Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на КРИ 2009
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Статьи
Страницы: 1, 2
BAC9-FLCL
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти на КРИ 2009


На КРИ 2009 GSC привезли полноценную сборку своего недавно аносированного сиквела Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о, наверное, самой интересной игре выставки.

Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро, рассказывающeм об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета. Видео еще не до конца готово, поэтому решаем не спойлерить и пропускаем, перейдя к собственно игре.

Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет - никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает.



Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер, будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы и надает нам заслуженных люлей).

В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей, вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии (стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит - давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию, изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом.

Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и, видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь через аномалии smile.gif

Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней Чернобыля без слез смотреть уже нельзя.



В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную "песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую, современную игру, механика которой логична и продумана.

Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных smile.gif

Во-первых, значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное решение для тех, кто просил горячие клавиши под антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод вернули).

Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями.



Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам.

Сложность игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати, теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие.

Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI - теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями, которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи - нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули. Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться - первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять хороший дробовик.

Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо, десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля: речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану - протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию укуса.

Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет, но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать), то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати, аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный момент smile.gif

Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь же свободного геймплея, что и другие локации.



В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон. Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это: относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база, станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только то, что мы запомнили.

Пара совсем уж маленьких подробностей: да, будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет чем). И, да... в воде наконец можно бегать smile.gif

Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало, земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не против.

В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим smile.gif
SaneX
спасибо за статью.....
Davidhye
Большое спасибо за статью. Очень интересно.
_S_E_R_G_
отличная статья - спасибо.
hill
Цитата(BAC9-FLCL @ 16.05.2009, 23:50) *
Осенью посмотрим


Посмотрим drool.gif
M0rrant
Замечательно описано!
Алекс
спасиб за статью!!!
Эсли GSC все зделаю так как тут описано - я их расцелую!
K/\bIk
Что ж будем ждать victory.gif
Salasar
BAC9-FLCL,
bravo7kg.gif Большое спасибо за отличную статью!
ux.loke
Мдааа... рано все разочаровались , глядя на скрины, правда рано радоваться тоже не стоит, но мне понравилось, жду smile.gif
Lime
Спасибо за статью.Обнадёживающая wink_old.gif
Rocotos
Ну я собственно никогда в GSC не сомневался, а тут прям из первых рук можно сказать доказательная база. Молодец Вася bravo7kg.gif
Warg
если все так, посмотрим, видать атмосферу они улучшить не собираются, там рандомные хоррор звуки как в 1935, да и гаму бы изменить, а то эта краснота ни к чему. z_crazy.gif
Rocotos
Цитата
а то эта краснота ни к чему

Warg ты в курсе что скрины сделаны фотоаппаратом??А значит это могут быть отблески ламп, или мало ли чего ещё
DimOriN
статья хорошая... но почемуто кажется, что многое преукрашено happy.gif... а если это не так, то тогда я наверное буду счастлив biggrin.gif
Cigarette Smoking Man
Цитата
но почемуто кажется, что многое преукрашено


О да! Вася специально заюзал для этого фломастеры и раскрасил весь текст. laugh.gif

Offtop
nemnogonado
BAC9-FLCL,
Спасибо за обзор.Будем маленько ждать. smile.gif
Warg
Цитата(DimOriN @ 17.05.2009, 06:37) *
статья хорошая... но почемуто кажется, что многое преукрашено happy.gif... а если это не так, то тогда я наверное буду счастлив biggrin.gif


ну а какже, этож как реклама игре, а в рекламе многое преувиличивают, преукрашывают. Не верю ничему, пока сам лично игру не опробую, и вам того-же советую.
Mass
Спасибо за статью,утолил информационный голод
Avel
Большое спасибо за статью,информативно и ничего лишнего smile.gif
Хотелось бы узнать некоторые детали:
1.На карте появились две полоски-индикатора,для чего же они служат?
2.Как по ощущения,стабильно ли работает сборка и мог бы ты предположить,успеют ли они с таким материалом успеть к сроку релиза? =)
Lime
avel2k6,отвечу на первый вопрос:нижняя полоска- индикатор слышимости(топ-топ,хлюп-хлюп,остановишься спадёт).Верхний-индикатор видимости(например когда противник тебя заметил).По видео это ясно. tongue.gif
BAC9-FLCL
Цитата(avel2k6 @ 17.05.2009, 10:53) *
Большое спасибо за статью,информативно и ничего лишнего smile.gif
Хотелось бы узнать некоторые детали:
1.На карте появились две полоски-индикатора,для чего же они служат?
2.Как по ощущения,стабильно ли работает сборка и мог бы ты предположить,успеют ли они с таким материалом успеть к сроку релиза? =)

1. Видимость/слышимость, для стелса, который тут имеется. Например, полтергейст может видеть только движение, а если игрок останавливается и замирает, не может понять, где он. NPC, кстати, теперь не видят через стены - это заметно по Ною, который целился в проход, откуда я ушел, а не вел за мной стволом, как если бы я был в поле его видимости.

2. Сборка крайне стабильная, разработчики с соседних стендов даже в шутку спрашивали, мол, а чего это у вас рабочая сборка новой игры стабильнее, чем финалка ЧН smile.gif

P.S.: Кранк одобряет smile.gif

SaneX
я так понял, что неизведанные тирритории будут изображены топологической картой как тут?
http://stalker-zone.info/_ph/21/729226570.jpg



или меня просто жостко прёт? Оо
St. Anger
Огромное спасибо за статью!
Буду надеться на лучшее....
Пока все выглядит как не странно очень, очень не плохо! smile.gif
BAC9-FLCL
Цитата(sanex @ 17.05.2009, 11:18) *
я так понял, что неизведанные тирритории будут изображены топологической картой как тут?
http://stalker-zone.info/_ph/21/729226570.jpg

или меня просто жостко прёт? Оо

Нет, они просто еще недорисованы.
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...mp;#entry762168
Mass
BAC9-FLCL небольшой вопрос,насколько стали лучше диалоги с NPC,я имею в виду как качество так и количество ?
BAC9-FLCL
Цитата(Mass @ 17.05.2009, 11:41) *
BAC9-FLCL небольшой вопрос,насколько стали лучше диалоги с NPC,я имею виду как качество так и количество ?

Я их видел немного, только с Ноем, Бородой и еще одним сталкером на барже, так что сказать точно не могу.
SaneX
а вобще по ощущениям кого больше? монстров или сталкеров?)
Mass
BAC9-FLCL Как действует распорядок сталкеров обещанные GSC,они реально ходят за артефактами потом возвращаются на базу и т.д.,и ещё сталкеры артефакты продают торговцам ?
AKMC47U
лучшеб хотя на 50%+ ЗП был похож на "того" СТАЛКЕРа dry.gif
Pxan
Я теперь точно знаю, кого надо брать в GSC пиарщиком biggrin.gif Статья супер, надеюсь всё так и будет.
Коннор
BAC9-FLCL,
Статья good.gif
А скрины ещё есть? smile.gif
nemnogonado
KoNoR-KKZ,
Присоединяюсь к Вашему вопросу по скринам.Может завалялось еще чего-нибудь? rolleyes.gif
SaneX
хех) мониторчик ну чисто моя копия)
St. Anger
Цитата(Mass @ 17.05.2009, 12:33) *

Атмосферно)))
Стулья конечно 10 балов, особенно правый))
Со стендом выделились так сказать, если не ошибаюсь на прошлогоднем КРИ стилистика была такая-же? )
Warg
Цитата(sanex @ 17.05.2009, 11:13) *
хех) мониторчик ну чисто моя копия)

as any 1 would care? dry.gif
Komodo Saurian
Большое спасибо за превью
ФримычЪ
да,получилась классная статья
табе надо в ПЫАР идти laugh.gif

кстати...BAC9-FLCLа ты сам-то играл?
Борфет
Статья понравилась! Спасибо Васе! Компактно и органично, безо всякого этого флуда, что был в геймплее и навигаторе.=)
nuan
ОФФТОП сорри ...
Зашел на оф сайт игры
Минимальная Конфигурация

* Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+
* 512 Mб ОЗУ
* 128 Mб DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600

Дык че 8 рендер будет?)
Cigarette Smoking Man
Цитата
Дык че 8 рендер будет?)


Здрасте проснулись? DerectX 8 был в всех сталкерах,так почему ему и не быть в ЗП? laugh.gif
nuan
Доброе утро кто-то че-то говорил насчет отказа от 8 рендера )
Cigarette Smoking Man
Цитата
Доброе утро кто-то че-то говорил насчет отказа от 8 рендера


Кто? Где? Когда? Ты ведь сам видел скрин с дх8 рендером ЗП,значит будет.

PS - Все что я сказал это оффтоп чистой воды.
nuan
Ладно это хорошо ))
Сорри за ОФФТОП
Zet
BAC9-FLCL
Если всё выше описанное ты видел собственными глазами - то это же МЕГАкруто!) Я думал что геймплей будет на подобии ТЧ, но нет, вот она - свобода.
Статтья хорошая, написана почти профессионально. Молодец!)
Vetal17
Отличнейшая статья, очень интересно читать cool.gif Надеюсь GSC в грязь не ударят.
BAC9-FLCL
Цитата(Mass @ 17.05.2009, 11:56) *
BAC9-FLCL Как действует распорядок сталкеров обещанные GSC,они реально ходят за артефактами потом возвращаются на базу и т.д.,и ещё сталкеры артефакты продают торговцам ?

Ходят, на моих глазах из базы на барже выходил отряд сталкеров. А в другой раз - какой-то одиночка.
Распорядок дня не смотрел, играл мало. Застал разве что начавших выползать из логовища снорков, игровым вечером.

Кстати, наконец сделан обход NPC игроком - камера отклоняется в сторону, прижимаясь к стене. Теперь разойтись со встречным сталкером можно даже в узком проходе.
Вавилон 7
Отличная статья. Хорошие новости. Жду с нетерпением, обязательно заценимsmile.gif
VIGUR
Да уж... Статья действительно супер! good.gif Главное, чтобы все так и осталось, как описано в статье... smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.