Цитата(Carlos @ 10.09.2009, 12:31)
Привет! Хочу пожелать успехов разработчикам! Главное, сделайте качественный продукт, тогда глаза на мелкие недочеты просто не будут обращать внимание. Когда игрок полностью окунается в сюжет, атмосферу игры, то на мелкие детали (не хватки растительности, недостаточную детализацию каких нибудь объектов) он не обращает внимания. Если вы еще занимаетесь редактированием карт, то у них практически всех в Сталкере есть большой недочет, не соответствие рельефа. В 30-и километровой зоне нету холмов, гор, больших возвышенностей. Чернобыльская зона - это равнина, густые леса, поля, заросшие по плечи травой села, дороги с проросшей на асфальте травой и кустарниками. Город Припять тоже сильно не соответствует ПЫСовскому варианту. В городе нету кучи заброшенных автомобилей, техники. Растительность в нем в десятки разы больше чем в игре, асфальтные дороги потресканы, бордюры проросли и заросли, нету линий, отделяющей дорогу от обочины, она плавно переходит, сливается как бы так. Деревья давно разрослись во всех направлениях, их ветви тщательно прикрывают дома (летом 5-ти этажки в 1-м микрорайоне вообще тяжело разглядеть), кустарники под домами очень густые, подходы к подъездам домов тоже заросли во многих местах. Возле ДК "Энергетик" площадь состоит из бетонных плит, через их разделяющие щели проросла густая трава, а не которые даже приподняты от растительности. Если смотреть на осеннюю Припять (Как в игре нам ее показывают), то она просто засеяна желто-коричневой листвой, дороги, обочины. Припять необходима атмосфера опустошенности, игрок должен в нее окунуться с головой (хотя бы прочувствовать ее допустим первые 10 минут прибывания на локации, перед какой-нибудь перестрелкой или сюжетным квэстом). В начале локации должен быть завораживающий амбишин-саунд (как в ХЛ2), чтобы мурашки по коже пробежались.
Если вы ребята это реализуете, фанаты вас на руках будут носить, а ПЫС будет нервно курить в сторонке.
Полностью плоские локации с расставленными на определённой площади деревьями, парой оврагов и пустым заводиком — это провал. Хотя как
‐то пересмотреть «реализм» во время работы над дизайном уровней было бы хорошо. Спрятанные в деревьях здания и строения, поросшие всякими кустарниками овраги, болота и т.д. Разумеется, тут нужна мера и долгий тест играбельности.