Slider-xXx не видал такова,не могу понять но больше на фейк похоже,ну есле в игре столька хлама будет то прикольно,живенько смотрится.
Лохотрон
02.06.2006, 18:38
такое понятие как фотожоп вам не знакомо?
vinc
02.06.2006, 18:38
Фейк, но первые 10 сек я повелся =)
THUG-LIFE
02.06.2006, 18:42
Цитата(vinc @ Jun 2 2006, 18:38)
Фейк, но первые 10 сек я повелся =)
Я тоже,а тень от кровососа так реально отходит
Брат
02.06.2006, 18:46
Разрабам чтобы такой графы в игре добится еще года 3 придется работать, и 10 раз релиз переносить
THUG-LIFE
02.06.2006, 18:57
Цитата(Брат @ Jun 2 2006, 18:46)
Разрабам чтобы такой графы в игре добится еще года 3 придется работать, и 10 раз релиз переносить
Там графа есле ты заметил dx8,а так красиво смотрится иза того что хлама много))))
Брат
02.06.2006, 19:00
А вы уверенны что движок сталкера достиг тянет на dx9...."Крутая графа" это всего лишь слова, такие же как и " не позже весны 2007". Жутковато становится неправдоли?
Zia-Zia
02.06.2006, 19:04
а разве обладателям свежего ролика трудно выложить скрины? Или они PrintScrn не умеют пользоваться?
После Е3 появилась информация о текущем состоянии S.T.A.L.K.E.R., которую мы хотели прокомментировать.
Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.
Да. Поиграли в Serious Sam-2 и решили - «а ну его эту симмуляцию» – давайте добавим больше крови и «жестких» скриптов по ходу движения игрока вдоль «корридора».
Шутка. Хотя, начитавшись форумов и секретных «спецов», «знающих, что происходит на Сталкере» становится невесело – тут уж любой фан засомневается. С одной стороны радует такое «неравнодушие», с другой утомило. Реагировать на каждый слух – тратить драгоценное время. Итак.
Этот слух полностью не соответствует действительности.
Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс, с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше?. Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут», согласитесь не лучшая цель. Поэтому было решено, при первоначальном прохождении игры сместить акцент, в большей степени, на сюжетную линию, помещенную, по-прежнему, в симуляционный мир. Как это работает. Были созданы комплексные «над-симмуляционные» скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - «Гулаги». (Гулаги - дальше по тексту). Гулаги способны управлять NPC/монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерь сталкеров. «Гулаг» умеет «брать» сталкеров из симмуляции, задавать каждому его роли: «ты - командир лагеря, ты - охранник, ты - игрок на гитаре у костра, ты - рассказчик историй, а ты, просто тихо сидишь и глушишь водку у костра» и т.д, После этого Гулаг отправляет на «работы» в приоритетном для данного места порядке. В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симмуляции сталкеров/монстров и организует новый лагерь, логово и т.д (это может быть другая группировка, другой механизм работы). Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных (логова монстров, засады, перестрелки враждующих группировок и т.д) – симуляционное. После прохождения сюжетного квеста (Гулага) это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию. Игрок, проходя игру и выполняя сюжетные квесты, освобождает все больше места под чисто симуляционное наполнение. Т.е все большая часть игры становится полностью симуляционной. Вернитесь через пару часов игры в любую пройденную локацию и перед вами предстанет новое наполнение. У каждого игрока разное. И…Новая игра. Поэтому, внимание! Все преимущества симуляционного игрового мира и геймплея сохранились. Вы все также сможете наблюдать за миром вокруг, выполнять случайные задания. Сталкеры выполняют собственные задания и (как и монстры) передвигаются по уровням. Уйдя с одного уровня и вернувшись на него позже, игрок увидит новое наполнение, новые события и естественно сможет принять в них участие. Основное изменение – при первоначальном продвижении по игре, акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока, наполнения. К тому моменту когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь), и «почувствует» игру – симуляция заработает на полную мощность.
Изменение 2 – Может ли, всё ещё, другой сталкер разгадать загадку Зоны? - Нет. Попробывали - это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку он не сможет, а следовательно и подгрузить старый Save. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик прошел «в оффлайне» и…«в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков – глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.
Слух 2. Машины были убраны из игры.
Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко – опять таки, для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплэйный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» - просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» - выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный и он, вобщем-то, не есть проблема, в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.
Машины – это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количеством персонажей – все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий, ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало? Выбор за Вами. Шутка. Нам кажется выбор очевиден и мы его сделали.
Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R., вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырех-колесном гробу» мы Вам оставили.
Слух 3. Сон убрали.
Убрали на… . Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям – удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне где вообще можно было бы спать и то периодически появлялись нестыковки. В конечном итоге, мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры сняло много. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.
Слух 4. Убрали еду и голод.
Остались. Точка . Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты . Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.
От коллектива.
S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах, мы особо не серчаем – в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго и в чем причина? Самым правильным ответом будет – он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня, никто в команде не обладал, а «опыт - сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.
Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дите. Трудный ребенок. И скоро Вы с ним познакомитесь.
Leon
07.06.2006, 22:08
Первый н.! А если по делу. Вот этот человек сказал, что АИ не умеет грамотно обходить динамические препятствия. А что будет, если набросать на полянке гору ящиков?
Shot
07.06.2006, 22:12
Читай внимательнее, все он умеет, просто при обилии таких препятвий будут серьезные лаги, а вообще как то не верится в это Хотя в остальном порадовали ничего не скажешь, еще бы прояснили что с физикой...
ЗЫ Действительно пора открывать форум ..
Rezak
07.06.2006, 22:14
В ролике дх9 где трактор , военный тоже шел напролом и не обращал внимания на подвешенный ящик.
Dr.WoLf
07.06.2006, 22:14
Цитата(Leon)
А что будет, если набросать на полянке гору ящиков?
Это статика.
Мне лично интервью ОЧЕНЬ понравилось - многое проясняет...И наконец-то Ява нормально с фанатами обьяснился...за последние 2 года...
Только вот я не понял одно - последние 2 года разрабы усердно делали/дорабатывали игру...а вот чем занимался все это время PR-отдел ?
ЗЫ.
Цитата(Олег Яворский)
На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать.
Вот это конечно порадовало ! Это надо было очень сильно постараться !
Leon
07.06.2006, 22:24
Забыл сказать, что речь мне понравилась. Люблю, когда со мной говорят открыто, а не вешают лапшу на уши. непонравилось только пристрастие Олега к "шуткам".
Насчет ящиков. Объясните мне, чем отличается оставленная на земле машина, он перенесенного на это же место ящика (или горки) дл АИ? Это ДИНАМИКА. Статика - это скалы, трубы, здания, деревья и прочие объекты, между которыми проложены вэйпоинты.
Naruto
07.06.2006, 23:07
gip gip ura ui ha a teper seriozno , nadeus on govorit pravdu i toko pravdu i ni4ego krome pravdi ,a to opiat lopwa esli , to ia idu vewatsia , nas4et mawin neponiatno , kak oni na ai otaziatsia P.S. izvenite za neudobstva, russkogo iazika na kompe net ia was na kanikulax v usa ,sorry
FuckTER
07.06.2006, 23:28
Цитата(Leon @ Jun 7 2006, 22:24)
Забыл сказать, что речь мне понравилась. Люблю, когда со мной говорят открыто, а не вешают лапшу на уши. непонравилось только пристрастие Олега к "шуткам".
Насчет ящиков. Объясните мне, чем отличается оставленная на земле машина, он перенесенного на это же место ящика (или горки) дл АИ? Это ДИНАМИКА. Статика - это скалы, трубы, здания, деревья и прочие объекты, между которыми проложены вэйпоинты.
ну в понятии квеста это баалшой баг ибо мона как в гта 3 понатыкать зарнее тачек куда надо и пройти легко место, или просто аи ступит т.к. там он должен был чет делать но не может, правда имхо это легко решаеться зачисткой местности там где происходит скрипт.
fen1x
07.06.2006, 23:57
Извините, друзья, но я очень сомневаюсь, что данная речь принадлежит Яворскому. Совершенно не его стиль, плоские шутки и полуграмотные объяснения. Почти уверен, что афтар - Blackbird. К тому так называемые комменты не выложены на официальных сайтах, где им положено быть в первую очередь. Поэтому относитесь к объяснениям и обещаниям с осторожностью.
SayriuS
08.06.2006, 02:05
Вцелом все правильно: наобещали много, но разум возобладал..
Dr.WoLf
08.06.2006, 07:53
Цитата(fen1x @ Jun 7 2006, 23:57)
Почти уверен, что афтар - Blackbird.
Ну так это тогда получается провокацию со стороны Blackbird`a !
Slider-xXx
08.06.2006, 10:24
Сомнения будут вплоть до того как заветная коробка в руках не окажется.... иногда на слово верить надо...
Ст.№14
08.06.2006, 14:06
fen1x, а по-моему, это очень хорошо подготовившийся Олег. Может, ты просто не верил, что акция добьется своего? И теперь возникают сомнения, что это вовсе не Ява... Так можно вообще ничему не верить. Тогда на самом деле, скажем Марио - офф. пиарщик ПЫС, Дрозд сам стер весь форум, а я - это Лекс под другим логином.
CJ_525
08.06.2006, 18:56
Цитата(Ст.№14 @ Jun 8 2006, 14:06)
fen1x, а по-моему, это очень хорошо подготовившийся Олег. Может, ты просто не верил, что акция добьется своего? И теперь возникают сомнения, что это вовсе не Ява... Так можно вообще ничему не верить. Тогда на самом деле, скажем Марио - офф. пиарщик ПЫС, Дрозд сам стер весь форум, а я - это Лекс под другим логином.
Информация выложена на западных игровых сайтах, значит она официальная. То, что Комментарии не опубликовали на российских оф сайтах пусть останется на совести пыса. Раздел сейчас откроем.
]]>http://www.ggmania.com/?smsid=21705]]> GSC Game World has a post up responding to post-E3 rumors (thanks BluesNews) about S.T.A.L.K.E.R.- Shadow of Chernobyl, the frequently delayed first-person shooter. It's actually fairly interesting reading, the post denies that the game's signature A-Life AI and the requirement that characters must eat have been removed, while confirming that voluntary sleep has been removed and that use of vehicles in the game has been limited. Rumour 1. S.T.A.L.K.E.R. had been turned into corridor-like scripted shooter, while A-Life was removed. Yes. After playing Serious Sam 2 we decided - "why should we bother implementing that A-Life" - let's add more gore and 'stiff' scripts as the player moves alongside the 'corridor'. Just kidding. Still though, flicking through forum posts and secret 'specialists' "knowing what's happening with S.T.A.L.K.E.R." our optimism subsides - such statements can make any fan frown. On one hand it's pleasing to see such "no-staying-away" attitude, however on the other one, it's tiresome. Reacting to every such rumor means wasting valuable time. So.
CJ_525
09.06.2006, 09:09
Цитата(fen1x @ Jun 8 2006, 22:57)
...Rumour 1. S.T.A.L.K.E.R. had been turned into corridor-like scripted shooter...
а по русски? типо не верьте слухам?
Ялтинец
09.06.2006, 09:46
CJ_525, "(Распространенный) слух 1. S.T.A.L.K.E.R. стал заскриптованным коридорным шутером..."
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.