Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
3 страниц V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Попытка раскрытия понятия "Модификация"
Alex Ros
сообщение 27.07.2013, 00:00
Сообщение #1


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Награды: 6
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вольное рассуждение на тему игровых модификаций с рядом уходов от темы, с отвлеченными пространными размышлениями, сумбурное и запутанное, противоречивое, с поверхностным взглядом на некоторые аспекты темы и наоборот с излишними приближениями к незначительным деталям. Да и, конечно, это всего лишь частные рассуждения одного человека со своим личным видением того, что есть хорошо, а что плохо. Я могу во многом ошибаться, могу изменить свое мнение в отношении со временем, всякое может быть. Иными словами, это важно понять еще до прочтения, что не стоит это воспринимать как статью, как набор правил и ориентиров. Это всего лишь частные рассуждения в вольной форме, хотя, надеюсь, не без интересных и познавательных моментов.

Для того чтобы написать что-либо вразумительное об игровых модификациях, для начала стоит посвятить немного слов непосредственно играм, которые как раз-таки, скажем так, подвергаются модифицированию. Безусловно, наличие инструментария или возможность его создания сообществом фанов, это одно из условий, чтобы игра оказалась в числе платформ для модифицирования. Однако это банальная техника, тогда как модификации, как явление, существуют вовсе не потому, что есть техническая возможность модифицировать, а потому что некая условная игра рождает в людях желание творить на платформе этой условной. Иными словами, наша условная игра просто-напросто оказывается источником вдохновения, все равно как в свое время пейзаж или красавица оказывались источником вдохновения для живописцев. Не будем углубляться в темную чащу размышлений о сути творчества, а коротко и простенько сформулируем, что вдохновение в основном сваливается на голову творческого человека, когда он сталкивается с чем-либо, что может помочь ему самовыразиться, позволит что-то поведать окружающим, чем-то поделиться. Разумеется, нормальный человек с творческой жилкой не почесывает затылок в тяжких раздумьях, а потом не восклицает: "Какое замечательное нечто! Вот ведь мучился, что бы такого использовать для самовыражения!" Конечно, все на интуитивном уровне и эмоциях. Опять же, углубляться в темный лес творчества не будем. Возвращаясь к предмету обсуждения, скажем, что источником вдохновения в играх в большинстве случаев оказывается наличие так называемой игровой вселенной, некоего вымышленный мира со своими законами и неписанными правилами, достаточно правдоподобного и продуманного, чтобы в него возможно было погрузиться, если не физически, то духом. Успешно созданная игровая вселенная, как и самая настоящая космическая вселенная в нашем реальном мире, полна скрытых сторон, намеков и недоговорок, которые как раз-таки и вдохновляют на исследование этих скрытых сторон.

Собственно, как бы даже невзначай, подобрались к теме обсуждения, а именно к игровым модификациям и чем же они являются. Истинная модификация, это попытка исследовать и творчески развернуть некие намеки и недоговорки из вселенной игры в полноценные, внятные и детализированные новые стороны вымышленного мира.

Для того чтобы было отчетливо ясно и понятно, что же я только что коровонько сформулировал, приведу конкретный простой пример. Возможно, пример не совсем корректный, поскольку это будет пример с игрой и дополнением к ней, однако, надеюсь, это непринципиально. В игровой вселенной Half-Life 2 на побережье встречаются муравьиные львы, которые скрываются под землей и появляются, реагируя на нашу поступь по земле. По сути это просто констатация факта, что здесь вот в этом вымышленном мире в неопределенных местах живут подземные монстры. Больше мы ничегошеньки не знаем, один сплошной намек и недоговорка. Однако в одном из дополнений-эпизодов мы попадаем в подземные пещеры, непосредственно в жилище муравьиных львов и, таким образом, намек и недоговорка превращается в продуманную и детализированную сторону вселенной Half-Life 2. Надеюсь, с таким примером будет понятней, что я подразумевал, написав, что "истинная модификация, это попытка исследовать и творчески развернуть некие намеки и недоговорки из вселенной игры в полноценные, внятные и детализированные новые стороны вымышленного мира". Разумеется, это, скажем так, философское описание, что же такое модификация. Теперь можно попытаться присмотреться к неким деталям и подробностям создания качественной модификации.

Сделаем отступление, прежде чем продолжить. Во-первых, то что я не беру в расчет так называемые тотал конверсии, думаю, уже понятно. Тотал конверсия, это по смыслу новая игра на некоем игровом движке, это не модификация, это совсем серьезный труд и работа. Во-вторых, также я не беру в расчет графические усовершенствования. Несомненно, это самые настоящие модификации. Но с ними просто-напросто все и так ясно и понятно. Тоже самое касается модов с улучшенными анимациями или моделями. Разумеется, это моды, однако не полноценные самодостаточные модификации в моем понимании самого термина, скорее, если так можно выразиться, это запчасти к полноценным самодостаточным модификациям. Без таких запчастей не обойтись, они представляют собой гигантскую ценность, было бы идиотизмом это отрицать. Просто для примера Absolute Nature или Photorealistic Zone это прекрасные работы, талантливые и предельно творческие. Наконец, насчет модов, возвращающих вырезанное разработчиками некой условной игры, а также ремейков, то вот здесь отчетливо напишу, что подобное я лично не считаю модификациями. Аргументация такова, что подобные моды почти не подразумевают творчества. Конечно, без таланта и творческой работы не обходится, но все-таки минимально. По меньшей мере я полагаю такие объемы творчества недостаточными. Само слово модификация здесь не подходит, нужны отдельные термины вроде просто ремейка или расширения. При этом я не противник такого рода произведений, не хотелось бы чтобы мои слова восприняли через негатив, наоборот с беспредельным удовольствием поиграл в Black Mesa, с таким же удовольствием поиграю в Lost Alpha. Однако, повторюсь, это не модификации в моем понимании смысла термина, это нечто иное, что стоит называть как-то отдельно, самостоятельным термином.

ЛОКАЦИИ. С одной стороны любая локация должна быть сделана с учетом конкретного геймплея и конкретных задач, которые игроку потребуется выполнять. Иными словами, определенная часть сюжета обладает определенным смыслом, подтекстом и, желательно, чтобы это отражалось в локации визуально. Соответственно, грамотная локация должна обладать определенной четкой темой, не размытой, работающей на конкретную часть сюжета смыслово. Имеется в виду, что голая локация без сюжета, визуально должна провоцировать игрока на мысли, сочетающиеся с мыслями, которые возникнут у игрока при прохождении сюжета. Попробую привести пример для лучшей понятности и наглядности. Свалка. Например, по смыслу можно сделать подтекстом локации, что в человеческой природе заложена склонность скрывать свои дурные поступки от самого себя. В итоге в душе образуется эта самая "свалка". Ничего выдающегося, простой смысл и подтекст, для примера достаточно и такого. Итак, для того чтобы эта бесхитростная тема стала работать на сюжетную часть, которая развернется на нашей мусорной локации, мы должны сталкивать игрока с персонажами, которые в душе давно прогнили, замусорив душу своими злодеяниями. Утрирую, разумеется. Проще говоря, визуально нас окружает гниль и тухлятина, которая так и лезет обратно, не закопаешь с концами. Параллельно тоже самое должно происходить в сюжете на этой же локации. Импровизация по ходу написания. Общаемся с важным персонажем, который нам даже приятен, он нам рассказывает про своего товарища, безвременно ушедшего, трагедия, сочувствуем. Но потом по мере исследования локации по ходу выполнения сюжетных миссий совершенно случайно находим мертвое тело этого самого товарища, явно убитого, явно предательски, явно своим же другом, который "нам даже приятен". Это просто банальный и прямолинейный пример исключительно ради понимания, как в принципе увязывается тема локации с сюжетной темой на этой же локации. На практике в идеале нужно делать истории неоднозначными. Морализаторство никому не нужно, баснями с прямым моральным посылом Крылов занимался вполне успешно. Масочные злые и добрые персонажи, это также детские побрякушки. Иными словами, здесь уже играет роль уровень талантливости разработчика, насколько тонко и неоднозначно он сможет скоррелировать визуальное решение с сюжетно-геймплейным. Сталкер, если брать высокую планку, в этом отношении сделан на уровне школьников. Визуально локация про одно, сюжет на локации про совершенно другое.

СЮЖЕТ. Здесь все попроще. Развивающаяся интрига и раскрывающиеся характеры. Развивающаяся интрига подразумевает не один секрет и его раскрытие, а несколько неожиданных поворотов. Можно от обратного привести пример с Зовом Припяти, где интрига заключена в нашем незнании, что именно обнаружит наш герой при исследовании упавших вертолетов, однако в итоге мы получаем один единственный ответ, что упали все вертушки, навернувшись в аномалиях. Одноступенчатая интрига, этого достаточно в крайнем случае для короткого третьестепенного квеста, но никак не годится, как интрига сюжетной линии игры. В качестве добротного примера можно привести опять Зов Припяти, но его второстепенные квесты, в большинстве которых как раз-таки присутствует развивающаяся интрига, то есть как только мы начинаем думать, что сообразили, что к чему, нам подбрасывают некий неожиданный поворот. К сожалению, часто повороты немотивированные, но структурно они сделаны правильно. Например, когда мы проходим по логову кровососов, ожидаешь, что сейчас последует геноцид кровососущих. Банально гранат набросать в подвал. Но тут вдруг неожиданный поворот, что ради убийства кровососов понадобится отравляющий газ, а потом и перипетии с его добычей. То что кровососов нужно валить исключительно газом, это ошибка по мотивации. Но структурно это грамотно, что на обнаружении логова все не заканчивается, а еще только начинается. В общем, в плане создания добротного сюжета с развивающейся, не одноступенчатой интригой все тоже зависит просто от талантливости разработчика. Учебники по драматургии помогут, однако не решат ничего глобально. В плане раскрытия характеров персонажей в Сталкере все убого во всех частях трилогии. Персонажи все статичные до умиления. Ярчайший пример с Сидоровичем. Персонаж с ярко выраженной отрицательной харизмой, эдакий жадноватый торгаш, которого так и хочется пристрелить. Но беда, что он таким и остается. Импровизация, если бы нам попала в руки информация, что этот жадный урод оказывается все деньги пересылает на лечение смертельно больной жены, то персонаж был бы куда более неоднозначным. Это простой и примитивный пример, но суть такова, что характер всех по меньшей мере ключевых персонажей должен раскрываться, то есть должно изменяться наше, игрока, отношения к тому или иному персонажу. Плохо от начала до конца кому-либо симпатизировать, а кого-то недолюбливать. Плохо потому что тогда персонаж становится просто масочным. Разумеется, самый главный персонаж, это мы сами, наш герой, о мотивациях которого мы должны радикально менять свое, игрока, мнение по мере прохождения игры или модификации.

ГЕЙМПЛЕЙ. Геймплей должен, как и локации, да как и все остальное, работать на смысл и настроение сюжета. В большей степени на настроение и ритм прохождения. Самый простой пример с финальной частью Тени Чернобыля, где совершенно внезапно тягучий и мрачный геймплей, таинственный и страшный, вдруг превращается в обычное мясо. Нагляднее противоречия между геймплеем и сюжетом не найти, наверное. Теоритечески достаточно убрать мясо на ЧАЭС и баланс будет поровнее. Опасливый ритм прохождения подземелья под Радаром, затем мясорубка в Припяти, но потом совершенно внезапно самая огромная и открытая локация, где никого нет, никаких монолитовцев, никаких вертолетов. Например. Импровизация. Один сплошной лабиринт из сотен аномалий и радиоактивных очагов. Или же еще один пример с таймером в лаборатории с мозгом. По определению в темном подземелье ты каждый шаг с кирпичами в штанах делаешь, а тут вдруг нас погнали торопиться рычаги нажимать. В то время как, например, могли бы вырубить освещение и заставить нас искать рубильники в темноте еще медленнее, еще более вздрагивающими от шорохов во мраке. Опять же это просто импровизация, банальная. В общем, с ритмом геймплея, надеюсь, все относительно понятно, он должен зависеть от настроения локации и от того, что происходит по сюжету.

Можно немного порассуждать о составляющих геймплея. Не о всех, а только о некоторых. Например, можно порассуждать о торговле. Через торговлю в Сталкере теоретически можно было очень многое рассказать и мироустройстве вымышленной аномальной Зоны Отчуждения. Рассказано только то, что есть продажные военные на блокпостах, которые пропускают всякое разнообразное внутрь периметра определенным торгашам. Ладно. Нормально. Хоть как-то с горем пополам геймплейная составляющая работает на игровую вселенную в целом. Торговцы разных группировок торгуют разным оружием. Еще немного узнали о мироустройстве Зоны Отчуждения. Сгодится. По меньшей мере это не просто геймплейная составляющая ради самой себя, что было бы уже нехорошо как раз-таки. Разумеется, можно было развернуться куда как посерьезней и через торговлю рассказать гораздо больше о самой Зоне Отчуждения, о группировках, много о чем. Но правило того, что не должно быть геймплейных наворотов ради самих себя выполнено, поэтому можно не вонять. Повоняем с апгрейдами. В чистом виде геймплейная составляющая ради самой себя, просто чтобы было. Более того, апгрейды не только бессмысленны, но и наоборот ломают сам смысл пребывания в Зоне Отчуждения, в отрыве от цивилизации, от технологий, первобытное состояние. Нет, наоборот, здесь технологии не хуже, чем на оружейном заводе, а кое-что мы можем сделать даже и потоньше, чем в экспериментальной закрытой лаборатории. Простыми словами, не только бессмысленная геймплейная составляющая, но и наоборот еще работающая против достоверности игровой вселенной. Объективно очень жесткая ошибка с точки зрения грамотного разработчика. И они знают об этом, поскольку поисками инструментов в Зове Припяти попытались залатать ими же созданную дыру в правдоподобности вымышленного мира. В общем, ни один геймплейный наворот не может существовать просто так в отрыве от того, что из себя представляет данная конкретная игровая вселенная. Можно рассуждать о каждой геймлейной составляющей в отдельности, но это не является целью данного поста. Поэтому можно закругляться.

Итого. Пока все, чего лично я могу написать о качественных настоящих модификациях. Есть и общая, скажем так, философия. Есть и немного конкретики. Можно продолжить, но уже в другой раз, не сегодня. Сегодня я уже профукал работу, придется завтра поменьше спать.
Перейти в начало страницы
 
StUnDeR
сообщение 27.07.2013, 00:47
Сообщение #2


Ололо, старый аккаунт <3
******************

Репутация:   351  
Группа: Участник
Сообщений: 3187
Награды: 6
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Многабукаф, ниасилил

UPD. осилил, молодец. Лови плюс

Сообщение отредактировал StUnDeR - 27.07.2013, 00:59
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 27.07.2013, 01:07
Сообщение #3


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прочитал, мысль понятна. Но слишком много "воды". (Почему-то напомнило о том, как дипломы наполняют "водой" для объема. rolleyes.gif) Можно было это все изложить гораздо лаконичнее без разглагольствований и отступлений вначале. smile.gif
Как по мне, слишком преувеличена необходимость связи между сюжетом и локациями. В таких играх как Сталкер, наоборот всегда заявлялось об независимости окружающего мира от игрока и других жителях этого мира. В случае Сталкера отображалась концепция "Зона сама по себе", а тут получается, что антураж локации и ее наполненность надо вертеть вокруг главного сюжета. Мне кажется, это не правильно.
Размышления по сюжету тоже как-то не очень подходят к "открытой" игре типа Сталкера. Вообще, ориентирование на чётко прописанный заранее сюжет - это не для таких игр.
То же самое и с раскрытием персонажей. На мой взгляд, это не должно быть сюжетной задачей. В идеале, игрок сам должен делать выводы об персонажах, которые к тому же постоянно сами развиваются с помощью системы A-Life. Т.е. перезапустив игру и поиграв, к примеру, час, никогда не сможешь предугадать в конкретный момент времени друг ли %random_npc_name% для игрока или враг, потому что может события сложились так, что ему чтобы выжить остается единственный выход убить игрока... Это я все к тому, что строгой ориентации на сюжет "свободным" играм как Сталкер не нужно, она только вредит ощущению живости мира и его независимости от игрока. Тогда и шаблонных (или, как сказано тут, "масочных") персонажей не будет. К данным играм еще можно отнести такие симуляторы живого мира как "Космические рейнджеры", Elite и т.д. Для таких игр актуальна только глобальная цель и "песочница", в которую отправляют игрока для достижения (или не достижения) этой цели любыми способами. На этом и весь геймплей должен основываться, который строит для себя игрок используя лишь заготовки разработчиков под игровые ситуации. Достаточно лишь все правильно построить, сбалансировать, и игрок будет сам играть в "песочнице" достигая глобальной цели, но при этом руководствуясь строго определенными правилами, созданными геймдизайнерами во вселенной конкретной игры или модификации.
В общем, не надо делать из Сталкера строго линейно-сюжетную игру. Он не о том изначально задумывался.
Однако, спасибо за попытку разумно систематизировать, рассмотреть понятия и изложить свой взгляд на идеальную модификацию. Она достойна похвалы, хоть наши взгляды на многие вещи и не совпадают. smile.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 27.07.2013, 01:51
Сообщение #4


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вообще-то, у компьютерных произведений, есть три совершенно независимые и способные создавать единый эффект составляющие: "геймплей", "атмосфера" и "сюжет".


Модификация, - проблема раскрытия скорее в нерусскости слова. Чего раскрывать-то?
Судя по всему, речь идёт об обобщении понятий: "изменение того что есть" и "добавление того чего нет". Соответственно контексту темы - в геймплей, атмосферу и сюжет игры.

Сообщение отредактировал 7.9 - 27.07.2013, 02:19


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
A.B.
сообщение 27.07.2013, 09:22
Сообщение #5


Геймер
******

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 131
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Осилил чуток текста и всё "Итого". И то дюже много для утра. По моему мнению Модификация это то, что именно Я хочу видеть в игре и так у Каждого человека. Если мне надо улучшение графики, то это модификация. Если мне надо расширение сюжета, то это модификация. Модификация понятие всеобъёмное, от малюсенького до глобального.
Во даю, что-то и сам много понаписал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 09:43
Сообщение #6


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(A.B. @ 27.07.2013, 10:22) *
По моему мнению Модификация это то, что именно Я хочу видеть в игре и так у Каждого человека. Если мне надо улучшение графики, то это модификация. Если мне надо расширение сюжета, то это модификация.

Это скорее аддоны.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:07
Сообщение #7


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Думаю чтобы не было разногласий для начала стоит точно определить что означает каждое понятие:

Мод (сокр. от «модификация», моддинг игр) — дополнение к компьютерной игре, написанное, как правило, сторонними разработчиками или любителями с помощью SDK, прилагающегося к игре или специальных, разработанных для модифицирования игр любительских программ. В отличие от адд-она, они часто изменяют баланс сил (в стратегических играх) или набор оружия и возможности героя (в 3D-шутерах).

Мутатор — модификация игры, которая лишь частично изменяет игру. В отличие от модов, которые, как правило, нельзя совмещать (в игре одновременно может быть активно не более одного мода), в одной игре может быть одновременно включено несколько мутаторов.
Порядок, в котором применяются мутаторы, может быть важен. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.
Подключение мутаторов существует лишь в некоторых играх. Например, они имеются в Unreal Tournament, в серии Fallout (начиная от Fallout 3) и в трилогии S.T.A.L.K.E.R.
Глобальный мод — модификация игры, которая полностью изменяет игру. Обычно такие моды полностью заменяют игровую карту, персонажей, добавят транспорт или миссии. Глобальные моды очень популярны в серии игр «Grand Theft Auto».
Расширение вселенной - вид модификации, при которой в оригинальной игре заменяется концепция игры, иногда предметам добавляются новые функции, обычно такие изменения популярны в игре Minecraft.
"Официальные Моды" - понятие появившееся относительно недавно , после образования игрового сообщества "steam" , первые официальные моды появились в игре Half-Life , но они не сильно меняли игровой процесс и походили на мутаторы , но вот steam начинает принимать много заявок на создание оффициальных модов , таких как : War of Liberty (Assassin's Creed 3)- повествует о ранних похождениях главного героя игры - индейца Коннора , Lost of Dovakhiin (TES 5 : Skyrim ) - повествует о пришествии Рагнарока в Скайрим , Darkness Point (CoD : Black Ops 2 )- рассказывает события произошедшие между первой и второй частью игры .

Реплейсеры — это модификации для игр, заменяющие модели или текстуры каких-либо игровых объектов (например, оружия или персонажа). Реплейсеры позволяют улучшить и временами существенно изменить игровую графику. Реплейсеры, заменяющие текстуры, иногда называются скинами.

Дополнение (сленг. аддон) (англ. Expansion pack, add-on) — добавление различного игрового материала к существующей компьютерной игре. Большинство аддонов добавляют новые уровни, оружие, персонажей или продолжение к сюжету оригинала. Разработчик оригинальной игры должен участвовать в создании дополнения (к примеру, Diablo: Hellfire и Diablo II: Lord of Destruction). Одним из первых дополнений в истории компьютерных игр является Wing Commander: The Secret Missions, изданный в 1991 году.
Цена дополнения обычно меньше стоимости оригинальной игры. Но большинство аддонов требуют наличия оригинальной игры для установки. Если у игры имеется несколько дополнений, некоторые могут включать в себя предыдущие (к примеру, The Sims Mega Deluxe включает The Sims с The Sims: Livin' Large, The Sims: House Party и The Sims: Hot Date). Такие коллекции наиболее благоприятны для игроков, но издатели осторожно включают дополнения, которые ещё продаются на рынке.
Некоторые дополнения не требуют оригинальной игры для использования новых особенностей, например, Half-Life: Blue Shift, ArmA 2: Operation Arrowhead или Rainbow Six: Covert Operations Essentials. Такие дополнения называются stand-alone (рус. автономное, самостоятельное).
Большинство аддонов выпускаются для ПК-игр, однако некоторые консольные игры тоже имеют аддоны. Эта тенденция особенно резко выросла, когда консоли стали оснащаться функцией подключения к сети (как Xbox со службой Xbox Live). Однако со временем понятие аддона смешалось с понятием «загружаемый контент» (англ. DownLoadable Content — DLC). К примеру, дополнение к Halo 2 — «Halo 2 Multiplayer Map Pack» — доступно только пользователям Xbox Live и добавляет в игру 9 новых карт и обновления для игры. Однако чаще всего на консолях игровые компании добавляют новые особенности в оригинальную игру и переиздают её, например, Wipeout 3: Special Edition и Metal Gear Solid: Integral.
Термин «аддон-сиквел» иногда используется для описания полной игры, по большей части сиквела, который продолжает сюжетную линию предыдущей игры, имеет новые уровни, персонажей и особенности, но его геймплей и графика остались практически без изменений (к примеру, Doom II). Термин также используется для описания новых игр, которые изданы после оригинальной игры, но перед официальным сиквелом. К примеру, Armored Core был выпущен после Armored Core: Project Phantasma и Armored Core: Master of Arena, но перед Armored Core 2.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:09
Сообщение #8


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:07) *

Это взято из вики, кто написал это в вики - я не знаю. Источников на определения нету.

Более-менее авторитетный источник в таком случае - англо-русской словарь, и переводы понятий "add on" и "modification"

Мутатор - это явная аллюзия к Unreal

Официальные Моды - в примерах указано то, что называется DLC - Downloadable content. Моды взято из головы.

"Реплейсеры — это модификации". Реплейсеры - это реплейсеры

replace
1) заменять, замещать
2) восстанавливать
3) а) помещать, возвращать обратно (на место)
б) отдавать обратно, возвращать


Не всё, что пишется в википедии - объективно. Тем более в русском разделе, о модераторах которого ходят легенды.

Сообщение отредактировал gryhow - 27.07.2013, 11:18
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:20
Сообщение #9


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:09) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:07) *

Это взято из вики, кто написал это в вики - я не знаю. Источников на определения нету.

Более-менее авторитетный источник в таком случае - англо-русской словарь, и переводы понятий "add on" и "modification"

Ну кто написал можно без проблем посмотреть на вкладке "история", но это не важно. Данные понятия исчерпывающие и представляют саму суть т.к. сформированы самим сообществом (можете переключить статью на английский, например, и посмотреть что там довольно заметные различия как в конкретны понятиях, так и в примерах, но в целом смысл остается такой же).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:21
Сообщение #10


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:20) *

Ссылок на авторитетные источники нету. Это всё фантазии каких-то конкретных людей.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:23
Сообщение #11


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:09) *
...
"Реплейсеры — это модификации". Реплейсеры - это реплейсеры

replace
1) заменять, замещать
2) восстанавливать
3) а) помещать, возвращать обратно (на место)
б) отдавать обратно, возвращать
...

Реплейсеры — это модификации для игр, заменяющие модели или текстуры...

Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:21) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:20) *

Ссылок на авторитетные источники нету. Это всё фантазии каких-то конкретных людей.

Так же нету ссылок и на других языках smile.gif
Как я уже говорил данные понятие сформированы сообществом.

Сообщение отредактировал STALKER2011x - 27.07.2013, 11:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:24
Сообщение #12


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:21) *

Вопрос в том, считать ли реплейсеры модификациями, или нет.

Так или иначе, статья без источников и высосана из пальца.

И кто это сообщество? Конкретные люди, кто?

Одно дело если статью пислали авторитетные модеры, с какими-то работами, а другое дело - васи с русского раздела вики.

Сообщение отредактировал gryhow - 27.07.2013, 11:26
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:30
Сообщение #13


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:24) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:21) *

Вопрос в том, считать ли реплейсеры модификациями, или нет.
...

Да. Это модификации которые "заменяют" что-либо и не привносят ничего нового. Что тут непонятного? smile.gif

Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:24) *
...
И кто это сообщество? Конкретные люди, кто?

На вкладке история есть конкретные имена и ники, но это не важно т.к. эти люди просто описали суть данных понятий. А сформировалась она со временем самим сообществом. Объясню проще - это придумали вместе большинство других людей.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:32
Сообщение #14


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:26) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:24) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:21) *

Вопрос в том, считать ли реплейсеры модификациями, или нет.
...

Да. Это модификации которые "заменяют" что-либо и не привносят ничего нового. Что тут непонятного? smile.gif

По Чехову «Мы не будем шарлатанить и станем заявлять прямо, что на этом свете ничего не разберешь. Всё знают и всё понимают только дураки и шарлатаны» (письмо к И.Л. Леонтьеву-Щеглову 9 июня 1888 года).

Считать ли модом простую замену чего-либо, не приносящую ничего нового? Если нет - то реплейсер - это реплейсер. Если считать - то реплейсеры - раздел модов. Нету никаких определений что считать чем.

Объясню проще - это придумали вместе большинство других людей. Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

Сообщение отредактировал gryhow - 27.07.2013, 11:35
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 27.07.2013, 11:37
Сообщение #15


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Эх братцы sad.gif
А если по русски? smile.gif

Смысл у всего этого один - Изменение.
В смысле объёма изменений: от "частичное" до "полное".
В смысле области предмета изменения: "геймплей", "атмосфера", "сюжет".
В смысле значения изменения: //трудно формализуемо, но тоже возможно//


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:39
Сообщение #16


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 10:37) *
Эх братцы sad.gif
А если по русски? smile.gif

Смысл у всего этого один - Изменение.
В смысле объёма изменений: от "частичное" до "полное".
В смысле области предмета изменения: "геймплей", "атмосфера", "сюжет".
В смысле значения изменения: //трудно формализуемо, но тоже возможно//

Ну наконец-то хоть кто-то объяснил всё кратко и по сути, а то у меня коряво получалось smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:40
Сообщение #17


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(7.9 @ 27.07.2013, 12:37) *
Эх братцы sad.gif
А если по русски? smile.gif

Да, это куда лучше, чем ссылки на малопонятные источники laugh.gif Но в обиход это не пойдёт. Сообщество какой-то классификацией не занимается, кто как хочет - тот так и называет.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:40
Сообщение #18


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не всё пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif И у них нет автора (или даже авторов) как такового.

Сообщение отредактировал STALKER2011x - 27.07.2013, 11:42


--------------------
Перейти в начало страницы
 
gryhow
сообщение 27.07.2013, 11:41
Сообщение #19


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 106
Награды: 1
Регистрация: 10.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:40) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не все пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif

Тогда нужны статистические данные на основании опроса. Таких нету. Поэтому статья на википедии - неэнциклопедичное народное творчество.

Сообщение отредактировал gryhow - 27.07.2013, 11:42
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 27.07.2013, 11:46
Сообщение #20


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:41) *
Цитата(STALKER2011x @ 27.07.2013, 12:40) *
Цитата(gryhow @ 27.07.2013, 10:32) *
...
Не надо объяснять проще. Я знаком с лингвистикой, и в лингвистике исследования или подтверждаются фактами или следуют авторитетам (конкретным людям). В вики нет ни того, ни другого.

В интернете не все пишут или придумывают авторитетные люди, некоторые вещи (порою даже весьма значительные) формируются со временем самим сообществом smile.gif

Тогда нужны статистические данные на основании опроса. Таких нету.

Простите, но зачем собирать статистические данные того что и так логично и вполне корректно объяснено (это я про описание понятий)?
PS: И на этой горячей ноте я покидаю обсуждение т.к. сказал все что хотел. У каждого своё мнение, я спорить не буду. И вообще, автор темы изначально предполагал что именно его пост мы и будет обсуждать biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:40