим от темы...

----------

Продолжим объемную полномасштабную писанину на тему модификаций. Только если в первый присест я поразглагольствовал в большей степени о модификациях в целом, как о являении, то сейчас можно сконцентрироваться строго на Сталкере. Сейчас у меня в реальности идет трэкинг, процедура весьма длительная, поэтому параллельно можно поразвлекаться писаниной.

Непосредственно игровую вселенную Зоны Отчуждения можно решать абсолютно по-разному, хотя может показаться, что и так понятно, что сюда вписывается, а чего здесь быть никак не должно.

Банальный пример, сталкеры возле костра. Разработчики решили сделать небольшие лагеря сталкеров максимально душевными и домашними, игра на гитаре, анекдоты. В принципе это работает на контраст с смертельной опасностью в шаге от лагеря. Задумка понятная. Однако можно было сделать совершенно иначе, никаких анекдотов и игры на гитаре, молчаливо сидят потупившись, большинство просто спят по углам. Казалось бы крошечное изменение, однако как концепция игровой вселенной Зоны Отчуждения всё изменяется тотально. Попадая в такой лагерь, попадаешь все равно как на поминки. Иными словами, игрок бы изначально ощущал, что смерть здесь подстерегает каждого и каждая вылазка на открытые просторы Зоны Отчуждения может обернуться гибелью. Что лучше? Контраст между псевдо домашностью и состоянием, как на поминках? Ни одно, ни другое. Возможно, и так и эдак. Вопрос решения общей концепции. И это не вопрос вкуса, а вопрос какое решение развивать. "Развивать" здесь ключевое слово. Контраст домашности лагерей и опасности в чистом поле в принципе и так работает, я имею в виду в оригинальной игре. Здесь довольно трудно что-либо развивать. Хотя можно, конечно, если посидеть и поразмыслить. Идентичным образом решения с состоянием поминок в лагерях можно с ходу развить в еще больший контрастность. И здесь нет необходимости долго думать. Например, в лагере тоскливо, в поле страшно и практически никого нет, одни аномалии и мутанты-монстры. Но! Достаточно создать 4-6 харизматичных персонажей весельчаков-юмористов, а потом еще и трагически дать погибнуть 2-3 и тогда появится контрастность даже еще более сильная, чем между домашностью лагеря и опасностью чистого поля. Лагеря везде домашние и опасность везде одинаковая, к этому привыкаешь довольно быстро. По крайней мере как есть сейчас в игре. Тогда как вариант с точечным позитивом в лице 4-6 персонажей уже воздействовал бы многократно сильнее. Персонажи это не безликий лагерь, а конкретные личности к которым привыкаешь, в отношении которых проявляешь конкретные эмоции. При этом в идеале эти яркие позитивные персонажи также должны быть максимально разными, не одинаково веселые и ироничные. В идеале каждому нужно было бы придумывать какие-то запоминающиеся особенности, которые бы привлекали игрока и вызывали симпатию.

Иными словами, в этом абзаце я корявонько, размыто и многословно (как всегда, извиняйте, по другому просто не умею на ходу писать, без перепрочтения и редакции) пытался сказать, что сама игровая вселенная Зоны Отчуждения конкретно хоть уже и создана разработчиками, хоть уже и существует, но даже при таких рамках можно смещать акценты при желании. Я просто попытался на ходу сворганить пример как конкретно можно смещать акценты и зачем, надеюсь, внятно вышло, понятно.

На самом деле примеров бесконечное количество.

Например, можно сделать локации полупустынными в плане достопримечательностей и сделать расстояние от какого-нибудь хутора до какой-нибудь свинофермы через километры полей, оврагов и лесов. Это тоже решение, один из триллионов вариантов. Но чтобы вот такое решение было оправданным, не просто так от фонаря: "Пущай побегают, да и вообще так реалистичней", а чтобы работало с точки зрения художественного произведения было бы необходимо каждую достопримечательность делать в разы более проработанной и детализированной и обширной для изучения. Проще говоря, деревня уже должна была бы представлять собой пару десятков совершенно разных домов, не внешне а по внутреннему наполнению, поскольку в каждом доме когда-то проживала своя самостоятельная семья, а соответственно в каждом из интерьеров свои детали и особенности. И так далее, с институтами, с фабриками и заводами, с лабораториями, лагерями военных и сталкеров.

Любое решение нужно прорабатывать и продумывать. Нельзя просто так ради той же реалистичности что-то изменять и точка. Раз решил сместить акценты, что-то добавил или поменял, то подумай глобально, как везде и всюду это выражать. Короче, всё взаимосвязано и эти связи не так просто увидеть, а потом еще и все их скопом рихтовать под новое решение игровой вселенной. С одной стороны вроде все знают об этом, но почему-то редко встретишь действительно проработанные решения-изменения.

Вот.

Наверное, хватит для одного поста. Тема заявлена, можно обсуждать.

Сообщение отредактировал n0b0dY - 27.07.2013, 18:38
Перейти в начало страницы
 
A.B.
сообщение 27.07.2013, 19:17
Сообщение #37


Геймер
******

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 131
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Любое решение нужно прорабатывать и продумывать. Нельзя просто так ради той же реалистичности что-то изменять и точка. Раз решил сместить акценты, что-то добавил или поменял, то подумай глобально, как везде и всюду это выражать. Короче, всё взаимосвязано и эти связи не так просто увидеть, а потом еще и все их скопом рихтовать под новое решение игровой вселенной. С одной стороны вроде все знают об этом, но почему-то редко встретишь действительно проработанные решения-изменения.

Мысль ясна, как майский день. Всё мелкое побоку, даёшь глобальное! А если мне не надо концепцию игры менять? Меня всё устраивает, кроме мелочей вроде левых стволов и т.п. Что все эти маленькие по форме и содержанию, но большие по проделаной работе модики, в утиль? Где найти команду единомышленников для глобальных модификаций? Проще взять для себя несколько мелких модов и объеденить, чем собрать команду. А между тем модификациями хотят заниматься в том чисте и люди у которых на это свободного времени в обрез.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ДмитрийТ
сообщение 27.07.2013, 19:38
Сообщение #38


СССР
********************

Репутация:   760  
Группа: Участник
Сообщений: 4400
Награды: 6
Регистрация: 28.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 20:17) *
Где найти команду единомышленников для глобальных модификаций?

Там же где находят другие...

Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 20:17) *
Проще взять для себя несколько мелких модов и объеденить, чем собрать команду.

Проще согласен, многие так и делают...

Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 20:17) *
А между тем модификациями хотят заниматься в том чисте и люди у которых на это свободного времени в обрез.

А что кто то им мешает? blink.gif


--------------------
Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =)
Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине.

"...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 27.07.2013, 19:47
Сообщение #39


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Alex, ты пишешь очевидные вещи, которые в головах у большинства, кто серьёзно подходит к аспектам. Я уверен, что куча народа, у которого времени нихрена, читай возможности, на данном форуме и не только, всё это прокручивало в башке, и не по разу.
Я то точно, однозначно. Я к тому что многие понимают, как всё это должно выглядеть, и
каким макаром должно быть реализовано. И желание у многих великое, но возможности...






Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 27.07.2013, 20:17
Сообщение #40


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MrObs @ 27.07.2013, 20:47) *
Alex, ты пишешь очевидные вещи, которые в головах у большинства, кто серьёзно подходит к аспектам. Я уверен, что куча народа, у которого времени нихрена, читай возможности, на данном форуме и не только, всё это прокручивало в башке, и не по разу. Я то точно, однозначно. Я к тому что многие понимают, как всё это должно выглядеть, и каким макаром должно быть реализовано. И желание у многих великое, но возможности...
В том и дело, что думать это одно, а попытаться написать это совершенно другое. Бродит-то в голове много чего у кого, но так чтобы открыть тему и почитать, просто для общего развития, то такого и нет. По меньшей мере я не встречал. Поэтому, мне кажется, что некоторые прописные истины имеет смысл буквально-таки взять и прописать, а то прописные-то они прописные, а никто не пишет... ну вот крапаю по мере возможностей. Я понимаю, что крапаю ОЧЕНЬ расплывчато и ЧРЕЗВЫЧАЙНО многословно, но тут уж ничего не поделаешь, у меня физически нет времени сначала написать черновик, а потом подтредактировать его, а затем еще дать мыслям отлежаться и вновь подредактировать, сделать уже сухую четкую выжимку, статью.

Кстати, я не говорил, что то что я пишу, это то что нужно делать. Я говорил, пытался и пытаюсь по крайней мере, просто какие-то принципы грамотной работы прописать и привожу примеры (!!!), не более. Без примеров мою писанину же вобще не разберешь, а на примерах боле менее понятно хоть что-то, ну я надеюсь.

То чего лично я хотел бы видеть в качестве модификации на Сталкер... это бы я попросту не стал бы в открытую писать, это было бы спойлером как минимум. Плюс еще и анонсом, а я уже в своем опыте сталкероковыряния наанонСировался. Спасибо. Урок получен. На теже грабли нет желания наступать. Посему я пишу вообще, глобально, а не о том чего я хочу. Просто какие-то общие правила, руководства, законы, способы, подходы к работе и так далее, но и не более.

P.S. Да и вобще мне просто нравится периодически открывать на этом форуме какие-то темы, которые способны слегка поразвлечь людей, вывести на какое-то обсуждение. Хороший форум в целом на мой вкус, мне по приколу иногда кипиш наводить в рамках взаимоуважения. Тут, конечно, не кипиш никакой, но все-таки есть маленько, чего пообсуждать, о чем пописать людям, не мне.

Сообщение отредактировал n0b0dY - 27.07.2013, 20:29
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 15:06