Технология программной трассировки лучей от Euclideon, или Революция в игровой графике (via Habrahabr) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Технология программной трассировки лучей от Euclideon, или Революция в игровой графике (via Habrahabr) |
02.08.2011, 17:39
Сообщение
#1
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Маленькая австралийская компания Euclideon сделала громкое заявление, что разработала новую технологию рендеринга 3D-графики, которая якобы «в 100 000 раз лучше» ныне существующих. Они имеют в виду количество полигонов: их графический движок (конвертер полигонов) Unlimited Detail способен рендерить более 21 триллиона вокселов на 20 FPS с помощью программной трассировки лучей (рейтрейсинга).
На демонстрационном видео, среди прочего, демонстрируется остров площадью 1 км2, состоящий из 21 062 352 435 000 вокселов. Сообщается, что конвертер полигонов Euclideon обрабатывает объекты из 3DS Max, Maya и других 3D-программ или импортирует в компьютерную сцену «реальные» объекты после 3D-сканирования. Технология разработана при помощи гранта $2 млн от австралийского правительства и может применяться для генерации компьютерной графики со сверхвысокой детализацией, то есть в научных, медицинских и военных системах, а также в компьютерных играх. Euclideon со своей революционной технологией прошумела в технологических СМИ ещё в 2010 году. После этого представители компании отказались от общения с прессой и не опубликовали ни одного пресс-релиза. Прошёл год, теперь они довели движок до ума и обещают через несколько месяцев выпустить SDK для разработчиков игр. Однако, по мнению некоторых экспертов, увеличение детализации не означает улучшения реального качества картинки. На видео показано, что они разбивают полигоны на вокселы и используют программный рейтрейсинг. Такой метод хорошо распараллеливается, однако очень требователен к ресурсам в случае добавления новых источников света и материалов. Поэтому есть сомнения, что Euclideon сможет осуществить революцию на рынке компьютерных игр. Кроме того, над проблемой рейтрейсинга работают и другие команды разработчиков. Например, вот демонстрация игры с использованием движка для трассировки пути Brigade. Правда, здесь используются ресурсы CPU и GPU. Однако, сегодня Джон Кармак умеренно оптимистично оценил потенциал применения движка Euclideon в играх на «компьютерных системах следующего поколения» через несколько лет. На нынешних же системах, он сказал, у Euclideon «нет шансов». Источник: http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/125482/ PS: Спасибо Avel'y за первоначальную ссылку на видео от Euclideon. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
|
|
02.08.2011, 18:09
Сообщение
#2
|
|
Мастер Игры Репутация: 193 Группа: Забанен Сообщений: 1324 Регистрация: 05.12.2010 |
Цитата На демонстрационном видео, среди прочего, демонстрируется остров площадью 1 км2, состоящий из 21 062 352 435 000 вокселов этот остров наверно гигабайт 200 весит; Об этом они подумали?
-------------------- Землю - крестьянам, фабрики - рабочим, власть - советам, мир - народам, тюрьмы - демократам.
|
 
|
|
02.08.2011, 18:44
Сообщение
#3
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Да и пусть 200гб....При современном развитии жестких дисков, это уже не размер. 2 диска, размерами по 4тб и проблема решена!
-------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
02.08.2011, 18:56
Сообщение
#4
|
|
Indie! Fuck yEah! Репутация: 1439 Группа: Участник Сообщений: 5601 Награды: 11 Регистрация: 04.06.2007 |
Пока на вокселях круто выглядит только Воксатрон ))
-------------------- |
 
|
|
02.08.2011, 18:58
Сообщение
#5
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 533 Группа: Участник Сообщений: 3855 Награды: 4 Регистрация: 24.10.2009 |
Да и пусть 200гб....При современном развитии жестких дисков, это уже не размер. 2 диска, размерами по 4тб и проблема решена! wink.gif Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос -------------------- |
 
|
|
02.08.2011, 19:10
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 442 Группа: Участник Сообщений: 1005 Награды: 5 Регистрация: 27.07.2009 |
Да и пусть 200гб....При современном развитии жестких дисков, это уже не размер. 2 диска, размерами по 4тб и проблема решена! wink.gif Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос Ой, 117 часов. Сообщение отредактировал [Pain] - 02.08.2011, 19:20 |
 
|
|
02.08.2011, 19:40
Сообщение
#7
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Эх, а ведь лет 9-10 назад о таком и не могли представить. Что же будет в будущем? Меши будут составляться из молекул, для каждого рода молекул будет свой шейдер
-------------------- |
 
|
|
02.08.2011, 20:43
Сообщение
#8
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос вполне вероятно что их как то сжимать можно...ну или при установке полигоны будут в воксели конвертроваться единственное что удивило - земля. выглядит всё это конечно изумительно. а не написано на чем они это запускали??? -------------------- |
 
|
|
02.08.2011, 20:56
Сообщение
#9
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
а не написано на чем они это запускали??? На топах, ессно! Через пару лет будет вполне нормально. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
02.08.2011, 21:04
Сообщение
#10
|
|
Чё такой дурацкий статус? Репутация: 838 Группа: Участник Сообщений: 2567 Награды: 9 Регистрация: 20.06.2005 |
Пока на вокселях круто выглядит только Воксатрон )) <object style="height: 390px; width: 640px"><param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/_q-xqI8Cm5A?version=3"><param name="allowFullScreen" value="true"><param name="allowScriptAccess" value="always"><embed src="https://www.youtube.com/v/_q-xqI8Cm5A?version=3" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="640" height="390"></object> и Voxelstein "https://www.youtube.com/v/uCtgtF52nAQ Сообщение отредактировал vinc - 02.08.2011, 21:05 -------------------- Энергия ядерного взрыва равна примерно 22030000000ккал, что примерно соответствует 4,3 тысяч тонн копченой колбасы.
|
 
|
|
02.08.2011, 21:10
Сообщение
#11
|
|
Репутация: 0 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 0 Награды: 18 Регистрация: 18.03.2007 |
|
 
|
|
02.08.2011, 21:11
Сообщение
#12
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Цитата Вот только сколько времени ты эти 200гб будешь скачивать,это вопрос С обычной ссылки никто качать не будет. А вот с торрента, щас скажу примерно! Помню, что 20 м\с я 30 -50 гб скачивал за ночь ( ну примерно часов за 12-13), так что как не сложно посчитать, примерно 2-3 дня и будет скачано! По крайней мере в Москве скачать такие объемы не проблема! А ваааще, я пойду и куплю как нормальный человек, если приспичит, что бы не мучать мозг.. -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
02.08.2011, 21:11
Сообщение
#13
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Кто вам сказал, что 200гб? Несжатые воксели никто не будет использовать. Если построено на окто-деревьях, то я думаю хватит и 20-40гб.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
02.08.2011, 21:14
Сообщение
#14
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
обсуждалось уже когда-то тут: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=131271
Довольно интересно мнения почитать -------------------- Software developer.
|
 
|
|
02.08.2011, 21:15
Сообщение
#15
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
а не написано на чем они это запускали??? Вот хорошо ответил Кармак. Я думаю он знает о чем говорит, так как id тоже сейчас воксельный движок разрабатывает. https://twitter.com/#!/ID_AA_Carmack/st...127398683422720-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
02.08.2011, 21:59
Сообщение
#16
|
|
Почти Мастер Репутация: 624 Группа: Участник Сообщений: 1033 Награды: 10 Регистрация: 24.11.2005 |
Мдеее... головняка 3Д моделерам добавится сэтой технологией. Будет куча нюансов и тонкостей. На вокселях будет отсутствовать бампмаппинг и нормал маппинг, а он мелкую детализацию передает точнее чем показанные воксели.
В принципе на 11м рендере с дисплейсментом и тесселяцией у нас монстры сейчас выглядят не хуже Жаль показать не могу -------------------- |
 
|
|
02.08.2011, 22:02
Сообщение
#17
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Мдеее... головняка 3Д моделерам добавится сэтой технологией. Просто непривычно будет, может быть. Тем более, что обещают реальные объекты легко "сканировать" в 3D. Зато какой уровень детализации! -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
02.08.2011, 22:16
Сообщение
#18
|
|
Игроман Репутация: 242 Группа: Участник Сообщений: 816 Награды: 2 Регистрация: 26.08.2009 |
А если им понадобится сделать гигантского спагетти-монстра? То моделлерам будет большой "головняк" с ним Камушки сканировать всегда хорошо, а вот делать что-то новое, но придерживаться уровня детализации отсканированных камушков будет дорого
|
 
|
|
02.08.2011, 22:18
Сообщение
#19
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 364 Группа: Забанен Сообщений: 2765 Награды: 1 Регистрация: 06.06.2008 |
Мдеее... головняка 3Д моделерам добавится сэтой технологией. И не только им, бедняги аниматоры тоже будут скрежетать зубами... Будет куча нюансов и тонкостей. На вокселях будет отсутствовать бампмаппинг и нормал маппинг, а он мелкую детализацию передает точнее чем показанные воксели. У вокселя нет нормали - ну и как делать все современные вкусности (по-пиксельное освещение и т.д.) 3д графики? Как постпроцесс делать? На гпу? В принципе на 11м рендере с дисплейсментом и тесселяцией у нас монстры сейчас выглядят не хуже Жаль показать не могу )) никто не сомневается! З.Ы. Имхо будущее за риалтайм трассировкой... -------------------- Играть в шутеры на консолях - все равно, что заниматься сексом с резиновой женщиной
|
 
|
|
02.08.2011, 22:24
Сообщение
#20
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
odimmoo, почему же? Все прекрасно знают, что для игр создаются всегда высокополигональные модели, на их основе снимаются карты нормалей, данные для тесселяции и т.п. вещи которые потом используются для ухищрений с накладыванием на конвертированные модели в малый полигонаж. Ну так теперь не нужно будет этим заниматься, если можно будет использовать без проблем высокополигональные модели...
Да и если будет головняк моделлерам, я думаю игроки простят еще большое увеличение бюджетов за возможность видеть частицы грязи... -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 03:44 |