X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#141
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
22.01.2016, 00:27
Сообщение
#142
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
У меня старый директикс 2010 август, может из-за это и не идёт.
Конечно карточка дохлая, но на минималке должна тянуть 100% или автор что-то перенакрутил не слабо. Я смотрел про свою карточку инфу!!! ЗЫ Скачал директ 11, установлю, посмотрю. Короче, проект всё же мне интересен, автору пожелаю сделать оптимизацию, что бы на слабых конфигурация всё же шло, у меня проблема, памяти 2 ГБ всего, это мало, но если сделать оптимизацию, т.е. текстуры меньшего размера то может и директ 10 пойти, наверное. ЗЫЫ Я сделал ракетницу для ЗП так она только на 9 идёт, на 8 просто ужас, имеется ввиду качество освещения. Конечно хочется всего крутого, но уменя нет сейчас возможности обновить свой аппарат до нормального уровня. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.01.2016, 00:54 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
22.01.2016, 01:09
Сообщение
#143
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Конечно карточка дохлая, но на минималке должна тянуть 100% или автор что-то перенакрутил не слабо. Я смотрел про свою карточку инфу!!! Во-первых abramcumner выложил свои билд а не мой, так что вопросы все к нему. Вы тему вообще читайте? Но-но-но. Не поноси безразборно мой билд - физика работает на все сто, ничего не вырезано, луаджит 2.0.4(я правда не уверен, что луа действительно джитится blush.gif, что-то меня там смущает), луабинд 0.9.1+, ну и всякие обновки для библиотек. У тебя разве не так? wink.gif Цитата(Giperion @ 29.10.2015, 15:02) * Так вот ты где цветочек аленький оригинальный разработчик этого билда. Ага. Просто прикольно вышло - у меня был билд х64 с недо-геймпадом и тоже с номером 1.7.00 smile.gif У дураков мысли похожи. Хотел загитхабить еще в начале сентября, но какой-то файл в 3d_sdk(больше 150мб) ему не понравился. А потом лень напала. Так что твоя тема была очень поучительной для меня, что надо все опенсорсить, чтобы не заниматься одинаковой фигней по 3 раза. А вы со -StalkMen-`ом как-то не понимаете этого. Ну и к слову: есть локальный гит-репозиторий, где-то в самом начале в него положен файлик(150мб), который не нравится гитхабу. Сейчас я его уже выкинул из репозитория, но в коммитах-то он остался. Можно как-нибудь вообще убрать упоминания об этом файле из репозитория? Или проще новый репо сделать без него? smile.gif Но то что ты пишешь является причиной почему билд не публичный - он не для самостоятельной сборки и пользования сейчас. |
 
|
|
22.01.2016, 04:27
Сообщение
#144
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Кстати, фора же не с нуля писала свой редактор. Они использовали опенсурсную заготовку от какой-то японской компании, или мне показалось? Если ты про билд,то там все на стандартных компонентах, а про какую заготовку ты говоришь, я мягко говоря не понимаю. В релизной версии, у них редактор по прежнему на WinForms(развитие билдового), но с другими компонентами - DevExpress 2009 Компоненты эти платные Цитата Ты случаем не про эту штуку? Она плохо тут подходит - ведь я хочу сделать WYSIWYG редактор, а значит надо подключить сталкерский рендер. А причем тут это? Там есть пример редактора, но тебе нужны всего лишь компоненты(которые лежат в отдельном репо), это вовсе не означает, что надо брать редактор с этого репо за основу. Передай HWND контрола, при создании окна сталкера, вот тебе и готовый "редактора-вьюпорт". Проблема ATF-там нет такого понятия как HWND изначально(я даже писал про это на гитхабе), и работа идет не через "формашлепство", поэтому создание вьюпорта будет весьма специфичным(там свой data-grid, и свои компоненты, которые не имеют ничего общего со стандартными) У меня старый директикс 2010 август, может из-за это и не идёт. Это последний(если не считать тот который идет в новом WinSDK, с 15 студией.) Скрины Темкой для студии поделись А теперь по скринам: Зачем ты инициализируешь движок вручную? - мог бы просто модифицировать процедуру запуска, передавая hwnd контрола+твики в скриптах и инпуте, и вот тебе WYSIWYG, переключение в game-mode очень быстрое, достаточно будет изменить 1 переменную (isEditorMode=false,как пример). Причем тут CPUID, какой-то ассерт, подкл/откл Python'a? - Это просто не вяжется с редактором никак.. Но да ладно, просто будем считать, что тебе это было интересно. |
 
|
|
22.01.2016, 10:24
Сообщение
#145
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Так материалов нет, поэтому и людей нет. По моим наблюдениям, люди шли в команды только тогда, когда уже был какой-то контент, когда уже что-то можно было поюзать. А из материалов пока - только текст в шапке, больше ничего. Автор просто не нацелен ни на сбор команды, ни на результат Цитата Список запланированых фич: Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги) Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре). Некоторые фичи можно будет включать или менять через новый конфиг который будет создан специально для этого. Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции уберем, всю систему перенесем на ООП, изменим то что давно пора изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРУЕМ КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДУЮ ПЕРЕМЕННУЮ. Вся документация будет доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов. Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом должна написать, а не потянуть движок в могилу. Открытые исходники после релиза Поддержка геймпада Мод менеджер. Теперь моды будут паковаться в архивы и их можно будет включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь будет работать только при специальном ключе запуска. Интегрировать OpenAL Soft и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX) Поддержка огромных локации Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений. Можно было бы после выполнения каждого пункта выкладывать билд. Ах да, надо же вообще эти пункты делать... Сообщение отредактировал abramcumner - 22.01.2016, 10:24 |
 
|
|
22.01.2016, 16:40
Сообщение
#146
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Автор просто не нацелен ни на сбор команды, ни на результат Я бы хотел собрать несколько человек, который помогут мне воплотить в жизнь SDK 2.0
-------------------- |
 
|
|
22.01.2016, 17:01
Сообщение
#147
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Первый раз что ли видишь, как говорят одно, а делают другое?
Я же специально привел заявленный список фич. Найди в нем вырезание р2. Тот же СДК и что там еще ваяется. Сообщение отредактировал abramcumner - 22.01.2016, 17:08 |
 
|
|
22.01.2016, 17:30
Сообщение
#148
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ты случаем не про эту штуку? Да, про эту. Нет так нет, просто визуально было схожеГосподи, НАХЕРА? Не печатай ругательсва, а то боженька пальчики отх...режет.Во-первых, надо было понять, действительно ли ты что-то вообще делаешь. Во-вторых, узнать имя твоего профайла на ведрокоде, стянуть пароли и с хохотом слить билд прогнившему комьюнити Ну ок, только не жалуйтесь Жаловаться — не то слово. Жаловаться может потребитель разработчику например
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
22.01.2016, 17:51
Сообщение
#149
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
22.01.2016, 17:57
Сообщение
#150
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
25.01.2016, 14:14
Сообщение
#151
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Новый год позволил по новому взглянуть на хрей1.7 и
Теперь это: Цитата Разработать новый SDK:
Абсолютно новый LevelEditor написанный на C++/CLI: * WYSIWYG редактор (xrRender подключается напрямую к LevelEditor) Статус: 85%. * Сборка уровня без компилятора (расчет лайтмаппов теперь не будет, теперь у нас только динамический свет. 2016 год все же) * Скриптинг на нодах (что то подобное я уже делал, фичу беру на себя) Скриптовой дебаггер (возможно будет встроен в Level Editor) речь идет кстати о дебаггинге нодов, чистый код можно отлаживать обычным отладчиком в Visual Studio. Движок: * Разработать новое API на C#. * Оставить только R3 и R4 (2016 год, я надеюсь уже у всех есть DirectX 10? Не ну, серьёзно, DirectX 10 появился 10 лет назад, уже все должны видеокарты обновить. UE4 4.9 уже даже тупит на видеокартах, которые DirectX 10 не поддерживает) * Доработать систему UI (там столько хлама, ей богу) * Доработать геймплей (добавить новую опасность: холод, и т.д.) сделать больший уклон в опасность Зоны (ходить ночью как по бульвару теперь не получится, аномалий станут хитрее) * Изменить систему AI, придумать аналог AI сетки (или улучшить существующую конструкцию), которая будет стримится прямо во время игры. * Если все выше получится, можно подумать о поддержке огромных локации (возможно одной - единственной) |
 
|
|
25.01.2016, 15:04
Сообщение
#152
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
|
 
|
|
25.01.2016, 15:17
Сообщение
#153
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
* WYSIWYG редактор (xrRender подключается напрямую к LevelEditor) Статус: 85%. Отчего же не WYSIWYP сразу? -------------------- |
 
|
|
25.01.2016, 15:59
Сообщение
#154
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
Сделайте лучше X-Ray OS
-------------------- |
 
|
|
25.01.2016, 16:10
Сообщение
#155
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
|
 
|
|
25.01.2016, 16:10
Сообщение
#156
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
25.01.2016, 16:44
Сообщение
#157
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
X-Ray OS Для большей аутентичности тогда надо MS-DOS (ну как первые Windows запускались), чтобы когда случался ASSERT - вылетал в DOS, и приходилось идти Norton Commander и копипастить туда лог ошибок. Ясен фиг - все файлы после вылета будут теряться. О да, сталкер под DOS это было бы круто. |
 
|
|
25.01.2016, 16:55
Сообщение
#158
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
О да, сталкер под DOS это было бы круто. Скрестить X-Ray и idTech1 XD А что? Спрайтовые Чики-Брики с маслинами. По мне, так, А-лайф можно и на idTech 1 замутить. Графон, конечно, 64х64 или 128х64 максимальное, но оно того стоит. -------------------- |
 
|
|
25.01.2016, 17:11
Сообщение
#159
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Графон, конечно, 64х64 или 128х64 максимальное, но оно того стоит. Ну почему же, Mesa3D на современных компьютерах может и лучше. Вон кто-то сделал небольшой "движок" с динамическим освещением и управлением как в шутерах. |
 
|
|
25.01.2016, 17:15
Сообщение
#160
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Цитата * Если все выше получится, можно подумать о поддержке огромных локации Кто же знал, что для поддержки огромных локаций нужно столько всего. Мне вот хватило небольшой переделки xrAI для создания огромной аи-сетки. |
 
|
|
25.01.2016, 17:20
Сообщение
#161
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
* Разработать новое API на C#. С этого места можно поподробней? Байдинги он писал, на C++/CLI.(сейчас не знаю) Я предлагал Есть еще один вариант: Но я его не использовал лично Цитата * Изменить систему AI, придумать аналог AI сетки (или улучшить существующую конструкцию), которая будет стримится прямо во время игры. Давно уже есть, recast-detour, разработано в Crytek |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 23:15 |