Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Технология программной трассировки лучей от Euclideon
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
VIGUR
Маленькая австралийская компания Euclideon сделала громкое заявление, что разработала новую технологию рендеринга 3D-графики, которая якобы «в 100 000 раз лучше» ныне существующих. Они имеют в виду количество полигонов: их графический движок (конвертер полигонов) Unlimited Detail способен рендерить более 21 триллиона вокселов на 20 FPS с помощью программной трассировки лучей (рейтрейсинга).

На демонстрационном видео, среди прочего, демонстрируется остров площадью 1 км2, состоящий из 21 062 352 435 000 вокселов. Сообщается, что конвертер полигонов Euclideon обрабатывает объекты из 3DS Max, Maya и других 3D-программ или импортирует в компьютерную сцену «реальные» объекты после 3D-сканирования.

Технология разработана при помощи гранта $2 млн от австралийского правительства и может применяться для генерации компьютерной графики со сверхвысокой детализацией, то есть в научных, медицинских и военных системах, а также в компьютерных играх.

Euclideon со своей революционной технологией прошумела в технологических СМИ ещё в 2010 году. После этого представители компании отказались от общения с прессой и не опубликовали ни одного пресс-релиза. Прошёл год, теперь они довели движок до ума и обещают через несколько месяцев выпустить SDK для разработчиков игр.

Однако, по мнению некоторых экспертов, увеличение детализации не означает улучшения реального качества картинки. На видео показано, что они разбивают полигоны на вокселы и используют программный рейтрейсинг. Такой метод хорошо распараллеливается, однако очень требователен к ресурсам в случае добавления новых источников света и материалов. Поэтому есть сомнения, что Euclideon сможет осуществить революцию на рынке компьютерных игр.

Кроме того, над проблемой рейтрейсинга работают и другие команды разработчиков. Например, вот демонстрация игры с использованием движка для трассировки пути Brigade. Правда, здесь используются ресурсы CPU и GPU.



Однако, сегодня Джон Кармак умеренно оптимистично оценил потенциал применения движка Euclideon в играх на «компьютерных системах следующего поколения» через несколько лет. На нынешних же системах, он сказал, у Euclideon «нет шансов».

Источник: http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/125482/

PS: Спасибо Avel'y за первоначальную ссылку на видео от Euclideon.
РСФСР
Цитата
На демонстрационном видео, среди прочего, демонстрируется остров площадью 1 км2, состоящий из 21 062 352 435 000 вокселов
этот остров наверно гигабайт 200 весит; Об этом они подумали?
zubr14
Да и пусть 200гб....При современном развитии жестких дисков, это уже не размер. 2 диска, размерами по 4тб и проблема решена! wink.gif
Avel
Пока на вокселях круто выглядит только Воксатрон ))

Васько
Цитата(zubr14 @ 02.08.2011, 19:44) *
Да и пусть 200гб....При современном развитии жестких дисков, это уже не размер. 2 диска, размерами по 4тб и проблема решена! wink.gif

Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос laugh.gif
noname
Цитата(Васько @ 02.08.2011, 17:58) *
Цитата(zubr14 @ 02.08.2011, 19:44) *
Да и пусть 200гб....При современном развитии жестких дисков, это уже не размер. 2 диска, размерами по 4тб и проблема решена! wink.gif

Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос laugh.gif

Ой, 117 часов. biggrin.gif
Pihan13
Эх, а ведь лет 9-10 назад о таком и не могли представить. Что же будет в будущем? Меши будут составляться из молекул, для каждого рода молекул будет свой шейдер laugh.gif
FOX
Цитата(Васько @ 02.08.2011, 19:58) *
Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос

вполне вероятно что их как то сжимать можно...ну или при установке полигоны будут в воксели конвертроваться biggrin1.gif

единственное что удивило - земля. выглядит всё это конечно изумительно. а не написано на чем они это запускали???

Билдоман
Цитата(FOX @ 02.08.2011, 21:43) *
а не написано на чем они это запускали???


На топах, ессно! smile.gif Через пару лет будет вполне нормально. smile.gif
vinc
Цитата(Avel @ 02.08.2011, 19:56) *
Пока на вокселях круто выглядит только Воксатрон ))

<object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/_q-xqI8Cm5A?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="https://www.youtube.com/v/_q-xqI8Cm5A?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="390"></object>

и Voxelstein
"https://www.youtube.com/v/uCtgtF52nAQ
zubr14
Цитата
Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос

С обычной ссылки никто качать не будет.
А вот с торрента, щас скажу примерно! Помню, что 20 м\с я 30 -50 гб скачивал за ночь ( ну примерно часов за 12-13), так что как не сложно посчитать, примерно 2-3 дня и будет скачано!
По крайней мере в Москве скачать такие объемы не проблема!
А ваааще, я пойду и куплю как нормальный человек, если приспичит, что бы не мучать мозг..
VIGUR
Кто вам сказал, что 200гб? Несжатые воксели никто не будет использовать. Если построено на окто-деревьях, то я думаю хватит и 20-40гб. rolleyes.gif
Haper
обсуждалось уже когда-то тут: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=131271
Довольно интересно мнения почитать
VIGUR
Цитата(FOX @ 02.08.2011, 19:43) *
а не написано на чем они это запускали???
Вот хорошо ответил Кармак. Я думаю он знает о чем говорит, так как id тоже сейчас воксельный движок разрабатывает. https://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/st...127398683422720
CyLLlKA
Мдеее... головняка 3Д моделерам добавится сэтой технологией. Будет куча нюансов и тонкостей. На вокселях будет отсутствовать бампмаппинг и нормал маппинг, а он мелкую детализацию передает точнее чем показанные воксели.
В принципе на 11м рендере с дисплейсментом и тесселяцией у нас монстры сейчас выглядят не хуже wink.gif Жаль показать не могу
VIGUR
Цитата(CyLLlKA @ 02.08.2011, 20:59) *
Мдеее... головняка 3Д моделерам добавится сэтой технологией.
Просто непривычно будет, может быть. smile.gif Тем более, что обещают реальные объекты легко "сканировать" в 3D. Зато какой уровень детализации! wink.gif
odimmoo
А если им понадобится сделать гигантского спагетти-монстра? То моделлерам будет большой "головняк" с ним smile.gif Камушки сканировать всегда хорошо, а вот делать что-то новое, но придерживаться уровня детализации отсканированных камушков будет дорого tongue.gif
Da Man
Цитата(CyLLlKA @ 02.08.2011, 20:59) *
Мдеее... головняка 3Д моделерам добавится сэтой технологией.

И не только им, бедняги аниматоры тоже будут скрежетать зубами...

Цитата(CyLLlKA @ 02.08.2011, 20:59) *
Будет куча нюансов и тонкостей. На вокселях будет отсутствовать бампмаппинг и нормал маппинг, а он мелкую детализацию передает точнее чем показанные воксели.

У вокселя нет нормали - ну и как делать все современные вкусности (по-пиксельное освещение и т.д.) 3д графики? Как постпроцесс делать? На гпу?

Цитата(CyLLlKA @ 02.08.2011, 20:59) *
В принципе на 11м рендере с дисплейсментом и тесселяцией у нас монстры сейчас выглядят не хуже wink.gif Жаль показать не могу

)) никто не сомневается!
З.Ы. Имхо будущее за риалтайм трассировкой...

VIGUR
odimmoo, почему же? Все прекрасно знают, что для игр создаются всегда высокополигональные модели, на их основе снимаются карты нормалей, данные для тесселяции и т.п. вещи которые потом используются для ухищрений с накладыванием на конвертированные модели в малый полигонаж. Ну так теперь не нужно будет этим заниматься, если можно будет использовать без проблем высокополигональные модели... smile.gif
Да и если будет головняк моделлерам, я думаю игроки простят еще большое увеличение бюджетов за возможность видеть частицы грязи...
Naruto
Хммм ну посмотрел я видео это еще вчера. Чего-то меня напрягает, что они упрямо забывают, что на дворе 2011 и тессаляцией можно также добиться красивых круглых стволов дереьвев и других обьектов. Из приемуществ вокселей от них я услышал только " реальные физические обьекты" бла бла бла " анлимитед" бла бла бла "реальный анлимитед" бла бла.
CyLLlKA
Цитата(VIGUR @ 02.08.2011, 22:24) *
odimmoo, почему же? Все прекрасно знают, что для игр создаются всегда высокополигональные модели, на их основе снимаются карты нормалей, данные для тесселяции и т.п. вещи которые потом используются для ухищрений с накладыванием на конвертированные модели в малый полигонаж. Ну так теперь не нужно будет этим заниматься, если можно будет использовать без проблем высокополигональные модели... smile.gif


Воксели не позволят сделать детализацию, к примеру, пор на коже или фактуру бетона. Бампом это мжно сделать, а вокселей не хватит на это.
sergy172
Опять откопали воксели. smile.gif
VIGUR
Цитата(Naruto @ 02.08.2011, 21:48) *
Из приемуществ вокселей от них я услышал только " реальные физические обьекты" бла бла бла " анлимитед" бла бла бла "реальный анлимитед" бла бла.
Основные преимущества - огромное количества объектов в кадре и отсутствие LOD'ов, что тоже важно, не будет на глазах полигонаж и текстуры меняться...
Naruto
VIGUR, огромное количество статичных обьектов, если я правильно понял.
BAC9-FLCL
Интонация распрекрасная, особенно про these are GRAINS OF DIRT или If I wanna make a Super Mario, or a dragon, or a unicorn, I can't go out into the forest, tranquilize and laser scan them, - they are not there! biggrin.gif
sergy172
Может опять попробуют совмещать несколько рендеров.
Как сейчас в НФС 2010, часть объектов обрабатывается дифферед шейдингом.
Или как в старых веролётоавиасимуляторах с воксельным террейном.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.