Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> X-Ray Oxygen, (x64) Why not?
ForserX
сообщение 29.10.2017, 22:38
Сообщение #141


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray Oxygen 1.7f
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики smile.gif? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать.

К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub.

Основные изменения
• Полностью рабочий x64
• Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков)
• Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного.
• Многоядерная обработка потоков
• Многопоточность
• Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX
• C# Скриптинг (Spectre Script Engine)
Планы

• Поддержка DirectX 12
• Обновление графической составляющей
• Улучшение оптимизации
• xAudio2




[WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64.
[WARNING!] Нет статического освещения. Бугага!
[WARNING!] Нет поддержки WinXP



Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
29 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > »   
Начать новую тему
Ответов
NanoBot-AMK
сообщение 22.01.2016, 00:27
Сообщение #142


Почти Мастер
***********

Репутация:   75  
Группа: Участник
Сообщений: 1168
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня старый директикс 2010 август, может из-за это и не идёт.
Конечно карточка дохлая, но на минималке должна тянуть 100% или автор что-то перенакрутил не слабо. Я смотрел про свою карточку инфу!!!
ЗЫ
Скачал директ 11, установлю, посмотрю.
Короче, проект всё же мне интересен, автору пожелаю сделать оптимизацию, что бы на слабых конфигурация всё же шло, у меня проблема, памяти 2 ГБ всего, это мало, но если сделать оптимизацию, т.е. текстуры меньшего размера то может и директ 10 пойти, наверное.
ЗЫЫ
Я сделал ракетницу для ЗП так она только на 9 идёт, на 8 просто ужас, имеется ввиду качество освещения. Конечно хочется всего крутого, но уменя нет сейчас возможности обновить свой аппарат до нормального уровня.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 22.01.2016, 00:54


--------------------
СТАЛКЕР только для ПК!
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 22.01.2016, 01:09
Сообщение #143


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NanoBot-AMK @ 22.01.2016, 00:33) *
Конечно карточка дохлая, но на минималке должна тянуть 100% или автор что-то перенакрутил не слабо. Я смотрел про свою карточку инфу!!!


Во-первых abramcumner выложил свои билд а не мой, так что вопросы все к нему. Вы тему вообще читайте?
Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 14:51) *
Но-но-но. Не поноси безразборно мой билд - физика работает на все сто, ничего не вырезано, луаджит 2.0.4(я правда не уверен, что луа действительно джитится blush.gif, что-то меня там смущает), луабинд 0.9.1+, ну и всякие обновки для библиотек.
У тебя разве не так? wink.gif

Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 15:23) *
Цитата(Giperion @ 29.10.2015, 15:02) *
Так вот ты где цветочек аленький оригинальный разработчик этого билда.

Ага. Просто прикольно вышло - у меня был билд х64 с недо-геймпадом и тоже с номером 1.7.00 smile.gif У дураков мысли похожи.
Хотел загитхабить еще в начале сентября, но какой-то файл в 3d_sdk(больше 150мб) ему не понравился. А потом лень напала. Так что твоя тема была очень поучительной для меня, что надо все опенсорсить, чтобы не заниматься одинаковой фигней по 3 раза. А вы со -StalkMen-`ом как-то не понимаете этого.

Ну и к слову: есть локальный гит-репозиторий, где-то в самом начале в него положен файлик(150мб), который не нравится гитхабу. Сейчас я его уже выкинул из репозитория, но в коммитах-то он остался. Можно как-нибудь вообще убрать упоминания об этом файле из репозитория? Или проще новый репо сделать без него? smile.gif


Но то что ты пишешь является причиной почему билд не публичный - он не для самостоятельной сборки и пользования сейчас.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 22.01.2016, 04:27
Сообщение #144


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 21.01.2016, 19:23) *
Кстати, фора же не с нуля писала свой редактор. Они использовали опенсурсную заготовку от какой-то японской компании, или мне показалось?

Если ты про билд,то там все на стандартных компонентах, а про какую заготовку ты говоришь, я мягко говоря не понимаю.
В релизной версии, у них редактор по прежнему на WinForms(развитие билдового), но с другими компонентами - DevExpress 2009

Компоненты эти платные

Цитата
Ты случаем не про эту штуку? Она плохо тут подходит - ведь я хочу сделать WYSIWYG редактор, а значит надо подключить сталкерский рендер.

А причем тут это? Там есть пример редактора, но тебе нужны всего лишь компоненты(которые лежат в отдельном репо), это вовсе не означает, что надо брать редактор с этого репо за основу.

Передай HWND контрола, при создании окна сталкера, вот тебе и готовый "редактора-вьюпорт".
Проблема ATF-там нет такого понятия как HWND изначально(я даже писал про это на гитхабе), и работа идет не через "формашлепство", поэтому создание вьюпорта будет весьма специфичным(там свой data-grid, и свои компоненты, которые не имеют ничего общего со стандартными)

https://github.com/SonyWWS/ATF/issues/36

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.01.2016, 00:33) *
У меня старый директикс 2010 август, может из-за это и не идёт.

Это последний(если не считать тот который идет в новом WinSDK, с 15 студией.)

Цитата(Giperion @ 21.01.2016, 23:40) *
Скрины







Темкой для студии поделись smile.gif
А теперь по скринам:
Зачем ты инициализируешь движок вручную? - мог бы просто модифицировать процедуру запуска, передавая hwnd контрола+твики в скриптах и инпуте, и вот тебе WYSIWYG, переключение в game-mode очень быстрое, достаточно будет изменить 1 переменную (isEditorMode=false,как пример).

Причем тут CPUID, какой-то ассерт, подкл/откл Python'a? - Это просто не вяжется с редактором никак.. Но да ладно, просто будем считать, что тебе это было интересно.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.01.2016, 10:24
Сообщение #145


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.01.2016, 23:52) *
Так материалов нет, поэтому и людей нет. По моим наблюдениям, люди шли в команды только тогда, когда уже был какой-то контент, когда уже что-то можно было поюзать.
А из материалов пока - только текст в шапке, больше ничего.

Автор просто не нацелен ни на сбор команды, ни на результат sad.gif

Цитата
Список запланированых фич:
Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги)
Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре). Некоторые фичи можно будет включать или менять через новый конфиг который будет создан специально для этого.
Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции уберем, всю систему перенесем на ООП, изменим то что давно пора изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРУЕМ КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДУЮ ПЕРЕМЕННУЮ. Вся документация будет доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом должна написать, а не потянуть движок в могилу.
Открытые исходники после релиза
Поддержка геймпада
Мод менеджер. Теперь моды будут паковаться в архивы и их можно будет включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь будет работать только при специальном ключе запуска.
Интегрировать OpenAL Soft и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX)
Поддержка огромных локации
Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.

Можно было бы после выполнения каждого пункта выкладывать билд.
Ах да, надо же вообще эти пункты делать...

Сообщение отредактировал abramcumner - 22.01.2016, 10:24
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 16:40
Сообщение #146


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.01.2016, 10:30) *
Автор просто не нацелен ни на сбор команды, ни на результат

Цитата(Giperion @ 22.10.2015, 02:55) *
Я бы хотел собрать несколько человек, который помогут мне воплотить в жизнь SDK 2.0


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.01.2016, 17:01
Сообщение #147


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


smile.gif Первый раз что ли видишь, как говорят одно, а делают другое?

Я же специально привел заявленный список фич. Найди в нем вырезание р2. Тот же СДК и что там еще ваяется.

Сообщение отредактировал abramcumner - 22.01.2016, 17:08
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 22.01.2016, 17:30
Сообщение #148


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 21.01.2016, 23:40) *
Ты случаем не про эту штуку?
Да, про эту. Нет так нет, просто визуально было схоже

Цитата(Giperion @ 21.01.2016, 23:40) *
Господи, НАХЕРА?
Не печатай ругательсва, а то боженька пальчики отх...режет.

Во-первых, надо было понять, действительно ли ты что-то вообще делаешь.
Во-вторых, узнать имя твоего профайла на ведрокоде, стянуть пароли и с хохотом слить билд прогнившему комьюнити MULITRI_02.gif
Цитата(Giperion @ 21.01.2016, 23:40) *
Ну ок, только не жалуйтесь
Жаловаться — не то слово. Жаловаться может потребитель разработчику например


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 22.01.2016, 17:51
Сообщение #149


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 22.01.2016, 17:36) *
Во-вторых, узнать имя твоего профайла на ведрокоде, стянуть пароли и с хохотом слить билд прогнившему комьюнити MULITRI_02.gif

На скриншотах экран показывается по скайпу некоему Yaroslav Schtainhardt. Так что пароли считай в кармане.
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 22.01.2016, 17:57
Сообщение #150


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 22.01.2016, 17:57) *
Yaroslav Schtainhardt

Ярослав Штайнхардт ?

Сообщение отредактировал MegaNub - 22.01.2016, 17:57
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.01.2016, 14:14
Сообщение #151


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый год позволил по новому взглянуть на хрей1.7 и концепция поменялась.
Теперь это:
Цитата
Разработать новый SDK:

Абсолютно новый LevelEditor написанный на C++/CLI:
* WYSIWYG редактор (xrRender подключается напрямую к LevelEditor) Статус: 85%.
* Сборка уровня без компилятора (расчет лайтмаппов теперь не будет, теперь у нас только динамический свет. 2016 год все же)
* Скриптинг на нодах (что то подобное я уже делал, фичу беру на себя)
Скриптовой дебаггер (возможно будет встроен в Level Editor) речь идет кстати о дебаггинге нодов, чистый код можно отлаживать обычным отладчиком в Visual Studio.

Движок:

* Разработать новое API на C#.
* Оставить только R3 и R4 (2016 год, я надеюсь уже у всех есть DirectX 10? Не ну, серьёзно, DirectX 10 появился 10 лет назад, уже все должны видеокарты обновить. UE4 4.9 уже даже тупит на видеокартах, которые DirectX 10 не поддерживает)
* Доработать систему UI (там столько хлама, ей богу)
* Доработать геймплей (добавить новую опасность: холод, и т.д.) сделать больший уклон в опасность Зоны (ходить ночью как по бульвару теперь не получится, аномалий станут хитрее)
* Изменить систему AI, придумать аналог AI сетки (или улучшить существующую конструкцию), которая будет стримится прямо во время игры.
* Если все выше получится, можно подумать о поддержке огромных локации (возможно одной - единственной)
Перейти в начало страницы
 
-StalkMen-
сообщение 25.01.2016, 15:04
Сообщение #152


Продвинутый геймер
********

Репутация:   22  
Группа: Участник
Сообщений: 234
Награды: 3
Регистрация: 27.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.01.2016, 14:20) *
* Разработать новое API на C#.

С этого места можно поподробней?
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 25.01.2016, 15:17
Сообщение #153


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.01.2016, 16:20) *
* WYSIWYG редактор (xrRender подключается напрямую к LevelEditor) Статус: 85%.

Отчего же не WYSIWYP сразу?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 25.01.2016, 15:59
Сообщение #154


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделайте лучше X-Ray OS


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 25.01.2016, 16:10
Сообщение #155


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(1001v @ 25.01.2016, 16:05) *
X-Ray OS

Для большей аутентичности тогда надо MS-DOS (ну как первые Windows запускались), чтобы когда случался ASSERT - вылетал в DOS, и приходилось идти Norton Commander и копипастить туда лог ошибок. Ясен фиг - все файлы после вылета будут теряться. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.01.2016, 16:10
Сообщение #156


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Neo][ @ 25.01.2016, 15:23) *

Отчего же не WYSIWYP сразу?

P=play, а WYSIWYP = in-game редактор? Такой уже пилится в другом тайном подвалелаборатории.

Кстати согласно лучшим сталкерским традициям в лабораториях должно быть темно, сыро и одиноко smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.01.2016, 16:44
Сообщение #157


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 25.01.2016, 17:16) *
Цитата(1001v @ 25.01.2016, 16:05) *
X-Ray OS

Для большей аутентичности тогда надо MS-DOS (ну как первые Windows запускались), чтобы когда случался ASSERT - вылетал в DOS, и приходилось идти Norton Commander и копипастить туда лог ошибок. Ясен фиг - все файлы после вылета будут теряться. biggrin.gif

О да, сталкер под DOS это было бы круто.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 25.01.2016, 16:55
Сообщение #158


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 25.01.2016, 16:50) *
О да, сталкер под DOS это было бы круто.


Скрестить X-Ray и idTech1 XD

А что? Спрайтовые Чики-Брики с маслинами.

По мне, так, А-лайф можно и на idTech 1 замутить. Графон, конечно, 64х64 или 128х64 максимальное, но оно того стоит.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.01.2016, 17:11
Сообщение #159


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 25.01.2016, 18:01) *
Графон, конечно, 64х64 или 128х64 максимальное, но оно того стоит.

Ну почему же, Mesa3D на современных компьютерах может и лучше.
Вон кто-то сделал небольшой "движок" с динамическим освещением и управлением как в шутерах. laugh.gif
https://www.youtube.com/watch?v=vkUwT9U1GzA
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 25.01.2016, 17:15
Сообщение #160


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
* Если все выше получится, можно подумать о поддержке огромных локации

Кто же знал, что для поддержки огромных локаций нужно столько всего. Мне вот хватило небольшой переделки xrAI для создания огромной аи-сетки.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 25.01.2016, 17:20
Сообщение #161


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(-StalkMen- @ 25.01.2016, 15:10) *
Цитата(abramcumner @ 25.01.2016, 14:20) *
* Разработать новое API на C#.

С этого места можно поподробней?

Байдинги он писал, на C++/CLI.(сейчас не знаю)

Я предлагал SWIG, как более быстрое решение.

Есть еще один вариант:
https://github.com/mono/CppSharp

Но я его не использовал лично

Цитата
* Изменить систему AI, придумать аналог AI сетки (или улучшить существующую конструкцию), которая будет стримится прямо во время игры.

Давно уже есть, recast-detour, разработано в Crytek
Перейти в начало страницы
 

29 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 23:15