Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Погода
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
sergy172
Краткий курс, для тех кто уже немного разбирается в структуре игрового контента.

hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 (четвёртый параметр "0.1" не трогать) влияет на общую освещенность.
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 на затенённые участки

Начало настройки погоды надо делать на статическом освещении, с убранным солнцем
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
Р2 настраивается уже не конфигами (они уже настроены вами на статике) а подгонкой смоллскаев (текстур, в папке со скайбоксами, имеющими название скайбоксов и приписку "small") в фотошопе или в шейдерном моде, так что бы по освещенности и оттенку картинка не отличалась от статики.

Погоду лучше всего назначить на weather_test.ltx, потому что в нём всего одна секция
default = sect_test ;sect_default_weather
Для настройки переходов погоды удобно использовать погоду с двумя секциями, например weather_yantar.ltx.

Где чего лежит найдёте сами, это не трудно и много где описано.
Необходимо следить, что бы локация всегда была освещена чуть темнее неба (самая распространённая ошибка), разумеется за исключением участков освещенных солнцем или луной.


Если хотите солнце восток\запад, то это просто.

Само движение вверх\вниз можно оставить как в ТЧ или билдах, а вот положение лево\право надо менять так, что бы оно было примерно одинаковым для каждой погодной секции от предрассветного часа (где сун колор ещё 0) до послезакатного, где уже 0. smile.gif
Но здесь две трудности.
У каждого скайбокса (неба) есть точка для оптимального положения светила, и небо придётся тоже двигать вслед за ним, либо перерисовывать каждый скайбокс сообразно новому солнцу.
А ещё в движке есть один баг. У меня не получилось заставить небо всё время вращаться только в одну сторону. Даже если значение будет 360 градусов (или близкое), то до 0 небо начнёт вертеться обратно, и надо успеть что бы за имеющиеся ночные часы оно успело встать на исходное значение.

п.с. Очень жалею, что нет внутриигрового инструмента, где всё это можно настроить ползунками в реальном времени и нажать кнопку "сохранить". wink.gif
Привет, Андрей
Цитата(sergy172 @ 10.12.2010, 22:08) *
(четвёртый параметр "0.1" не трогать)

Почему? Что он дает
P-Johann
Своеобразная "сила" добавления этого цвета.

А вообще hemi_color это добавочный оттенок к освещению. В основном он нужен для статики, дабы заменить слабый эффект (а он все таки есть) смоллскаев. Для динамики он наоборот имеет очень маленькую силу и его заменяют смоллскаи shuffle.gif
sergy172
Цитата(Camblu @ 10.12.2010, 23:15) *
Почему? Что он дает

Так ни кто и не выяснил.
Похоже на атавизм, отключенный в ТЧ и последующих версиях.

Цитата(P-Johann @ 10.12.2010, 23:57) *
А вообще hemi_color это добавочный оттенок к освещению.

Не согласен.
На статике им определяется основное освещение карты.

А то что на динамике, освещением и бампом слишком криво рулят смоллскаи, не мои проблемы. smile.gif
Не зря же я прошу cjayho сделать параметр, дающий возможность регулировки их интенсивности.
P-Johann
Цитата(sergy172 @ 10.12.2010, 23:59) *
Не согласен.
На статике им определяется основное освещение карты

В двойне не согласен tongue.gif
основное освещение карты зависит от sky_color
Привет, Андрей
Цитата(P-Johann @ 10.12.2010, 22:57) *
смоллскаи

А что это? Несколько раз уже встречаю это слово? Сори за нубство
P-Johann
Рядом с текстурами неба в папке лежат их маааааленькие копии. Это и есть смоллскаи "Sky_bla_bla#small"
and_modern
Привет всем! На АМК не захотели этот вопрос обсуждать поэтому спрошу тут.
Вот скрин:

Первый (с лева) смал, оригинальный, второй - просто уменьшенная картинка скайбокса до размеров смала. Третья - не обращайте внимания blush.gif
Не будет ли второй смал улучшать картинку больше чем оригинальный и почему оригинальный размытый?
Проверить самому тачка не позволяет. Так как на статике толку походу 0.
=============
И вот еще:
Цитата
Weather adjuster Добавлен: 01/11/2010
прога для автоматической генерации fog_color, rain_color, hemi_color и ambient для погоды.

Думаю с ней стоит поиграться, скачал ее но не разбирался как она работает.
Заливал не я. Ссылка из сайта источника, если умрет перезалью:
http://depositfiles.com/ru/files/rphgzuj0y
sergy172
Цитата(and_modern @ 11.12.2010, 16:03) *
Первый (с лева) смал, оригинальный, второй - просто уменьше

Просто уменьшенную копию использовать нельзя, появятся артефакты.
Более того, нужен плагин для фотошопа, что бы можно было рисовать скайбокс "в сборе" (кубиком или шариком), а не как сейчас в разобранном виде.
Долго искал. Ничего не нашел. А ведь наверняка есть!

Тогда можно было бы сразу напылять плавные градиенты, получая именно такой смоллскай как он задумывался, то есть как штука аккуратно подкрашивающая объекты в разные цвета неба, с разных сторон.
Хотя мне кажется, для этого лучше использовать шейдер (если для ГТА4 Борис Воронцов написал, то и для сталкера наверно можно), а смоллскаи полностью отключить, так как возни с ними ну очень много, а вреда больше чем пользы.

п.с. На многих готовых смоллскаях, низ слишком тёмный. Это тоже вносит сильные искажения .
P-Johann
Цитата(and_modern @ 11.12.2010, 16:03) *
Не будет ли второй смал улучшать картинку больше чем оригинальный и почему оригинальный размытый?

Лучше он точно не сделает)
1. Ко всем объектам добавится блеск в виде этого самого смаллбокса. Будет выглядеть противоестественно.
2. Оигинальный размыт для того, чтобы не покрывать всё узорами, а только добавлять к окружению нужный оттенок.

За ссылку спасибо) Но, наверное, лучше ковырять это дело вручную. Так надежнее.
and_modern
sergy172 Походу про такую гадость должны знать авторы AtmosFear мода так как там куча новых текстур неба и смалы к ним.
P-Johann
Цитата
лучше ковырять это дело вручную
Наверное да, и будешь знать как оно и что.
Alex Ros
Цитата(sergy172 @ 10.12.2010, 23:08) *
...у каждого скайбокса (неба) есть точка для оптимального положения светила, и небо придётся тоже двигать вслед за ним, либо перерисовывать каждый скайбокс сообразно новому солнцу.

Это ты о чем? Что за точка оптимального положения светил? Зачем двигать небо за солнцем? Непонятно что именно ты имеешь в виду...

Цитата(sergy172 @ 11.12.2010, 16:35) *
Более того, нужен плагин для фотошопа, что бы можно было рисовать скайбокс "в сборе" (кубиком или шариком), а не как сейчас в разобранном виде. Долго искал. Ничего не нашел. А ведь наверняка есть!

Достаточно самому один раз собрать разобранный скайбокс и сделать из этого процесса Action. Работы на полминуты, а удовольствия на всю оставшуюся жизнь... это если конечно именно вручную неймется смоллскай делать, а не хочется пользоваться генератором в СДК...
cjayho
Цитата(Camblu @ 10.12.2010, 22:15) *
Цитата(sergy172 @ 10.12.2010, 22:08) *
(четвёртый параметр "0.1" не трогать)

Почему? Что он дает


Судя по всему - это альфа соответствующего слоя.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 11.12.2010, 15:35) *
Просто уменьшенную копию использовать нельзя, появятся артефакты.
Хотя мне кажется, для этого лучше использовать шейдер (если для ГТА4 Борис Воронцов написал, то и для сталкера наверно можно), а смоллскаи полностью отключить, так как возни с ними ну очень много, а вреда больше чем пользы.

п.с. На многих готовых смоллскаях, низ слишком тёмный. Это тоже вносит сильные искажения .


Вопрос - а зачем вообще уменьшать смоллскаи? Я вон ради интереса воткнул на место смоллская соответствующий скайбокс - весьма ничотак получилось.
Насчет обработки смоллская - там далеко не все идет через шейдеры, потому максимум что можно сделать- регулировку альфы и цветовой тон поверхностей с наложенным смоллскаем.
Alex Ros
Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 05:30) *
Вопрос - а зачем вообще уменьшать смоллскаи? Я вон ради интереса воткнул на место смоллская соответствующий скайбокс - весьма ничотак получилось. Насчет обработки смоллская - там далеко не все идет через шейдеры, потому максимум что можно сделать- регулировку альфы и цветовой тон поверхностей с наложенным смоллскаем.

Возможно переписать шейдеры таким образом чтобы вобще в качестве смоллскаев использовались соответствующие скайбоксы? Или в шейдерах там только часть функций по этой теме и для такого надо движок ковырять?
sergy172
Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 05:30) *
Я вон ради интереса воткнул на место смоллская соответствующий скайбокс - весьма ничотак получилось.

Не считая того, что всё начало "зеркалить" (на руках особенно) и нижняя сторона веток вместе с потолками резко почернели. smile.gif

Надо внести дополнение в первый пост.

hemi_color, по справедливому совету Дезодора в самый солнечный и яркий день, не должно превышать 0.300-0.350, соответственно ambient 0.0300-0.0350.

Например hemi_color = 0.325, 0.350, 0.375, 1.0 ambient = 0.0325, 0.0350, 0.0375
AlexDC
Мож просто дублировать скайбокс? Если эффект от замены положительный, то почему бы и не заменять...
P-Johann
вопрос:
Цитата(AlexDC @ 12.12.2010, 13:03) *
Мож просто дублировать скайбокс? Если эффект от замены положительный, то почему бы и не заменять...

ответ:
Цитата(sergy172 @ 12.12.2010, 09:56) *
Не считая того, что всё начало "зеркалить" (на руках особенно) и нижняя сторона веток вместе с потолками резко почернели.

Эффект не положительный
sergy172
Я бы даже сказал не "зеркалить" а "ртутить". smile.gif
Alex Ros
http://i.imgur.com/Jj3U8.jpg

Красное - эмбиент. Он везде. На то он и эмбиент. Перевели бы хоть для разнообразия это слово с английского. Ни хрена это никакой не свет в помещениях. Эмбиент везде и запомните это раз и навсегда.

Синий в окнах корабля - хеми. Он имитирует рассеяный свет. Проявляется только там, где дизайнер его поставил. Поэтому при настройке погоды по хорошему надо в уме держать где на какой мапе расставлены источники света.

Зеленое это скай колор. Собсно тоже достаточно перевести с английского чтобы понять что сие такое.

Желтое это сан колор, в него закрашиваются фларесы.

Смоллскаи это имитация прохождения света через атмосферу, через облака, через просветы между облаков. И думать тут больше не о чем. Причем делаются смоллскаи в СДК, а не вошкатней в фотожопе. Нажатием одной кнопки делаются.

Вопросы?
P-Johann
Все знания, накопленные опытным путём за 2,5 года разнесены в щепки laugh.gif
cjayho
Цитата(sergy172 @ 12.12.2010, 08:56) *
Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 05:30) *
Я вон ради интереса воткнул на место смоллская соответствующий скайбокс - весьма ничотак получилось.

Не считая того, что всё начало "зеркалить" (на руках особенно) и нижняя сторона веток вместе с потолками резко почернели. smile.gif


Ну так я не говорю что нужно использовать скайбоксы без изменений. Просто я о том что совсем необязательно уменьшать размеры скайбоксов для превращения в смоллскаи, достаточно их крутить и так - размывать чтоб не было ртути, сделать светлее нижнюю грань скайбокса чтобы не темнел низ всего. Так по крайней мере можно обезопаситься от того что появятся артефакты в обработке смоллскаев из-за того что смоллскай из-за чрезмерной растяжки пойдет квадратиками.
Alex Ros
Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 17:41) *
...совсем необязательно уменьшать размеры скайбоксов для превращения в смоллскаи, достаточно их крутить и так - размывать чтоб не было ртути, сделать светлее нижнюю грань скайбокса чтобы не темнел низ всего. Так по крайней мере можно обезопаситься от того что появятся артефакты в обработке смоллскаев из-за того что смоллскай из-за чрезмерной растяжки пойдет квадратиками.

По сути ты просто предлагаешь делать смоллскаи высокого разрешения, вот и все...
and_modern
Alex Ros Спасибо! С меня + когда смогу.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 Что за? Что он делает?
Цитата
Нажатием одной кнопки делаются.
Ткни носом пожалуйста.
P-Johann
Цитата(and_modern @ 13.12.2010, 21:30) *
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 Что за? Что он делает?

Очередной параметр освещения. lmap - light map, т.е. заранее сгенерированные тени (статика и неполная динамика) Подкручивая этот параметр можно получить очень черное окружение (темнота lmap_color = 0, 0, 0) или яркое (свет lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0)
Вот как то так) Alex Ros, я хоть немного правильно думаю?
Alex Ros
Цитата(and_modern @ 13.12.2010, 21:30) *
...ткни носом пожалуйста.

Для начала тебе нужно затащить твою текстуру скайбокса в библиотеку СДК. Конвертируешь свой скайбокс в формат tga. Копируешь свою tga в папку СДК import. Далее открываешь например Actor Editor (можно и другой Editor, это не принципиально). Внутри идешь в меню Image и там жмешь Check New Nextures. Появится окошко, где сообщится что обнаружилась новая текстура. Снова идешь в меню Image и открываешь оттуда Image Editor. Там тебя будет дожидаться текстура твоего скайбокса. Ничего не делай и просто жми ОК. Все текстура попала в библиотеку...

Все что тебе осталось, это вновь отрыть Image Editor. Нажать на название твоей текстуры, чтобы открылись ее параметры. Пролистать скроллом параметры до самого низа и нажать на кнопку Make Small. Текстуру потом ищи в gamedata/textures...



P.S. Вот и туториал полноценный получился smile.gif маленький да удаленький wink.gif
Alex Ros
Цитата(P-Johann @ 13.12.2010, 22:35) *
Очередной параметр освещения. lmap - light map, т.е. заранее сгенерированные тени (статика и неполная динамика) Подкручивая этот параметр можно получить очень черное окружение (темнота lmap_color = 0, 0, 0) или яркое (свет lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0). Вот как то так smile.gif Alex Ros, я хоть немного правильно думаю?

Попробуй просто написать lmap_color = 1, 0, 0 и увидишь наглядно что произойдет, самый быстрый способ все выяснить...
sergy172
Цитата(cjayho @ 12.12.2010, 17:41) *
Просто я о том что совсем необязательно уменьшать размеры скайбоксов для превращения в смоллскаи, достаточно их крутить и так - размывать чтоб не было ртути

Какой в этом смысл?
В случае использования ПЫСовских скайбоксов, можно вполне обойтись готовыми. Главное иметь возможность менять их влияние. А если точнее, то всего один раз найти параметр что бы картинка была как можно ближе к статике, но и не терялся бамп в затенённых областях, а значит и сохранялось подкрашивание "оттенками неба".


Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 04:48) *
нажать на кнопку Make Small. Текстуру потом ищи в gamedata/textures...

И что ты хочешь сказать, что кривой сдк при изготовлении смолла самостоятельно при уменьшении сглаживает стыки, то есть делает то на что не способен в любых режимах уменьшения фотожоп?
Alex Ros
Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 11:10) *
Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 04:48) *
...нажать на кнопку Make Small. Текстуру потом ищи в gamedata/textures...
И что ты хочешь сказать, что кривой сдк при изготовлении смолла самостоятельно при уменьшении сглаживает стыки, то есть делает то на что не способен в любых режимах уменьшения фотожоп?

Позволь осведомиться в чем конкретно кривость СДК? И много ли в нем работал, раз успел составить мнение?
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 12.12.2010, 16:52) *
http://i.imgur.com/Jj3U8.jpg
...эмбиент. Он везде...

Ооо. Ты даже не представляешь, насколько не прав.


Не забудте в Яндексе переключить размер на оригинал 1920х1080.
Ну или воспользуйтесь ссылками.
http://img-fotki.yandex.ru/get/5901/shirsh...a_440019ef_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/4402/shirsh...c_949a3840_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/5701/shirsh...b_37cbb96f_orig
ambient = 0.00, 0.00, 0.09
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0
Солнце выключено, что б не мешало.
Как наглядно показано на скринах, всё что касается эмбиента окрашено в синий и представляет собой затенённые участки. Как я и писал выше. Хеми соответственно красный.
Обратите внимание, что хеми ярче на крышах, имитируя рассеянное освещение пасмурного дня.



Короче.
Вставьте в погодную секцию вот это:
ambient = 0.00, 0.09, 0.00 - для большей наглядности синий я заменил на зелёный.
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0

И сами сразу всё поймёте.

Одна из причин кислотности и неприятности картинки на "динамике".
На изображение влияет и оттенок эмб., хеми, плюс солнце, плюс смоллскай, и в результате получается слишком яркая и совершенно не предсказуемая смесь цветов и оттенков.
Alex Ros
Еще раз повторяю.

Эмбиент везде, абсолютно везде вне зависимости от источников света.

Хеми появляется только там где есть источники света хеми. И для того чтобы это знать, надо знать хотя бы азы СДК. Источники света хеми расставляются вручную дизайнером.

Более того. Отключение солнца это грубейшая ошибка. Поскольку его параметры влияют на расставленые в редакторе light источники. Эмбиент зависит от sun напрямую. И естественно надо знать, что хеми не зависит от источника света sun и заливается везде при отключенном солнце, поэтому ты и увидел ту фиговину какую заскринил.

Для наглядности...

ТЧ статика...

http://www.10pix.ru/img1/2429/2996219.jpg
http://www.10pix.ru/img1/3999/2996239.jpg
http://www.10pix.ru/img1/2253/2996253.jpg

ЧН статика...

http://www.10pix.ru/img1/1481/2996094.jpg
http://www.10pix.ru/img1/575019/2996098.jpg
http://www.10pix.ru/img1/648065/2996100.jpg
http://www.10pix.ru/img1/1641/2996103.jpg

Настройки такие...

ambient_color = 1, 0, 0 (красный)
sky_color = 0, 1, 0 (зеленый)
hemisphere_color = 0, 0, 1 (синий, при смешении с красным дает розовый)

Есть возражения?

P.S. И кстати как там насчет кривости СДК?
cjayho
Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 12:28) *
P.S. И кстати как там насчет кривости СДК?


Ну вообще ТЧ сдк весьма крив - это факт. Может быть ЧН и ЗП сдк и более прямые. Для примера банальное казалось бы действие undo вываливает ошибку с assertion error. При попытке закрытия вываливает ошибку с невозможностью записи соответственного инициализационного файла - приходится закрывать сдкшные программы с помощью диспетчера задач.

Мое мнение относительно предмета спора - есть несколько слоев освещения, причем амбиент и хеми - два отдельных слоя. Амбиент покрывает все поверхности ровным слоем своего цвета, хеми же покрывает предметы избирательно, создавая впечатлние того что амбиент находится только на затененных участках. Sergy172, вы поставьте одинаковую интенсивность цвета для обоих видов (обратите внимание что у вас хеми=0,9 красного, а амбиент=0,09 синего) и увидите что в незатененных участках амбиентый цвет мешается с хеми. Это видно даже на ваших скриншотах хоть и не так явно.

Вообще hemi - это скорее всего сокращение от hemisphere, тоесть сектора сферы. В сталкере же источники освещения просчитываются как сферы или как ее секторы. То есть по сути хеми_колор - это цвет сферы освещения каких-то источников света, вероятнее всего тех которые не используются на полном динамическом освещении.

И вообще Alex_Ros, Sergy172 помоему вы спорите о разных совершенно вещах - один говорит о ТЧ, второй о ЧН или ЗП, один говорит о статике второй вполне вероятно может говорить о динамике. Вы для начала определитесь о чем спорите smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
Мое мнение относительно предмета спора - есть несколько слоев освещения, причем амбиент и хеми - два отдельных слоя. Амбиент покрывает все поверхности ровным слоем своего цвета, хеми же покрывает предметы избирательно

Хеми есть там, где его расставлял дизайнер уровня. Это тип источника, который ставится в объемы, где нужно сымитировать обилие рассеянного света.

Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
Вообще hemi - это скорее всего сокращение от hemisphere, тоесть сектора сферы. В сталкере же источники освещения просчитываются как сферы или как ее секторы. То есть по сути хеми_колор - это цвет сферы освещения каких-то источников света, вероятнее всего тех которые не используются на полном динамическом освещении.

Лайтмапы с рассеянным освещением используются и на динамике.
BAC9-FLCL


Вот пример с лампой, рассчитанной под охват 12 метров (такие в Арене стояли, например; бывают в производственных помещениях). Состоит она из:

- spawn object класса hanging_lamp, который на динамике испускает свет spot-типа (то есть сноп до 120 градусов, см. фонарь или прожекторы как пример)
- две fuzzy-группы по пять источников света типа $static, которые учитываются при расчете лайтмапов (столько нужно, чтобы получить "мягкие" тени без заметной точечности источника; на R2 не используются)
- один источник света типа $static, точечный, для динамики (дает основное освещение на R2 - spot скорее для красивой проекции прикреплен был, а вот чтобы освещать потолок, и, равномерно, окружение - нужен как раз точечный)
- три источника света типа $hemi, имитирующие рассеянное освещение (отдалены от лампы настолько, чтобы оказаться примерно посередине помещения высотой 10м, попадают на лайтмапы, в том числе используемые на динамике).

Там еще object со статичной моделью лампы и glow для флара, но это не суть.
$hemi также расставляются в отрыве от ламп, - как уже сказал, там, где нужно сымитировать наличие рассеянного света.
sergy172
Я одного не понимаю.
Если эмбиент везде и покрывает всё ровным слоем, то почему у меня как раз всё наоборот, хеми везде и покрывает всё ровным слоем, а эмбиент только на тенях?

Может мы всё таки говорим о разных вещах, и "погодный" хеми с эмбиентом это совсем не то что "осветительный"?

СДК СДКой, но глаза то меня не обманывают, и нормально настроить погоду можно только если принять мои скриншоты за истину? smile.gif

п.с. Кстати зря fuzzy-группы не используются на Р2.

Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
Амбиент покрывает все поверхности ровным слоем своего цвета, хеми же покрывает предметы избирательно

А судя по моим скринам, разве не наоборот?
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 14.12.2010, 15:10) *
И вообще Alex_Ros, Sergy172 помоему вы спорите о разных совершенно вещах - один говорит о ТЧ, второй о ЧН или ЗП, один говорит о статике второй вполне вероятно может говорить о динамике. Вы для начала определитесь о чем спорите smile.gif

Принципиальной разницы в настройке под любую игру нет.
Что до рендеров, то sergy172 говорит о статике, Alex Ros в том числе тоже о статике.

Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
п.с. Кстати зря fuzzy-группы не используются на Р2.

Используются, только с ними можно сделать хоть сколько-нибудь вменяемые тени изнутри зарешетченных ламп (разумеется, только совместно с несколькими дополнительными источниками вне лампы). Точечный источник бы давал уродливую резкую тень.

Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
Я одного не понимаю.
Если эмбиент везде и покрывает всё ровным слоем, то почему у меня как раз всё наоборот, хеми везде и покрывает всё ровным слоем, а эмбиент только на тенях?

Выбери одинаковую интенсивность цвета у обоих, и включи солнце, без него не имеет особого смысла смотреть.
P-Johann
Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
СДК СДКой, но глаза то меня не обманывают, и нормально настроить погоду можно только если принять мои скриншоты за истину?

Нормально настроить погоду можно только методом проб и ошибок т.к. здесь нет единой константы "Идеал" tongue.gif
sergy172
Цитата(P-Johann @ 14.12.2010, 17:17) *
Нормально настроить погоду можно только методом проб и ошибок т.к. здесь нет единой константы "Идеал"

Вообще то есть.
Это настройки погоды: свалки и чаэс 1472, радара, генераторов и милитари 1510-1511, некоторых кордонов и агропромов из 1114-1154-1510, ну и некоторые секции из 1580.
P-Johann
Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 18:21) *
Вообще то есть.
Это настройки погоды: свалки и чаэс 1472, радара, генераторов и милитари 1510-1511, некоторых кордонов и агропромов из 1114-1154-1510, ну и некоторые секции из 1580.

Это уже чисто субъективное) Напимер меня они не впечатляют.
sergy172
1. Я пока лучше не видел. Видел не хуже, но не лучше.
2. Вообще то мы обсуждали не это.
Цитата(P-Johann @ 14.12.2010, 17:17) *
Цитата(sergy172 @ 14.12.2010, 16:55) *
СДК СДКой, но глаза то меня не обманывают, и нормально настроить погоду можно только если принять мои скриншоты за истину?

Нормально настроить погоду можно только методом проб и ошибок т.к. здесь нет единой константы "Идеал" tongue.gif

При чём здесь пробы и ошибки, когда у меня речь идёт о технической информации, которую весьма наглядно демонстрируют скриншоты?
Alex Ros
При компиляции строится хемисфера, а свет считается только внутри сфер поставленных в редакторе.

Разберемся с видами освещения в редакторе:
Hemi - интенсивность зависит от яркости рассеяного света, используется на всех рендерах;
Static - интенсивность зависит от установок в сдк, используется на р1 (есть нюансы с флагами);
Sun - интенсивность зависит от яркости солнца, используется на всех рендерах.

Еще есть динамические лампы, но с ними все просто.

Реальность такова, что нельзя настраивать погоду при отключенном солнце. Так как фактически отключатся источники ambient. В итоге настройка погоды будет неверной, после включения солнца все пойдет насмарку.


2010 © dev1ce

Это и есть техническая информация и ее невозможно получить дикарским способом изучения скриншотов, это можно выяснить только работая в СДК, то есть с главным инструментом разработчиков и, по хорошему, модостроителей. Изучение билдов здесь ничем не поможет, это просто занюханные тестовые сборки, забитые пробами и ошибками.
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 14.12.2010, 22:46) *
В итоге настройка погоды будет неверной, после включения солнца все пойдет насмарку.

Во первых, ничего никуда не идёт, и адекватно настраивается, во вторых не мог бы ты прокомментировать мои скрины, если считаешь что погодные хеми и эмбиент это одно и тоже с СДКшными.
Мне несколько неприятно, что я привожу вполне наглядный пример, а ты продолжаешь настаивать, что это всё совсем не так, не приводя никаких аргументов, хотя бы на примере моих же скринов или тестового конфига.

Специально для разных Фомов неверующих! Тоже самое только с солнцем!

http://img-fotki.yandex.ru/get/4402/shirsh...b6_7acc1ca_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/4511/shirsh...5_f5c8bd15_orig

Как видите уважаемые Фомы, ничегошеньки не изменилось.
ambient = 0.00, 0.09, 0.00 (зелёный) по прежнему на тенях
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0 (красный) по прежнему в качестве рассеянного освещения
sun_color = 0.0, 0.0, 0.9 (синий) солнце как и положено ничего не меняет а только дополняет общую картину

Ну теперь то мне поверят? smile.gif

п.с. Еще раз повторяю, что возможно между понятиями эмбиента и хеми в погодных настройках и СДК есть отличия.
А мы же здесь как раз и обсуждаем настройку погоды а не расстановку эмбиент-светильников в редакторе.
Alex Ros
Нет никаких "погодных" и "СДКшных" хеми и эмбиента. Таких понятий не существует и не нужно их придумывать.

sergy172, открой пожалуйста полноценную сингл локацию, а не мультиплеерный обрубок.
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 15.12.2010, 03:53) *
открой пожалуйста полноценную сингл локацию

Да не вопрос. Открыл. Ничего не изменилось. И не должно было.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5900/shirsh...7_6b8a489e_orig

п.с. Может у тебя не правильный Сталкер?biggrin.gif
Alex Ros
Мне неизвестно где и сколько на каких локациях расставлено источников хеми, а именно от того как поработал дизайнер и будет зависеть результат. Устал повторять, что хеми зависит от расставленных в редакторе источников. Расставленных дизайнером. Скриншоты могут выдавать разную картинку еще и в зависимости от погоды, например, при пасмурной погоде хеми действительно все зальет, а эмбиент останется, скажем так, "атавизмом". На скриншоты нельзя ориентироваться. Ориентироваться можно только на понимание того, как и что устроено.

Например здесь на Кордоне видно что источники хеми расставлены в изобилии...

http://www.10pix.ru/img1/2429/2996219.jpg
http://www.10pix.ru/img1/3999/2996239.jpg
http://www.10pix.ru/img1/2253/2996253.jpg

Или же на Болотах в ЧН...

http://www.10pix.ru/img1/1481/2996094.jpg
http://www.10pix.ru/img1/575019/2996098.jpg
http://www.10pix.ru/img1/648065/2996100.jpg
http://www.10pix.ru/img1/1641/2996103.jpg

На Затоне в ЗП дизайнер особо не морочился. Скорее всего запузырил в корабле готовую группу hanging lamp и не парился гдето еще расставлять...

http://i.imgur.com/Jj3U8.jpg

ambient_color = 1, 0, 0 (красный)
sky_color = 0, 1, 0 (зеленый)
hemisphere_color = 0, 0, 1 (синий)

В общем суть спора сводится к тому, что для того чтобы действительно чтото понять, нужно сначала стать разработчиком и заняться практикой, а не теоретизировать и разглядывать скриншоты с лупой, а потом выдумывать неизвестно что, не понимая как это устроено. Впрочем, не мое дело вмешиваться в чьюто жизнь, поэтому если хочется теоретизировать и рассуждать о "кривостях" и "неправильностях", то и пожалуйста, меня это никаким боком не колышит. На этом обсуждение можно закончить, поскольку информации и технических данных здесь достаточно выложено чтобы сделать нормальный туториал.
P-Johann
Цитата
Как видите уважаемые Фомы, ничегошеньки не изменилось.
ambient = 0.00, 0.09, 0.00 (зелёный) по прежнему на тенях
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0 (красный) по прежнему в качестве рассеянного освещения
sun_color = 0.0, 0.0, 0.9 (синий) солнце как и положено ничего не меняет а только дополняет общую картину

Ну теперь то мне поверят?


sergy172, это уже даже не смешно. К чему эта твердолобость? Пора признать, что ошибся, а не гнуть заведомо неверную линию.
sergy172
Цитата(P-Johann @ 15.12.2010, 11:18) *
sergy172, это уже даже не смешно. К чему эта твердолобость? Пора признать, что ошибся, а не гнуть заведомо неверную линию.

Вот только знать бы в чём не прав?

Alex Ros, А можно пару скринов не с sky_color = 0, 1, 0 а sun_color = 0.0, 1.0, 0.0?
И вообще, при чём здесь sky_color?

п.с. Очень надеюсь, что Alex Ros ты не намеренно внёс путаницу со sky_color вместо sun_color.

И ещё.
Цитата(P-Johann @ 15.12.2010, 11:18) *
К чему эта твердолобость?

Очень жаль, что ты воспринимаешь меня именно так. Мы здесь обсуждаем то, к чему не имеем непосредственного отношения, и проявлять упрямство совершенно бессмысленно. Разумеется при поступлении новой информации должно изменяться и мнение о предмете. И я конечно же изменю свою точку зрения на предмет настройки погоды (а не терминологии СДК), как только получу более достоверную информацию, чем та которой я владею в данный момент.
Чего проще? Я выложил скрины в Full HD разрешении с мп и сингловым Агропромом, где всё хорошо видно.
И если я не прав, то доказать это как раз и можно (и нужно) на их примере.
sergy172
Ох блин. Ну что, мне теперь делать? Начать подозревать во вранье Alex Rosа?

Вот только что сделал пару скринов Кордона с:
ambient = 0.00, 0.09, 0.00
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0
sun_color = 0.0, 0.0, 0.9

И опять у меня сцена при солнечной погоде а не
Цитата(Alex Ros @ 15.12.2010, 05:49) *
при пасмурной погоде хеми действительно все зальет, а эмбиент останется, скажем так, "атавизмом"
равномерно залита не эмбиентом как ты утверждаешь а хеми. Именно хеми.
http://img-fotki.yandex.ru/get/4511/shirsh...7_2571c776_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/5801/shirsh...8_69a3ecc0_orig
P-Johann, Так в чём же я не прав?
Цитата(Alex Ros @ 15.12.2010, 05:49) *
Скриншоты могут выдавать разную картинку еще и в зависимости от погоды
Конечно. Но мы то здесь обсуждаем настройку погоды на уже готовых картах, на которых все светильники уже расставлены. И расставлены видимо одинаково. Потому что и на Кордоне и на Агропроме, всё выглядит идентично, при чём как при пасмурной погоде так и при солнечной.
Я прекрасно знаю, что рассеянное освещение называется эмбиентом, но это не имеет отношения к настройке погодного конфига, в котором если так можно выразиться всё немного наоборот.
Alex Ros
Выстави пожалуйста значения в конфиге не такие, где эмбиент в 10 раз ниже...

hemi_color = 0.9, 0.0, 0.0, 1.0
ambient = 0.00, 0.09, 0.00
sun_color = 0.0, 0.0, 0.9

...а сделай именно равные значения...

hemi_color = 1, 0, 0, 1
ambient = 0, 1, 0
sun_color = 0, 0, 1

...и покажи, будь так любезен, что у тебя за картинка получится.
sergy172
А! Так ты не знал!
Хотя это очень странно.
Правильные значения эмбиента по прихоти ПЫСов должны всегда быть примерно в 10 раз ниже значений Хеми.
Так что при хеми hemi_color = 1, 0, 0, 1, эмбиент обязан (для соблюдения равных значений) быть примерно ambient = 0, 0.1, 0.
Я не знаю зачем в ТЧ и последующих версиях это сделано именно так, но например в билде с Припятью значения совсем иные.
Ты сам попробуй (обязательно на статике, что бы ни чего лишнего не добавлялось) использовать свои значения, и увидишь что случится с картинкой.

п.с. А как ты вообще умудрился настраивать погоду (а ты её вообще, когда нибудь настраивал?), делая "такой" эмбиент? Это же полный изврат! z_6.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.