Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Модостроительство Half-life против Сталкерского., xray vs source engine |
12.01.2019, 15:47
Сообщение
#181
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
jamakasi, а где вывод или заключение? В Сталкере есть эти самые сущности? Непонятно. Оценка за сочинение: 3 (не раскрыта до конца тема). В сталкере, как таковой ecs, нет. Самая лучшая параллель для понимания. ECS это как лего, куча деталей которые подходят друг к другу и из них можно собрать огромное количество домиков, при этом в любой момент можно заменить любую деталь или даже взять кусок домика и прилепить его на другой. Без ecs, как в сталкере, ты можешь отлить из такого же пластика готовый домик или домики а дальше развлекаться только путем пилы\напильника\паяльника(lua в сталкере) и пытаться что то менять в конструкции, да это геморойно и не удобно но в целом можно получить что то особенное чего не получится в ecs но таких вещей очень мало. |
 
|
|
|
|
14.01.2019, 16:56
Сообщение
#182
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
И всё равно модинг С.Т.А.Л.К.Е.Р.а лучше, не смотря на все костыли. Кстати, про модинг халвы я узнал из этой темы, до этого думал что на основе халвы только проф. студии что-то лепят.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
14.01.2019, 17:10
Сообщение
#183
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Не знаю с чем связано, но в HL проще с реализацией новых геймплейных фишек по сетевому коду. Там есть чёткое разделение на клиентскую и серверную часть. Сервер рулит AI, просчётом движения, хитрегом, инвентарём и т.п., а клиент - это чисто front-end с отрисовкой моделек, анимаций, GUI, I/O и т.п.
Есть hl.dll (server) и client.dll (капитан очевидность). В столкире какая-то каша с распределением ресурсов на серверные и клиентские, или я ошибаюсь? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.01.2019, 17:11 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
14.01.2019, 18:23
Сообщение
#184
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Не знаю с чем связано, но в HL проще с реализацией новых геймплейных фишек по сетевому коду. Там есть чёткое разделение на клиентскую и серверную часть. Сервер рулит AI, просчётом движения, хитрегом, инвентарём и т.п., а клиент - это чисто front-end с отрисовкой моделек, анимаций, GUI, I/O и т.п. В HL связанно с ECS о чем я выше писал, т.е. нет спагетти кода и все четко разделено. В сталкере как раз таки каша\спагетти и почти все перемешано что хрен разделишь нужное от ненужного. Еще кстати интересный момент по движку сорса как пример. У него изначально даже сингл на клиент-серверной архитектуре работает, единственное там для локального игрока\сервера использует этакий "pipe" чтобы не гонять трафик через localhost но в тоже время сервер остается полноценным и к нему могут подключаться кто угодно =) Такой вот хитрый ход. Изза этого же кстати всегда в МП адекватно почти все работает из сингла, т.е. ИИ, физика, скрипты и т.д. Сообщение отредактировал jamakasi - 14.01.2019, 18:27 |
 
|
|
14.01.2019, 19:06
Сообщение
#185
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Не знаю с чем связано, но в HL проще с реализацией новых геймплейных фишек по сетевому коду. Там есть чёткое разделение на клиентскую и серверную часть. Сервер рулит AI, просчётом движения, хитрегом, инвентарём и т.п., а клиент - это чисто front-end с отрисовкой моделек, анимаций, GUI, I/O и т.п. В HL связанно с ECS о чем я выше писал, т.е. нет спагетти кода и все четко разделено. В сталкере как раз таки каша\спагетти и почти все перемешано что хрен разделишь нужное от ненужного. Еще кстати интересный момент по движку сорса как пример. У него изначально даже сингл на клиент-серверной архитектуре работает, единственное там для локального игрока\сервера использует этакий "pipe" чтобы не гонять трафик через localhost но в тоже время сервер остается полноценным и к нему могут подключаться кто угодно =) Такой вот хитрый ход. Изза этого же кстати всегда в МП адекватно почти все работает из сингла, т.е. ИИ, физика, скрипты и т.д. Ну у столкира тоже есть клиентские и серверные объекты в сингле, просто там полный винегрет, как ты и писал. Ходит оно через localhost или нет - я не знаю. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.01.2019, 19:07 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
15.01.2019, 04:55
Сообщение
#186
|
|
Почти Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 22 Награды: 1 Регистрация: 11.03.2017 |
На данные движки сообщество разное. Не нужно забывать, что Халва — это больше Запад. А Хрей — это больше РФ. Что тут после этого обсуждать? Ментальность все-таки разная. Хотя *** и там хватает, но даже у них есть такое качество как целеустремленность. Ребятишки уже давно в рынке живут. И у них уже нет тех быдло-манер (по крайней мере они скрываются, на деле есть), которые есть в РФ (и кое у кого на данном ресурсе) — умри ты сегодня, а я завтра на твоих костях..
А вообще, получилось смешно. Я внимательно прочитал всю тему.. Вот в Хрее/Сурсе какие-то говно-модели. Это пишут те, кто вообще моделировать не умеет. У нас тут проблемы с моделями, там полигоны как-то неправильно ложатся, отражаются, съедаются движком/СДК, просто где-то похерились. Ну вот что сразу рисует воображение? Ну кто-то, видимо, смастерил 3Д-модель на 10К полигонов (это *** по меркам игр даже в нулевые), старался. Детализация — блеск, до микрона рассчитывал. А на выходе моделька как-то побилась, то ли самим Хреем, то ли его СДК. А где модели-то? Где 3Д-модели хотя бы на 100 полигонов? И текстуры какие-то не такие. Но это пишут те, кто даже одной и в паинте не малевал. Импотенты поговорили о тонкостях секса? Очень смешно.. Потому что ладно если кто-то из вас сделал текстуру, которой завидовал бы сам Шишкин. Заправил ее в Хрей/СДК, а они ее отобразили до блевоты. Вот тут было бы уместно разорение, ибо сколько я мучился, пока ее рисовал. Но вы ведь никаких не рисуете.. Какая тогда вам разница, какой движок, если заправлять туда своего все равно нечего.. Много бессонных ночей вы делали анимацию, все просто супер. А заправили в Хрей/СДК — все ужасно. Сплошное дерево, если вообще не отрыгнул. Так ведь? Поднимите мне веки, покажите мне эти анимации. Я не говорю о новых 3Д-моделях, скелетах и прочей. Не надо, с этим уже все понятно. Вот старая модель/скелет, но движуха уже другая — у меня кабан в носу ковыряется возле костра, вот какую я анимацию сделал. Где она? Лишь убожество Хрея мешает "расправить плечи".. Я понимаю.. Физика.. Нет повести печальнее на свете. Уродовался, но засеял свою карту всякой мелочью. Захожу, а физика не та, не такая она, что в жизни. Пнул стул, а он полетел не так/не туда/не полетел/вылетел в систему. А на деле? Где можно посмотреть на убожество физики? Я скачаю и посмотрю. Рискну предположить — там же, где и на новые 3Д-модели в целом.. Освещение. Оно в Хрее нормальное, кто бы что не говорил (про Сурс не скажу, я его в глаза никогда не видел). Было бы что освещать (дальше см. про модели).. С визуальной стороной (которая и выводится на экран) все уже понятно. Нечеловеческие усилия, дубовость, и много чего еще. Остается добавить лишь несколько слов о цветовой гамме в кадре. Оставалось бы, если хоть кто-то понимал, что это вообще такое. Ну кто рисует текстуры, те понимают. (дальше см. про текстуры). Аналогично — настройка сцены, освещения, красный-зеленый-синий и многие другие непонятные вещи. Художнику, конечно же, развернуться негде, инструмент не тот. Ну и код. Кто мешает (или мешал) переписать классы, добавить методы, ну или еще как-то обозначить себя в коде? Конечно же, в совершенстве владеющим программированием мешает только и исключительно дубовость кода. Вот в Сурсе, конечно, все не так. Там есть где поработать. Хрей и рядом не стоял.. Не будем больше, а то оффтоп получается.. К выводу.. Для игроков с Запада Сурс и Халва просто роднее. Привычнее. Там больше 3Д-моделлеров, больше художников, больше программистов. И у них есть хоть какая-то стимулирующая причина тратить свое время. У Сталкера ничего этого нет. Нет даже в штучном количестве ни аниматоров, ни моделлеров, ни художников — ни хрена. Даже простого правильно сделанного скайкуба — и это придется искать. И непонятно, зачем это нужно, что это вообще даст взамен. Помимо этого, своих художников и программистов там берегут, защищают и заступаются. А не гнобят, как не буду перечислять кого в Сталкере. Как следствие, визуальная картинка какой была 10 лет назад, такой она и будет. Как бы вы не мучились с кодом, "графоном", шейдерами и так далее. С другой стороны, собственно, художник и должен быть основным заказчиком ваших "движковых правок". Это ему нужно, потому что сцену он сделать-то сможет (смоделировать и затекстурить чем-нибудь, что не в СДК делается, если что), но ее еще нужно будет как-то запускать. Вот для этого и нужен движок, который будет оперировать ассетами. И который может быть необязательно Хреем, кстати. |
 
|
|
15.01.2019, 06:04
Сообщение
#187
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Это пишут те, кто вообще моделировать не умеет это пишут те, кто даже одной и в паинте не малевал И тут ты такой вываливаешь свои работы, которым позавидуют все присутствующие. Или балабольщик?Для игроков с Запада Сурс и Халва просто роднее. Привычнее. Там больше 3Д-моделлеров, больше художников, больше программистов. И у них есть хоть какая-то стимулирующая причина тратить свое время. У Сталкера ничего этого нет. Нет даже в штучном количестве ни аниматоров, ни моделлеров, ни художников — ни хрена. Даже простого правильно сделанного скайкуба — и это придется искать. И непонятно, зачем это нужно, что это вообще даст взамен. Помимо этого, своих художников и программистов там берегут, защищают и заступаются. А не гнобят, как не буду перечислять кого в Сталкере. Как следствие, визуальная картинка какой была 10 лет назад, такой она и будет. Как бы вы не мучились с кодом, "графоном", шейдерами и так далее. С другой стороны, собственно, художник и должен быть основным заказчиком ваших "движковых правок". Это ему нужно, потому что сцену он сделать-то сможет (смоделировать и затекстурить чем-нибудь, что не в СДК делается, если что), но ее еще нужно будет как-то запускать. Вот для этого и нужен движок, который будет оперировать ассетами. И который может быть необязательно Хреем, кстати. Как будто статью из газеты 1993 года прочёл.Что ты такое, Chrizantema??? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.01.2019, 21:20
Сообщение
#188
|
|
Опытный Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 73 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
|
 
|
|
17.01.2019, 21:46
Сообщение
#189
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Кстати да, моддинг на Half-Life - это продолжение моддинга на Quake. Так что народ уже знал, что такое GldSrc и с чем есть этот движок. + полноценный SDK вышел вместе с игрой.
Плюс HL проще в плане гейм-дизайна и структуры кода. Там без исходников движка моддеры пилили такое, что сейчас на XRAY не всегда могут с исходниками. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
17.01.2019, 21:52
Сообщение
#190
|
|
Опытный Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 73 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
|
 
|
|
17.01.2019, 22:00
Сообщение
#191
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
17.01.2019, 22:05
Сообщение
#192
|
|
Опытный Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 73 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Не вижу анрил энджина. Ах да, он же не долбится в бсп, кому такое нужно. Ого так у нас ещё и анрил подключился в дискуссию? Ты мне лучше скажи, искрей был на чём-то базирован или с нуля писался? PS:поправил пост выше Сообщение отредактировал ZazziCenko - 17.01.2019, 22:11 |
 
|
|
17.01.2019, 22:13
Сообщение
#193
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Не вижу анрил энджина. Ах да, он же не долбится в бсп, кому такое нужно. Ого так у нас ещё и анрил подключился в дискуссию? Ты мне лучше скажи, искрей был на чём-то базирован или с нуля писался? PS:поправил пост выше Просто скомпилировали библию диявола. |
 
|
|
17.01.2019, 22:45
Сообщение
#194
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ZazziCenko, кто с нуля пишет движки? Возможно только у н-видиа и майкрософта есть что то глобально-новое, остальные базируются уже на готовых библиотеках.
Сообщение отредактировал Дизель - 17.01.2019, 22:55 |
 
|
|
17.01.2019, 22:48
Сообщение
#195
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Ты мне лучше скажи, искрей был на чём-то базирован или с нуля писался? Он ещё 1998 году, или раньше начал писаться, или в 98 уже что-то было рабочие?. Хотя квака на него повлияла. Кстати, старое название XRay "белая рысь". А реально, XRay на чем то базировался?, да не, скорей всего с нуля писался, тогда современные движки были закрыта насколько я знаю. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
17.01.2019, 22:53
Сообщение
#196
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Ого так у нас ещё и анрил подключился в дискуссию? Ты мне лучше скажи, искрей был на чём-то базирован или с нуля писался? А при чем тут анрил, да у него тоже в основе BSP, вот только bsp это просто алгоритм, так вот в анриле он знатно модифицирован и сделан с нуля, просто другая реализация. Аналогично ECS, это просто алгоритм который каждый реализовывает так как хочет и со своими оптимизациями\улучшалками. Goldsrc\source это прямой наследник реализации BSP кваки\дума. Анрил просто реализованный с нуля алгоритм BSP уже со своими фичами. Вот и вся разница. Ты мне лучше скажи, искрей был на чём-то базирован или с нуля писался? Он ещё 1998 году, или раньше начал писаться, или в 98 уже что-то было рабочие?. Хотя квака на него повлияла. Кстати, старое название XRay "белая рысь". А реально, XRay на чем то базировался?, да не, скорей всего с нуля писался, тогда современные движки были закрыта насколько я знаю. Есть мнение что в основе какраз был квейк. Вот только почти весь код использовался только как основа или заглушка который переписывался с нуля под требования. Что в общем то обычная практика до сих пор, если есть что сложное то взять готовое, дальше из за лиц. политики переписать его собственной реализацией под требования. |
 
|
|
17.01.2019, 22:56
Сообщение
#197
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Кстати, старое название XRay "белая рысь". Это не название иксрея, это такая небольшая компания была. кто с нуля пишет движки? Возможно только у н-видиа есть что то глобально-новое, остальные базируются уже на готовых библиотеках. Во времена ДОСа движки писали с нуля, без всяких директисков и опенглов. И в GSC люди имевшие такой опыт работали, но не над иксреем. А реально, XRay на чем то базировался? Если даже на чем-то и базировался, это что-то уже давно кануло в лету. |
 
|
|
17.01.2019, 23:36
Сообщение
#198
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Modera, Движок тоже тогда так назывался "белая рысь"("white lynx"). А в билде 749 использовал много контента из квейка.
ЗЫ Я вот тут всё хочу спросить, как там Метро на счёт модинга, или всё убого, т.к. всё в движок зашито. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 17.01.2019, 23:39 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
17.01.2019, 23:52
Сообщение
#199
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
NanoBot-AMK, самый оптимальный вариант модинга для бывших сталкачей - это CE2 с игровым кодом. Желательно сразу искать команду, так как одному скучно.
Сообщение отредактировал Дизель - 18.01.2019, 00:18 |
 
|
|
18.01.2019, 00:25
Сообщение
#200
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Я вот тут всё хочу спросить, как там Метро на счёт модинга, или всё убого, т.к. всё в движок зашито. Метро - неизведанная земля на счёт моддинга. Документации нет, инструментов нет, всё возможности движка неизвестны. Преимущества перед иксреем есть, например возможность редактировать уровень без перекомпиляции или отражения. Недостатки тоже есть, метро это рельсовая игра, движок под неё заточен, понятно каких фишек сталкера там не хватает. Но это только 2033. Кто знает что там в ластлайте или редаксе, может там даже есть рабочий мултиплеер который просто ещё никто не запустил. А ещё скоро exodus выходит. В общем, если любишь изучать чужие программы без исходников, то там точно есть на что взглянуть. Да, давай не будем тут оффтопить и пойдём в другую тему. Сообщение отредактировал Modera - 18.01.2019, 00:41 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 19:43 |