Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine |
28.01.2019, 12:07
Сообщение
#321
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Модострой HL: полноценный SDK, можно запилить рабочий уровень с нуля за несколько минут. Скрипты и конфиги не так уж доступны.
Модострой на HL2: всё сложнее, но "блокноту" поддаётся больше скриптов, чем в HL1. Модострой на столкира: нет официального SP SDK. Зато можно херачить блокнотом пол игры. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
|
|
28.01.2019, 12:28
Сообщение
#322
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Пришло время расставить точки над запятыми: какой движок умеет стримить бесшовные миры, тот и выиграл.
|
 
|
|
28.01.2019, 14:19
Сообщение
#323
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну там круче банально потому что java, что хочешь, как хочешь так и пиши. Джава даёт преимущество лишь в том, что поддаётся декомпиляции. Препятствовать модификации "движка" на джаве сложнее чем на компилируемых в машинный код языках. Контент создавать проще, текстурки 16х16 и модельки только из кубиков. Вся сложность сводится с написанию кода. Кстати, что ты думаешь о такой штуке как FPCJVM? |
 
|
|
28.01.2019, 15:05
Сообщение
#324
|
|
New Age Репутация: 468 Группа: Администратор Сообщений: 3925 Награды: 10 Регистрация: 13.05.2011 |
Ну там круче банально потому что java, что хочешь, как хочешь так и пиши. Джава даёт преимущество лишь в том, что поддаётся декомпиляции. Препятствовать модификации "движка" на джаве сложнее чем на компилируемых в машинный код языках. Контент создавать проще, текстурки 16х16 и модельки только из кубиков. Вся сложность сводится с написанию кода. Кстати, что ты думаешь о такой штуке как FPCJVM? Добавляем в шапку vs Minecraft? -------------------- Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга. |
 
|
|
28.01.2019, 15:37
Сообщение
#325
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 28 Группа: Участник Сообщений: 365 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2014 |
... и vs unreal.
|
 
|
|
28.01.2019, 15:37
Сообщение
#326
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Mirus, тогда уж "Модостроительство Сталкер в сравнении с другими", тут не только майнкрафт уже упомянули.
|
 
|
|
28.01.2019, 15:56
Сообщение
#327
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Джава даёт преимущество лишь в том, что поддаётся декомпиляции. Препятствовать модификации "движка" на джаве сложнее чем на компилируемых в машинный код языках. Контент создавать проще, текстурки 16х16 и модельки только из кубиков. Вся сложность сводится с написанию кода. Кстати, что ты думаешь о такой штуке как FPCJVM? Насчет контента верно, декомпиляция не на столько важна. Во первых без проблем можно подключить и юзать абсолютно любую библиотеку не имея от нее никаких документаций или хэдеров(конечно если все не обфусцировали в усмерть). Ну и есть очень мощный механизм по модификации и зменению кода в рантайме. |
 
|
|
28.01.2019, 16:25
Сообщение
#328
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Насчет контента верно, декомпиляция не на столько важна. Во первых без проблем можно подключить и юзать абсолютно любую библиотеку не имея от нее никаких документаций или хэдеров(конечно если все не обфусцировали в усмерть). Ну и есть очень мощный механизм по модификации и зменению кода в рантайме. Т.е. за счёт этого работали ModLoader и более продвинутый Forge, которые позволяли совмещать разные моды тупо закидыванием файлов в папку/архив? Я почему-то думал они устроены проще, без самоизменяющего кода. |
 
|
|
28.01.2019, 18:20
Сообщение
#329
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Т.е. за счёт этого работали ModLoader и более продвинутый Forge, которые позволяли совмещать разные моды тупо закидыванием файлов в папку/архив? Я почему-то думал они устроены проще, без самоизменяющего кода. В целом да, java в плане гибкости кода и вариантов его изменения очень крута. Прямого экспорта библиотек как в с\с++ нет, т.е. итоговый class(ну или пакет в виде jar) полностью универсален я в каком то смысле это вещь единая(если провести параллель то jar\class сразу является и dll\so\dylib и elf\exe при этом его никак не надо предварительно готовить). Точек входа(преусловутый int main(char* arg)) может быть любое количество или не быть вовсе. Изменять код можно в рантайме масса способов на любой случай жизни, хочешь опиши собственный classloader и программа целевая даже не поймет что что то не так, хочешь напиши agent'а , хочешь в реалтайме в зависимости от условий менять машинный код пожалуйста, можно и компилить его прямо в рантайме (ну скажем в рантайме сгенерировать некий код и использовать его), можно выстраивать изоляцию кода по классам\пакетам\библиотекам. Фич таких очень много. Если условно попробовать описать некоторые фичи на основе этих механизмов к сталкеру то примерно следующее нарисовалось бы: - к примеру написать подмену кусков кода отвечающий за загрузку и формат левелов и моделей. Получился бы незаметный мехнизм для движка игры и игра бы стала переваривать без перекомпиляции уровни чн\тч\зп\билдов - динамически подменять некую библиотеку или использовать их все сразу но разных версий, к примеру туже звуковую либу. -можно было бы динамически заинжектить в код интерфейс(хотя в понятиях явы он уже бы был на уровне движка) определенных объектов, к примеру CWeapon. Дальше для того чтобы написать полностью уникальное оружие достаточно бы было сделать пустой проект и отнаследовать свой класс от интерфейса CWeapon. Скомпилить этот класс(и его внешние зависимости) и условно положить в папку mods(или если нет механизма подгрузки, ну типа нет форджа\модлоадера как в mc то просто прописать в classpath в виде аргумента запуска), сам двиг бы не пришлось править\переписывать. В общем вещи можно творить очень крутые, из за этого кстати жаба так и обожается большим бизнесом. Поддерживать и расширять проекты тупо гораздо проще и очень долгие годы. |
 
|
|
28.01.2019, 21:38
Сообщение
#330
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А там еще прикольно деревья стоят Блоки с песком падают если их выбивать. А еще там есть физика жидкости (примитивная, но есть). Что там разрушаемого? Весь мир. Кроме блоков коренной породы которая находится в самом низу. В общем вещи можно творить очень крутые, из за этого кстати жаба так и обожается большим бизнесом. -------------------- |
 
|
|
28.01.2019, 22:06
Сообщение
#331
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
RedMagic, оценил, там кстати не так давно var завезли так что можно шутки умножить вдвое
|
 
|
|
03.02.2019, 21:34
Сообщение
#332
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Твой ход, Илон Маск!
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.02.2019, 10:24
Сообщение
#333
|
|
New Age Репутация: 468 Группа: Администратор Сообщений: 3925 Награды: 10 Регистрация: 13.05.2011 |
Так кто готов зайти в Apex Legends и сказать насколько там большой открытый мир? Как я понял игра все еще сделана на сорсе.
-------------------- Еретик. Отступник. Адепт консольного гейминга. |
 
|
|
05.02.2019, 14:56
Сообщение
#334
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Cossack-HD, и нпц могут динамически проваливаться на таком полу?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
05.02.2019, 16:04
Сообщение
#335
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, и нпц могут динамически проваливаться на таком полу? Конечно. Подобная фишка есть в оригинальном HL2, когда под NPC разрушается пол и NPC рэгдолом падает вниз. Может быть заскриптовано. Только там разрушается сразу целый мост или платформа, а не секционно - тотальный экстерминатус. В случае с примером выше будет сложнее: скорее всего, bounding box у NPC часто будет больше, чем дыра, и NPC будет частично стоять на воздухе. NPC в HL2 могут "стоять" на физике и вроде даже по ней передвигаться (хэдкрабы точно), причём довольно правдоподобно. Но если у NPC из под ног что-то убрать, то они без урона просто упадут вниз. Поэтому нужно добавить логику - триггер на каждого NPC - если под стопой ломается опора, и расстояние до следующей опоры больше допустимой, то убиваемся и превращаемся в смачный ragdoll. Если расстояние не критичное, то можно игнорировать - тогда NPC не будут драматично праваливаться в 5см дырки в полу. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.02.2019, 16:43
Сообщение
#336
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
05.02.2019, 20:29
Сообщение
#337
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
05.02.2019, 20:43
Сообщение
#338
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
NPC в HL2 могут "стоять" на физике и вроде даже по ней передвигаться А как вообще устроена навигация в ХЛ? Если в сталке клятая аи-сетка, то в ХЛ что? В HL2 вроде и без сетки всё работает, но никто не запрещает добавлять waypoints-подсказки для NPC. А самое главное, NPC могут целиться не только в торс -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.02.2019, 21:40
Сообщение
#339
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
А как вообще устроена навигация в ХЛ? Если в сталке клятая аи-сетка, то в ХЛ что? Сетка изначально отсутствует, можно в редакторе расставлять разные хэлперы для более точных моментов либо конкретных фич. Сетка создается, или досоздается, или полностью регенерится или обновляется динамически при загрузке карты либо даже во время игры. В HL2 вроде и без сетки всё работает, но никто не запрещает добавлять waypoints-подсказки для NPC. Без сетки, если извернуться, то можно и тогда работает самый примитивный уровень, типа увидел= стрелять, увидел = подбежать и т.д, все максимально примитивно. |
 
|
|
12.02.2019, 08:33
Сообщение
#340
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Цитата Так это ж стекло из сталкера, вид сбоку biggrin.gif Именно в хл2 не нужно, а в том же ксс была. Так что сделали. А вот то что деревяшки не простреливаются... За 20 лет могли бы и сделать. Цитата Но если у NPC из под ног что-то убрать, то они без урона просто упадут вниз. Там учитывается высота падения. Сообщение отредактировал Janice Polito - 12.02.2019, 08:36 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 21.05.2024, 19:49 |