Краткий курс, для тех кто уже немного разбирается в структуре игрового контента.
hemi_color = 0.425, 0.45, 0.475, 0.1 (четвёртый параметр "0.1" не трогать) влияет на общую освещенность.
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 на затенённые участки
Начало настройки погоды надо делать на статическом освещении, с убранным солнцем
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0
Р2 настраивается уже не конфигами (они уже настроены вами на статике) а подгонкой смоллскаев (текстур, в папке со скайбоксами, имеющими название скайбоксов и приписку "small") в фотошопе или в шейдерном моде, так что бы по освещенности и оттенку картинка не отличалась от статики.
Погоду лучше всего назначить на weather_test.ltx, потому что в нём всего одна секция
default = sect_test ;sect_default_weather
Для настройки переходов погоды удобно использовать погоду с двумя секциями, например weather_yantar.ltx.
Где чего лежит найдёте сами, это не трудно и много где описано.
Необходимо следить, что бы локация всегда была освещена чуть темнее неба (самая распространённая ошибка), разумеется за исключением участков освещенных солнцем или луной.
Если хотите солнце восток\запад, то это просто.
Само движение вверх\вниз можно оставить как в ТЧ или билдах, а вот положение лево\право надо менять так, что бы оно было примерно одинаковым для каждой погодной секции от предрассветного часа (где сун колор ещё 0) до послезакатного, где уже 0.
Но здесь две трудности.
У каждого скайбокса (неба) есть точка для оптимального положения светила, и небо придётся тоже двигать вслед за ним, либо перерисовывать каждый скайбокс сообразно новому солнцу.
А ещё в движке есть один баг. У меня не получилось заставить небо всё время вращаться только в одну сторону. Даже если значение будет 360 градусов (или близкое), то до 0 небо начнёт вертеться обратно, и надо успеть что бы за имеющиеся ночные часы оно успело встать на исходное значение.
п.с. Очень жалею, что нет внутриигрового инструмента, где всё это можно настроить ползунками в реальном времени и нажать кнопку "сохранить".