IPB

>

Б.О.Р.Ж.Ч.

 
 Trollz0r
сообщение 09.01.2017, 05:40
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Куратор темы
Сообщений: 1012
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Некоторое время назад с камрадом Romich'ем немного переделали кордон... точнее, начали переделывать (IMG:style_emoticons/default/scratch_one-s_head.gif) Хотелось больше пространства, речку, новых объектов и т.п. И вроде что-то даже начало получаться (см. скрины)Но какой толк в голой карте? Локи обычно делают для модов, а для создания полноценного мода сейчас нужны программисты, в первую очередь сиплюсплюсники; нужны художники по текстурам, чтобы разнообразить скудный набор пысовских текстур, практически не обновлявшийся с релиза ТЧ; нужны левелдизайнеры и скетчеры, чтобы придумать и реализовать уровень интересным в игре, а не только красивым на скринах; нужны моделеры, а в идеале — аниматоры и сетаперы в одном лице (но в комьюнити таких практически нет).

Программа-минимум: довести до ума одну локацию (кордон 2.0).
Программа-максимум: сделать ремейк ТЧ.
Движок: X-Ray 1.8
3д-редактор: Maya.
СДК: полностью перелопаченный.
Идеология: лучше качество, чем количество.

К вечеру скомпилятся чисто символические детейлы, тогда запакую архив и выложу недоделанную карту для побегать.
Может быть, кто-то скачает, побегает, решит помочь, если затея понравится.
З.Ы. От души благодарю следующих камрадов (без этих людей даже такой маленький долгостройчик не начался бы)
- bardak, создавший железобетонный фундамент моддинга — беспрецедентно мощные и открытые xray_re tools
- loxotron, не давший пропасть тератоннам забытого контента ПЫС и заботливо делившийся с комьюнити
- XiaNi, с форума которого и заварилась вся каша
- refuse, отладивший плагин бардака и добавивший пару хороших фич
- K.D., написавший уйму незаменимых перловых скриптов и сделавший крутые врезки в движок
- macron, drvoodoo, kolmogor, saas, RayTwitty, вовремя сделавшие важные фиксы бинарников сдк и игры

Вопрос-ответ
Почему боржч?
— Потому что не солянка

А почему с точками?
— Чтобы копирасты не засудили (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

На каком движке делается?
— На супермегадвижке X-Ray 1.8

Контент тырите небось?
— Нет, контент сами лепим, это принципиально

Будет ли %имя_фичи% ?
— Понятия не имею

Какой процент готовности мода™?
— Стремящийся к минус бесконечности

Хде новый билд?!
— Пока нету (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

Бар с Ростком будет?
— Хотелось бы, но точно не в этом году

Какие системные требования?
— На минималках запускается на T5600@1.8ГГц с 4ГБ ОЗУ и 512МБ видеопамяти


Родственные темы: исправленный плагин бардака, исправленный СДК борща

Немного скринов на моддб: http://www.moddb.com/mods/borscht/images

Сообщение отредактировал Рашн крейзи лав машин - 22.04.2018, 19:08
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 abramcumner
сообщение 10.01.2017, 00:43
Сообщение #22


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(refuse @ 09.01.2017, 22:53) *
Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам.
В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Наоборот же. Это здесь можно сосредоточиться на локациях/сюжете. А на другом движке будешь делать заново движок сталкера: монстров, аномалии... И тут как раз будут нужны фулл-тайм программисты. Перенос на другой движок - это как раз и есть грандиозная задумка.

Зачем кстати БОРЖЧу с++-программисты? ОпенХрей ЧН не подойдет?
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 10.01.2017, 01:16
Сообщение #23


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 02:41) *
Наоборот же. Это здесь можно сосредоточиться на локациях/сюжете.

Полагаю, С++ программисты нужны как раз для реализации чего-то нестандартного/нового + допил инструментария и движка под современные требования.

Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 02:41) *
А на другом движке будешь делать заново движок сталкера: монстров, аномалии...

Если рассматривать тот же UE, думаю там достаточно базового функционала ИИ и прочего для реализации самых разнообразных вещей в blueprint'е, совсем или почти не прибегая к C++.

Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 02:41) *
Перенос на другой движок - это как раз и есть грандиозная задумка.

Если брать в расчет документацию и обширное коммьюнити, то не такая уж это и грандиозная задумка. Ну и как известно, самые интересные задачи связаны с разработкой нового функционала, а не с поддержкой легаси кода, написанного лет 10 назад древними программистами (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал refuse - 10.01.2017, 01:18
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 10.01.2017, 01:43
Сообщение #24


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(refuse @ 10.01.2017, 01:14) *
Если рассматривать тот же UE, думаю там достаточно базового функционала ИИ и прочего для реализации самых разнообразных вещей в blueprint'е, совсем или почти не прибегая к C++.

Ну будут нужны блюпринт-программисты. Много и фулл-тайм, если планку оставить, как для визуальной части (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
Если брать в расчет документацию и обширное коммьюнити, то не такая уж это и грандиозная задумка. Ну и как известно, самые интересные задачи связаны с разработкой нового функционала, а не с поддержкой легаси кода, написанного лет 10 назад древними программистами (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Когда делаешь римейк - там нет нового функционала. Возможно это даже похлеще легаси-кода. При поддержке ты правишь конкретный баг и хоть что-то добавляешь/улучшаешь, а при ремейке ты делаешь еще одну точно такую же программу.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kontro-zzz
сообщение 10.01.2017, 07:08
Сообщение #25


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 585
Регистрация: 26.10.2012
Пользователь №: 15134



Цитата
запилить на том же ue и радоваться результатам.

если коротко, не camblue (IMG:style_emoticons/default/happy.gif)

Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 10.01.2017, 07:09
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 10.01.2017, 09:21
Сообщение #26


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3012
Регистрация: 21.04.2010
Из: Тверь
Пользователь №: 13848



Цитата
Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн.

Как бэ намекае
Цитата
всё очень сырое, некоторая геометрия вообще эксприментальная.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 10.01.2017, 09:22
Сообщение #27


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 03:41) *
Ну будут нужны блюпринт-программисты. Много и фулл-тайм, если планку оставить, как для визуальной части

Для того чтобы настроить красивый визуальный эффект в UE вообще не обязательно быть программистом, все делается исключительно мышью:
+


Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 03:41) *
Когда делаешь римейк - там нет нового функционала.

Ну не обязательно же в 0 все копировать, можно проявить фантазию и вооружившись дизайн-документами ПЫС представить себя на месте разрабов, когда они все это прилили, только обладая при этом более мощной и современной технологией.

Цитата(Kontro-zzz @ 10.01.2017, 09:06) *
если коротко, не camblue

Ну я не настаиваю, просто предложил рассмотреть замену движка как один из вариантов (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 10.01.2017, 10:36
Сообщение #28


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 391
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
FATAL ERROR

[error]Expression : SG
[error]Function : CRender::model_CreateParticles
[error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRenderPC_R2\r2.cpp
[error]Line : 405
[error]Description : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments : anomaly2\anomaly_teleport

у меня одного такой вылет?
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 10.01.2017, 16:39
Сообщение #29


Почти Мастер
***********

Куратор темы
Сообщений: 1012
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
Карта большая, живописная, реалистичная, с красивой рекой, но проработана не очень. Нет ни дорог, ни грунтовок, ни прочего характерного изменения рельефа оставленного в результате жизнедеятельности человека в местах предполагаемых объектов, отсутствуют валуны, хлам и конструкции которые обычно монтируются в террейн.
Дороги есть, но ты их не видишь, потому что они а) под травой б) без масок и потому визуально незаметны, их можно только почувствовать камерой. А что за конструкции, которые монтируются в террейн?
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
Если на такую гигантскую карту наставить всякого чтоб по ней не скучно было маслать из конца в конец, получится весьма приличный объем работы. А если сложить объем текстур и геометрии этого добра, то получится несколько гигов. Даже если допилить движок для работы в 64-битном адресном пространстве такая карта будет грузиться невероятно долго, не говоря о том, что это все кому-то надо сперва нарисовать и замоделить.
Сначала надо замоделить, а потом заморачиваться. Тем более что, насколько мне видно, спавн грузится дольше, чем тупая статическая геометрия, коей в сталкире большая часть. Что касается лимитов, то они были проблемой в основном для xrLC, но после слива исходников умные посоны быстренько забацали x64 компилеры. Так что это вообще не проблема.
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
По поводу программистов: игру делают не программисты, программисты нужны для создания собственно движка и инструментария.
Вот из-за такого подхода мы и видим убертехнологичные и уберунылые игры.
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
Ибо программисты тоже люди и им вовсе не улыбается угарать по ночам и в свободное от основных занятий время над таким объемным и неудобным уг, вместо того чтобы минимальными усилиями запилить на том же ue и радоваться результатам.
Т.е. ты оценил возможности и полагаешь, что здесь есть люди, способные в одиночку транслировать хотя бы Алайф на чужой двиг? Серьёзно?
Цитата(refuse @ 09.01.2017, 20:53) *
В общем, резюмируя, советую выбрать правильный движок и не такую амбициозную задумку как эта здоровая лока, это позволит тратить совсем немного времени на программирование, сосредоточиться на деталях и геймплее. Ну и в любом случае удачи, не зависимо от сделанного выбора smile.gif
Базару нет, я могу выбрать правильный движок, обучиться ему ещё за энное время и сделать красивую картинку, но не больше. Ты предлагаешь по сути сделать новую игру, а это работа для полноценной студии, где люди сидят и пилят за зарплату.
На добром слове спасибо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Цитата(saas @ 09.01.2017, 21:35) *
Так это альфа версия же.
Даже пре-альфа.
Цитата(RSFSR @ 09.01.2017, 21:48) *
на улучшенном полном освещении
Бывает (какой репорт, такой и ответ). Пиши подробно, что делал перед вылетом.
Цитата(abramcumner @ 09.01.2017, 22:41) *
Зачем кстати БОРЖЧу с++-программисты? ОпенХрей ЧН не подойдет?
В боржче проблема даже собрать движок, куда там опениксрей, где непонятно чего наворотили...
Программист нужен для того, чтобы:
- собрать оригинальный движок с nvtt вместо древней либы, которой нигде не найти
- исправить дикие косяки, способы исправления которых уже известны, и скопипастить вырезанный код из тч-движка
- потом будет видно (принуждений, пиписькомерства, пиара, дат релизов и процентов готовности мода™ нет, ибо мы работаем только когда по кайфу)
Да, хочется новых фич, например, худовый стрелочный дозиметр и компас, но я понимаю, что грамотно реализовать это некому — одни не хочут, другие не можут.

Сообщение отредактировал RedPython - 10.01.2017, 16:40
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 10.01.2017, 17:52
Сообщение #30


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 391
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
Бывает (какой репорт, такой и ответ). Пиши подробно, что делал перед вылетом.

просто запустил. пробовал с обоих батников и на разном освещении
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 10.01.2017, 18:21
Сообщение #31


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RedPython @ 10.01.2017, 16:37) *
В боржче проблема даже собрать движок, куда там опениксрей, где непонятно чего наворотили...

У тебя же вроде был репозиторий с исходниками или он несобираемый?

Может заведешь репозиторий для мода и накидаешь в трекер косяков и фич по движку. Начиная с несобираемости.
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Кстати не хотите деревню новичков от дороги подальше отнести, понасажать леса и аномалий между ними?
Если появилась река, может деревню на берег реки?
ЖД насыпь какая-то через чур высокая, не?
Перейти в начало страницы
 
 
 Gerolt
сообщение 10.01.2017, 19:02
Сообщение #32


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1539
Регистрация: 02.04.2009
Из: где-то в России
Пользователь №: 10467



Вопрос а чего же хорошего в движке ЧН? Что некоторые за него так агитируют? Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 10.01.2017, 19:27
Сообщение #33


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 19:19) *
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

В ЧН тоже текстовые исходники локаций.

Цитата(Gerolt @ 10.01.2017, 20:00) *
Вопрос а чего же хорошего в движке ЧН? Что некоторые за него так агитируют? Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.

А чем они отличаются то? В ЗП вроде только DX11 рендер прикрутили.
Из фишек то, что тени размываются по удалении от источника света.
Из глюков размытые шрифты и тесселяция со слетающей привязкой.

А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 10.01.2017, 19:35
Сообщение #34


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(saas @ 10.01.2017, 19:25) *
В ЧН тоже текстовые исходники локаций.

Нееет! Я его уже почти перетащил обратно на светлую сторону силы, а тут ты (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата
А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается.

Оригинальный ЗП точно запускается. Это кривые руки собиральщиков из исходников могут сделать "не запускаемым".
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 10.01.2017, 19:44
Сообщение #35


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



abramcumner, запускается, но не в DX11 режиме.

Сообщение отредактировал saas - 10.01.2017, 19:56
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 10.01.2017, 21:28
Сообщение #36


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5154
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(saas @ 10.01.2017, 19:42) *
запускается, но не в DX11 режиме.

У меня во дворе пенек от новогодней елки остался - на нем 11 директ тоже не запускается (IMG:style_emoticons/default/nea.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 ZeeK
сообщение 11.01.2017, 09:26
Сообщение #37


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 610
Регистрация: 23.08.2010
Из: Самара
Пользователь №: 14012



Gerolt


Я агитирую за движок ЧН из-за:
1) Субъективного мнения, что на нем все выглядит покрасивше.
2) Неразвитости модификаций на платформе ЧН, почти все проекты на ЧН или не затрагивают спавн и симуляцию жизни или делают это на костылях, как HardWarMod, в котором все НПС-я работают на уникальной логике, а не с помощью средств движка. Создание полностью новой локации с работающей симуляцией, смартами и т.д. позволит получить новую информацию о симуляции в ЧН, ее настройке и особенностях работы.

А так, бесспорно, ЗП в плане редактирования попроще.
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 11.01.2017, 17:12
Сообщение #38


Почти Мастер
***********

Куратор темы
Сообщений: 1012
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



RSFSR, без понятия, что не так. Поиск по текстовым файлам вообще не выдаёт строки "anomaly_teleport". Ты распаковал билд в отдельную папку и сразу запустил?
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 16:19) *
У тебя же вроде был репозиторий с исходниками или он несобираемый?
Несобираемый (IMG:style_emoticons/default/sad.gif) да и вообще он существует как образец для удобного форканья.
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 16:19) *
Может заведешь репозиторий для мода и накидаешь в трекер косяков и фич по движку. Начиная с несобираемости.
В ЗП с текстовыми исходниками локаций в нем и мод бы было удобно держать smile.gif
Завёл, пишу косяки на любой вкус: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/iss...amp;status=open Меркуриал, нормально? Гит какой-то не юзерфрендли.
Ты не поверишь, я с 2012 года храню изменения лок в репо на битбакете (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) после того, как безвозвратно затёр неправильным батником правленую даркдолину с диска X:\
Там же и репо с майкиными сценами.
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 16:19) *
Кстати не хотите деревню новичков от дороги подальше отнести, понасажать леса и аномалий между ними?
Если появилась река, может деревню на берег реки?
ЖД насыпь какая-то через чур высокая, не?
Деревня расположена в ложбине не просто так, а с умыслом: от проницательных взглядов военных с блокпоста её защищает один холм, а от бандюков — другой. Это одна из немногих вещей, что планировались с самого начала (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Лес обязательно, слабых аномалий тоже можно. Отнести подальше можно, но вряд ли нужно — и так далековато бегать. Если выносить дальше, то нужно придумать какую-то фичу, чтобы игроку не было скучно шляться к сидору.
Река — это вообще не река (движок не позволяет делать реки), а болотистый, вялотекущий и вонючий ручей, рассадник комаров и жгутиковых простейших. На иксрее можно было сделать только эффект увязания ног в грязи, ну я и сделал это точно как пысы на болотах в ЧН.
Ж/д насыпь уже уменьшал, до этого она была ваще высоченной, а сейчас практически не отличается по высоте от оригинальной пысовской. Пысовская даже выше в том месте, где расположен мост.
Цитата(abramcumner @ 10.01.2017, 17:33) *
Нееет! Я его уже почти перетащил обратно на светлую сторону силы, а тут ты smile.gif
Ты так говоришь потому, что втихую собрал x64 движок ЗП (IMG:style_emoticons/default/detective.gif)

ZeeK, те же мысли по поводу симуляции. Если разобраться в принципе создания смартов _с_нуля_ без использования в связке с оригинальной ЧН, то можно будет делать разные интересные вещи красивее и разнообразнее. Например, атака Черепа на базу Свободы (или наоборот) смотрелась бы круче с использованием боевых смарткаверов и прочей бутафории. А то когда неписи идут в полный рост и даже не притворяются, что им страшно, это уже как-то не ново.
Я уже не помню, что там сломали в движке ЗП, т.к. последние годы запускал игру только для тестирования геометрии, но этот движок мне совершенно точно не нравится. Какой-то он в целом бездушный и коричневый, без изюминки (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif) и моды на нём тоже получаются коричневые.
Цитата(Gerolt @ 10.01.2017, 17:00) *
Мне казалось ЗП более провдинутый был, да и производительнее, да и под большие размеры локаций затачивался изначально.
ПЫСы для ЗП даже паршивые ящики оптимизировали в сторону уменьшения полигонажа, и деревья пришлось расставлять по одному на 20 квадратных метров, вот так вот движок затачивался под большие размеры локаций и требования производительности.


Цитата(saas @ 10.01.2017, 17:25) *
А вообще он не нужен, т.к. на XP не запускается.
Через 2 года будет 2019 год, МС перестанет выпускать апдейты, и ХР точно каюк.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 11.01.2017, 21:19
Сообщение #39


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(RedPython @ 11.01.2017, 19:10) *
Меркуриал, нормально? Гит какой-то не юзерфрендли.

у мерка и половины возможностей нет которыми обладает гит. к примеру нельзя удалять, cherry-pick'ать и squash'ить коммиты.

offtop
Цитата(RedPython @ 11.01.2017, 19:10) *
Если разобраться в принципе создания смартов _с_нуля_ без использования в связке с оригинальной ЧН, то можно будет делать разные интересные вещи красивее и разнообразнее.

смарттеррейн не нужен, если движок умеет в navmesh (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 11.01.2017, 21:46
Сообщение #40


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4735
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(refuse @ 11.01.2017, 21:17) *
смарттеррейн не нужен, если движок умеет в navmesh (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

(IMG:style_emoticons/default/z_6.gif) Навмеш не нужен, если движок умеет рисовать зеленые треугольники. Смарттерейны совсем про другое.
Навмеш - навигация - аналог АИ-сетки в сталкере.
Смарттерейны - это уже уровень группового АИ.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 11.01.2017, 21:55
Сообщение #41


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(abramcumner @ 11.01.2017, 23:44) *
Навмеш - навигация - аналог АИ-сетки в сталкере.

вообще-то нет, аи-сетка просто определяет участки где можно пройти, а где нельзя, а у навмеша есть регионы с разными весами (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 07.12.2021, 11:31