Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: STALKER Game Converter
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив по модификациям
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
_end_
Цитата
преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls

не работает! (а именно преобразование омф в скл) всё остальные ключи действуют исправно
hakuni
здравствуйте. Нужна ваша помощь.
Не мог бы кто нибудь сконвертировать модели из ЧН
\meshes\actors\stalker_hero\ - stalker_hero_1.OGF и stalker_hero_stc_strelok.OGF
в любой "нормальный" формат - smd, obj...
и выложить их где нибудь ? (без текстур)

ps. сам не справился с этим конвертором...
russian-stalker
Давно для себя гуи начинал писать, так и некак не допишу, тут основные конвенторы
]]>http://dump.ru/file/1176014]]>
=Diablo=
Народ, а как-нибудь можно запаковать gamedat'у с помощью этой утилиты для билда 2939/2945? Мне очень нужно...
=Diablo=
Может кто-нить знает как связаться с Барадком???
Лохотрон
Цитата
Может кто-нить знает как связаться с Барадком???

бардак никогда и никому почти не давал свою асю, а на сталкер он забил с концами
Сахаров
Цитата(Loxotron @ 13.11.2008, 16:55) *
бардак никогда и никому почти не давал свою асю

потому что у него нету её biggrin.gif
Cigarette Smoking Man
так люди помощь нужна выручайте, у меня такая ошибка выскочила при перегонке левых не дефолтных карт под 3120


X:\>aiwrapper -upgrade 3120
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
loading $game_spawn$\all.spawn
[bug] assertion failed at ..\xr_game_spawn.cxx:202

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

upgrade 3120 не катит. Как сделать то по другому? Карта отдельная не из набора финалки!
MaXamer
loading $game_spawn$\all.spawn
[bug] assertion failed at ..\xr_game_spawn.cxx:202

Визуально с алл.спауном проблема.
xStream
че, правда? smile.gif
проблему нашел, поковыряв исходники аивраппера: такое бывает, если нет ни одного пути в алл.спавне.
tambovsky
Тэкс, на официальном форуме не отвечают, может здесь кто подскажет. Вопрос следующий:
Каким образом можно импортировать *.skl анимацию в Maya? Плагин Бардака для Maya без проблем импортирует персонажа с привязанным скелетом, сам конвертер без проблем выдергивает из *.omf нужные анимации в *.skl, но как импортировать эту самую анимацию в Maya увы не догнал. Пробовал и выделять скелет, меш персонажа, меш+скелет и через импорт - не работает. Пробовал и через Trax Editor - безрезультатно. Сама выдернутая из огфа skl-анимка в Actor Editor работает. Подскажите, кто знает, как решить проблемку?
P@S@f
tambovsky,
Поставь на маю комплект плагинов для работы с X-Ray SDK(поставляются "в комплекте", лежат в "c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\"), тогда сможешь импортировать и огф и омф и скл и склс, обжект и другие.
tambovsky
Цитата(P@S@f @ 05.12.2008, 02:28) *
tambovsky,
Поставь на маю комплект плагинов для работы с X-Ray SDK(поставляются "в комплекте", лежат в "c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\"), тогда сможешь импортировать и огф и омф и скл и склс, обжект и другие.

Ничего подобного. Плагины от ПЫС, идущие в комплекте с СДК предназначены только для экспорта, а плагин Бардака (идущий в комплекте с его конвертером) работает в обе стороны (импорт/экспорт). Но вот именно skl анимки не получается у меня им импортировать. Хоть ты тресни sad.gif
P@S@f
tambovsky,
С каких это пор экспортировать объекты стало возможно через меню импорта? laugh.gif
]]>]]>
tambovsky
Цитата(P@S@f @ 05.12.2008, 19:20) *
tambovsky,
С каких это пор экспортировать объекты стало возможно через меню импорта? laugh.gif
]]>]]>

То, что ты сейчас демонстрируешь добавляет плагин Бардака, а никак не плагин от ПЫС. Возможно, это какая-то новая версия плагина от разрабов, но я о ней не слыхал... Лучше окажи скрин Plug-in manager' а
tambovsky
В любом случае: вопрос снят. Методом научного тыка все разрулил... smile.gif
ux.loke
Здесь писали , что сдк должен быть объединён с игрой, но я не знаю как их объединить.
P@S@f
tambovsky,
Я о плагине от бардака вообще не слышал ничего! Конвертер - знаю, а вот плагин - нет.
]]>]]>
Возможно это он и есть rolleyes.gif
Просто кто-то переименовал unsure.gif
Я его дааавно(относительно) скачал с какого-то фан-сайта, а то я только-что нашел плагин бардака, поставил, удалив предварительно тот и тоже самое, точь-в-точь... только называется xrayMayaTools.mll
tambovsky
xrayMayaTools.mll и есть плагин Бардака для майки smile.gif
P@S@f
tambovsky,
Так первый тот плагин звали xrayMaya_import.mll скрин посмотри!
Ну значит либо переименовали, либо они похожи как две капли воды.
Кстати, поделился бы своим методом тыка! wink.gif
А то у меня та-же проблема ohmy.gif blush.gif
ux.loke
Столкнулся с такой проблемой, сконвертировал карту Росток в формат редактора, начал разбирать её на полезные геометрические составляющие(столбы,кран балки,ангары,гаражи и т.д) что бы в будущем использовать, есть в редакторе возможность экспорта в формат LWO ,экспортирую любую модель или группу моделей, поскольку 3Д макс этот формат не понимает, открываю 3Д-Конвертер и конвертирую LWO в OBJ, импортирую получившийся OBJ файл в максе, в итоге получаю единую модель с полностью отсутствующими текстурными координатами. o_O.gif
tambovsky
Цитата(P@S@f @ 05.12.2008, 22:57) *
tambovsky,
Так первый тот плагин звали xrayMaya_import.mll скрин посмотри!
Ну значит либо переименовали, либо они похожи как две капли воды.
Кстати, поделился бы своим методом тыка! wink.gif
А то у меня та-же проблема ohmy.gif blush.gif


Начну с того, что в майе я никогда не работал. Предпочитаю макс. А после сегодняшних экспериментов майу я уже ненавижу smile.gif) Ну ладно, это лирика....
Чтобы импортировать скл анимку, сначала импортировал саму модель со скелетом. Затем нужно зайти в Outliner (непонятный список из всего подряд smile.gif там вообще очень много таких списков от которых у меня через 5 минут начинает болеть голова smile.gif ) Ладно, опять лирика... Итак, зашли в этот Outliner, находим там в списке пункт characther с иконкой человечка (лень скрины делать smile.gif. Вот разворачиваем список этот и выделяем все кости серым цветом (там еще зеленый есть, хз зачем smile.gif ) Теперь через меню File/Import импортим требуемую skl анимку. Думаете все? Неа! smile.gif В правом нижнем углу есть окошечко и рядом кнопко со стрелкой вниз (выбор character' а). Выберите там его, т.е. этого самог charachter' а. Теперь, открываем новый чудо-свиток под названием Trax editor, и вот там дуйте в меню Library->Insert Clip где, о чудо, находим нашу анимацию! smile.gif Вот собсна и все. Пользуйтесь на здоровье. Но мой вам совет: не используйте майа больше 3х часов к ряду. Берегите нервы! laugh.gif
P@S@f
UX.Loki,
Чё ты паришься???Для таких целей существует декомпилятор геометрии!!!
Цитата
Декомпилятор геометрии Сталкера от товарища под ником kasper в формат max или вернее плагин к 3dmax'су, работает с версиями 7-8, на 9ой не работает.
]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...tit&lid=169]]>
А если потом хочешь обратно загнать - к твоим услугам компилятор геометрии!!!
]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...tit&lid=297]]>
Всё это, а еще много чего полезного находится на ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...load&cid=12]]>
tambovsky, большое спасибо! rolleyes.gif wink.gif
ux.loke
P@S@f да я и так юзаю этот декомпилятор, только , вот одна беда за трахала мне уже весь моск, это рваные модели, например какой нибудь ящик может быть разорван на 2-5 отдельные модели, и так полностью вся карта, да не спорю выдрать можно что угодно, кое какой контент я уже для себя сделал , но чего мне это стоило лучше не вспоминать, что самое обидно не получается объединять вертексы опционально, модели буквально скомкиваються , исчезают целые элементы, если в ручную выделять каждую злополучную пару вертексов то всё нормально, так вот у меня вся надежда и была на эти лво, что я получу в итоге модель именно такой какой её создали разработчики.
tambovsky
Цитата(UX.Loki @ 06.12.2008, 02:26) *
не получается объединять вертексы опционально

В чем проблема-то? Выделяешь все вертексы, рядом с кнопкой Weld есть еще такая махонькая (с квадратиком). Тынц на нее, выставляешь макс. расстояние между свариваевыми вертексами и вуаля! smile.gif
А вообще, можно их и не сваривать. Компилятор это сделает сам... Кажется ... rolleyes.gif
ux.loke
Цитата(tambovsky @ 06.12.2008, 01:33) *
Цитата(UX.Loki @ 06.12.2008, 02:26) *
не получается объединять вертексы опционально

В чем проблема-то? Выделяешь все вертексы, рядом с кнопкой Weld есть еще такая махонькая (с квадратиком). Тынц на нее, выставляешь макс. расстояние между свариваевыми вертексами и вуаля! smile.gif
А вообще, можно их и не сваривать. Компилятор это сделает сам... Кажется ... rolleyes.gif


У меня стоит всегда значение 0.1 , никогда его не менял , раньше Weld юзал очень часто, ибо 3Д-Рипер рвал модели по развёртке, но таких проблем как сейчас не возникало, т.е какое бы значение не выставил , архитектура объекта всё равно повреждается.
tambovsky
странно... у меня все работает... поставь 0,001 rolleyes.gif
P@S@f
UX.Loki, хЭзЭ я лично выдергивал РЛС "Дугу" из Лиманска, посидел часик, просто выделял во всех видах, полезная штука знаешь-ли, все объекты видно которые выделил, не выделил...
А больше имхо способов нет... всё равно при экспорте будет сливаться в единую геометрию...
tambovsky, а ты не знаешь случайно где можно найти список названий анимаций? а то если склс или омф полностью грузить так у меня памяти оперативной не хватит... смог только что подгрузить омф анимации экзоскелета работает на ура! спасибо за мини-тутор biggrin.gif
tambovsky
Цитата(P@S@f @ 06.12.2008, 02:23) *
UX.Loki, хЭзЭ я лично выдергивал РЛС "Дугу" из Лиманска, посидел часик, просто выделял во всех видах, полезная штука знаешь-ли, все объекты видно которые выделил, не выделил...
А больше имхо способов нет... всё равно при экспорте будет сливаться в единую геометрию...
tambovsky, а ты не знаешь случайно где можно найти список названий анимаций? а то если склс или омф полностью грузить так у меня памяти оперативной не хватит... смог только что подгрузить омф анимации экзоскелета работает на ура! спасибо за мини-тутор biggrin.gif

Названия анимок в OMFах я смотрю в Actor Editor из СДК. Там же их и проиграть можно. Экспортируй непися со скелетом в object, открой Actor'ом и выставь Motion Reference и смотри переключив в Engine smile.gif Можно вроде и в Level Editor смотреть, но я не мапер а моделлер, поэтому предпочитаю актор эдитор smile.gif
ux.loke
Наконец то нашел для себя самый безболезненный способ извлечения 3Д-эллинистов из карт в формат макса, а для тех счастливых людей которые юзают маю вообще 100% лофа laugh.gif я же к сожалению сильно привязался к максу.

]]>!X-ray Game asset tools pack FINAL]]> в этом наборе есть 3 замечательных плагина , 2 для Маи и 1 для Милк Шейпа, я установил на Майю-2008 плагин xrayMayaTools.mll
Как раз на этом скришете и показанна его работа:
]]>]]>
С ним также необходимы официальные плагины для Майи, что бы она автоматически загружала текстуры и настройки шейдеров.
По средствам конвертера идущего в сборнике , декомпелирую карту , например Росток, в формат редактора, после чего в папке ...SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\l06_rostok появляеться хренова туча файлов *.object , как бы из них именно и строиться вся геометрия карты, для дальнейшего удобства открываю СДК, загружаю карту, смотрю что мне нужно, например две большие цистерны , открываю их настройки , чтобы узнать как они точно называются , это l06_rostok_part0286.object , открываю Майю, лезу в X:\rawdata\objects\levels\l06_rostok , импортирую объект, в настройках материалов ,автоматически уже найдены все текстуры и настроены должным образом шейдеры. Мне эту сценку нужно перегнать в формат понятный максу, единственное что корректно работает ,это экспорт в FBX , после экспорта и импорта в максе сам был приятно удивлён тем что на модельках уже без всякого вмешательства лежали текстурки, а в редакторе-материалов были автоматически созданы все необходимые материалы, к сожалению "Standart" а не "S.T.A.L.K.E.R.Mtl" , поэтому придётся заново настраивать сталкеровские шейдеры. Сама же модель не имеет рваных полигонов и разделений на объект-материал, т.е находиться в первозданном виде.

]]>]]>
P@S@f
tambovsky, всплыл вопрос, а как теперь эту анимацию нам использовать-то? Сколько я не искал плагинов для маи, сколько не экспортировал, нифига не получается, анимацию не хочет никак экспортировать! FBX - лажа, в максе модельку открыл так она вообще исковеркана и анимацией там подавно не пахнет!
Вроде нашел один способ - ]]>плагин к Maya 8.0 и 8.5 для экспорта в Ultimate Unwrap3D]]>
В документации вроде написано что экспортирует анимацию, да и при самом экспорте ползунок анимации дергался (там так и написано, что будут захватываться кейфреймы, но оно ж у меня заЛУПено было, поэтому 3 круга пробежал ползунок и на этом всё закончилось). Вот только теперь осталось найти сам Ultimate Unwrap3D... На РЛ-тим есть версия 2.15+дохрена плагинов, но при открытии модельки пишет "несовместимая версия", а с ]]>официального сайта]]> прожки вообще нихрена не скачивает.
Сама-же Ultimate Unwrap3D может импортировать/просматривать/экспортировать ]]>практически любые форматы]]>, если поставить соответствующие плагины.


Послал на мыло поддержки письмо что типа "Сами мы не местные, скачать с вашего сайта нихрена не можем, пришлите это пожалуйста на наше мыло..."
ux.loke
я вроде бы об анимации ни слова не говорил, речь шла о получении статических моделей с карт сталкера в 3д макс, в лучшем качестве и с наименьшими потерями во времени.
P@S@f
UX.Loki, а ты то тут при чём?
tambovsky
Цитата(P@S@f @ 07.12.2008, 18:57) *
tambovsky, всплыл вопрос, а как теперь эту анимацию нам использовать-то? Сколько я не искал плагинов для маи, сколько не экспортировал, нифига не получается, анимацию не хочет никак экспортировать! FBX - лажа, в максе модельку открыл так она вообще исковеркана и анимацией там подавно не пахнет!
Вроде нашел один способ - ]]>плагин к Maya 8.0 и 8.5 для экспорта в Ultimate Unwrap3D]]>
В документации вроде написано что экспортирует анимацию, да и при самом экспорте ползунок анимации дергался (там так и написано, что будут захватываться кейфреймы, но оно ж у меня заЛУПено было, поэтому 3 круга пробежал ползунок и на этом всё закончилось). Вот только теперь осталось найти сам Ultimate Unwrap3D... На РЛ-тим есть версия 2.15+дохрена плагинов, но при открытии модельки пишет "несовместимая версия", а с ]]>официального сайта]]> прожки вообще нихрена не скачивает.
Сама-же Ultimate Unwrap3D может импортировать/просматривать/экспортировать ]]>практически любые форматы]]>, если поставить соответствующие плагины.
Послал на мыло поддержки письмо что типа "Сами мы не местные, скачать с вашего сайта нихрена не можем, пришлите это пожалуйста на наше мыло..."


Эм.... собственно я не в курсе, зачем тебе анимация из игры и где ты ее хочешь использовать smile.gif Лично мне нужны были некоторые клипы, которые я переделываю под нужды нашего проекта. А затем я ее экспортирую обратно в игру smile.gif
Для создания нормального пайплайна Maya->Max или обратно, рекомендую использовать плагин Okino Polytrans. Довольно неплохая штука, правда платная.... Но я думаю эта проблема решаема.... Есть же торренты всякие rolleyes.gif
Alejandro
Цитата([empr] @ 25.08.2008, 13:19) *
У меня не заработал, увы. Ошибка:
can't find fsconverter.ltx.

У меня тоже самое.Народ, это решабельно аль нет? Подскажите, пожалуйста.
HIGHLANDER
Доброго времени суток!

Просьба к спецам этого форума-
объясните пожалуйста (желательно подробно smile.gif ) каким образом (какие файлы и куда класть и т.д. ) декомпилировать карту из ТЧ в формат понятный СДК. Цель- поместить на карту объекты (модели) и потом её обратно в игру вставить (насколько я понял это возможно).
Сам пытался разобраться, но пока не очень результативно...(раньше СДк юзал только для запихивания новых моделей в игру).
Заранее спасибо.
P@S@f
HIGHLANDER,
Качаешь конвертер, желательно с ]]>сталкер-инсайд]]>, а то я как погляжу тут народ не может найти fsconverter.ltx в комплекте.
Распаковываешь это всё дело в отдельную папочку пофиг куда. Открываешь fsconverter.ltx блокнотом и в первой строчке прописываешь путь к левел едитору
(обычно как там по-дефолту написано так и есть)
Код
$sdk_root$        = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
Если у тебя левел едитор не там, соответственно изменяешь путь.
Дальше идешь к шестой строчке и прописываешь там путь к геймдате сталкера(у меня лично так):
Код
$game_data$            = false| false| e:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\
Если у тебя не так - соответственно меняешь путь.
Так с fsconverter.ltx вроде покончено. Не забудь сохранить!

Теперь создаешь рядом(в той же папке) с конвертером текстовый файл и прописываешь в нем:
Код
converter -level [название левела без этих квадратных скобок, например l11_pripyat] -out [название сцены без этих квадратных скобок, например pripyat](необязательный ключ, если его не укажешь сцена сохранится под именем декомпилируемого левела, в данном случае l11_pripyat) -mode [опять таки без этих квадратных скобок пишешь le - для левел эдитора, le2 - только для левела l12_stancia_2, maya - если хочешь декомпелировать только геометрию]
pause
Напишу чистый код, что б ты не запутался:
Код
converter -level l11_pripyat -out pripyat -mode le
pause
Сохраняешь, меняешь расширение на bat и запускаешь!
Вот собственно и всё, декомпилированный левел сохранится в папке maps левел едитора так что можешь смело запускать его, нажимать File - Open... и там увидишь свой декомпилированный левел!
ux.loke
xrayMaxTools.dlu - расширение 3ds Max для поддержки файлов X-Ray.

Где взять этот плагин? Поиск не дал никаких результатов. unsure.gif
_end_
наверно автор в последний момент нашёл кучу недастатков, поэтому невошло в сборку
ux.loke
До переустановки Windows ,программы Converter, Maya-2008 , 3D Max 8 работали между собой идеально, конвертер конвертировал всё , редактор открывал всё с конвертированное и не на что не ругался, Майя спокойно импортировала объекты и подгружала текстуры, после экспорта\импорта в максе текстуры тоже обнаруживались .

Сейчас нормально работает только сам конвертер, редактор открывает только объекты уровней , освещение и глоу, на всё остальное ругается. Ладно , меня интересует только импорт моделей в маю\макс , импорт в майю работает, только вот майя не находит текстур , также и при экспорте из майи в макс , редактор материалов содержит строки в свитке "Мапс" например crete\crete_beton_1.dds но самой текстуры нет. Что самое главное , что пути к папкам а также настройки конфигов ровно ни как не изменились относительно того как было до переустановки Windows.
tambovsky
Цитата(UX.Loki @ 11.12.2008, 20:53) *
xrayMaxTools.dlu - расширение 3ds Max для поддержки файлов X-Ray.

Где взять этот плагин? Поиск не дал никаких результатов. unsure.gif

Где ты, вообще, нашел такой плагин? o_O.gif Он, что, существует?
Сахаров
Цитата(tambovsky @ 12.12.2008, 10:21) *
Где ты, вообще, нашел такой плагин? Он, что, существует?

]]>http://img91.imageshack.us/img91/6044/xraymtlkg6.jpg]]> впринципе существует
ux.loke
Цитата(tambovsky @ 12.12.2008, 10:21) *
Где ты, вообще, нашел такой плагин? o_O.gif Он, что, существует?


Цитата( overview )
[Состав]
converter.exe - многофункциональная утилита и декомпилятор карт.
aiwrapper.exe - оболочка для компилятора ИИ-компонент от сборки 2215.
xrayMayaTools.mll - расширение Maya для поддержки файлов X-Ray.
xrayMaxTools.dlu - расширение 3ds Max для поддержки файлов X-Ray.
msXRayImport.dll - расширение Milkshape3D для импорта файлов X-Ray.
msXRayExport.dll - расширение Milkshape3D для экспорта файлов X-Ray.


Это цитата из текстового документа идущего в комплекте с ]]>!X-ray Game asset tools pack FINAL]]>
tambovsky
Цитата(Сахаров @ 12.12.2008, 12:02) *
]]>http://img91.imageshack.us/img91/6044/xraymtlkg6.jpg]]> впринципе существует

Это, как я понимаю, плагин от Бардака или кого-то еще? Чем от СДКшного отличается? Его скачать где-нибудь можно?
ux.loke
Я так понимаю , что это ровно тоже самое что и плагин для Майи xrayMayaTools.mll
Цитата
[Введение]
Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm,
.object, .omf, .skl, .skls, экспорта .object и .skl,
Сахаров
Цитата(tambovsky @ 12.12.2008, 20:37) *
Это, как я понимаю, плагин от Бардака или кого-то еще? Чем от СДКшного отличается? Его скачать где-нибудь можно?

Бардак его делал, делал и... нету его ни где, нет ни самого плагина, не исходников, есть только описалово, todo и этот скрин sad.gif
tambovsky
Цитата(Сахаров @ 12.12.2008, 21:22) *
Цитата(tambovsky @ 12.12.2008, 20:37) *
Это, как я понимаю, плагин от Бардака или кого-то еще? Чем от СДКшного отличается? Его скачать где-нибудь можно?

Бардак его делал, делал и... нету его ни где, нет ни самого плагина, не исходников, есть только описалово, todo и этот скрин sad.gif

Мда, жаль... Под майку он хороший плагин сделал. Но сама майка просто отвратительна... bad.gif Имхо, естественно.
Arhet
tambovsky, на самом деле она хороша и предназначена для гурманов. Но кто привык к котлетам - ни в чем обвинять не буду))))

Из майки экспорт с нормальными размерами. Получаем те же нормальные размеры XDD
ux.loke
Без этого плагина в максе делать нечего, потому что если импортировать в макс ресурсы сталкеровской геометрии имеющимися сегодня средствами , то после обязательно придётся еще и настраивать материалы, если речь идёт о ремейке карты или контенте то гемор это ацкий. Да и с размерами тут не всё понятно, у меня вот сейчас досадный случай произошел, хотел из снглового Агропрома вырезать часть где обитали вояки с документами и сделать из неё мультиплеерную карту, всё получилось, на первых парах скомпелировал карту , отреспавнился и ... в общем эта часть агропрома мне со спичечный коробок показалась o_O.gif

Всё таки майу буду осваивать...
tambovsky
2 Arhet
Макс тоже можно настроить и будут нормальные размеры, ага wink.gif А насчет гурманов: готов поспорить, что средств непосредственно для моделирования в максе на порядок больше. Имхо, конкурировать с максом она может в UVW маппинге ну и, пожалуй, по некоторым техникам анимации...

2 UX.Loki
Я для сталкера модели делаю уже год как, и ничем кроме макса до этого не пользовался. Сейчас только понадобились анимации из игры, поэтому пришлось поставить майю, дабы облегчить процесс. На самом деле я мог ее и не ставить, т.к. заготовки для макса уже имелись. Вобщем, если ты не так давно работаешь в максе - пересаживайся на майю. Но ведь не сталкером единым жив моделлинг smile.gif

И вообще, друзья, вы, извините, зажрались smile.gif Когда я с худами первыми экспериментировал, я вообще OGF-Viewer от Бати использовал smile.gif Никаких ogf-2-smd и уж тем паче Бардаковских утилит и в помине не было smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.