[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#301
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
24.06.2020, 22:01
Сообщение
#302
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++. Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом. В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation. Должно получится то что справа. Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать. |
 
|
|
24.06.2020, 22:14
Сообщение
#303
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, так ведь это стандартные примитивы во всех редакторах
|
 
|
|
24.06.2020, 22:24
Сообщение
#304
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
atanda, не знаю что там у тебя стандартно, у меня вот в Maya например такой сферы нет
Есть какой-то там platonic solid, нео у него нельзя люгулировать количество точек и прямой линии на плоскости XZ по которой можно отломать половину. А тоже ведь вполне себе солидный 3д редактор. Сообщение отредактировал Modera - 24.06.2020, 22:24 |
 
|
|
24.06.2020, 22:41
Сообщение
#305
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, в Actor Editor есть специальная функция Export C++. Он спрашивает как рассчитать координаты точек, а не как записать их в виде исходника С++ Там верхняя половинка сферы в которой точки расставлены на одинаковом расстоянии друг от друга. Можно в 3д редакторе создать такую сферу в начале координат с радиусом 1м, отрезать нижнюю часть, а потом экспортировать в OBJ из которого уже можно достать точки блокнотом. В LightWave 3d такая сфера есть, нужно при создании открыть Numeric и поменять тип с Globe на Tessilation. Должно получится то что справа. Блендер вроде тоже умеет такие сферы создавать. Помниться в 3Ds Max есть объект GeoSphere, не знаю подойдёт или нет, проверить сейчас не могу. Спасибо за подсказку! Теперь такой вопрос: кто-то пытался заменить SkyBox на сферу? Или это сложно? |
 
|
|
24.06.2020, 22:47
Сообщение
#306
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
в 3Ds Max есть объект GeoSphere Да, то что показано выше и есть "geodesic sphere" (или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно). И да в любом 3д редакторе ее можно получить, и Maya не исключение. Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив, если можно просто сгенерировать нужное количество сэмплов используя тот же "Shirley concentric mapping" и любое распределение, например CMJ или Hammersley, как все нормальные люди. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
24.06.2020, 22:54
Сообщение
#307
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
24.06.2020, 22:59
Сообщение
#308
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
-------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
24.06.2020, 23:19
Сообщение
#309
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Но непонятно зачем извращаться настолько и создавать сферу, резать, записывать в OBJ и потом оттуда вручную формировать массив Конечно можно, если у нее в базе октаэдр. Да, если к этим извращениям добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси то конечно всё намного лучше. |
 
|
|
25.06.2020, 00:19
Сообщение
#310
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
добавить ещё поворот сферы на N градусов по какой-то там оси Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна. А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал. Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.06.2020, 00:35
Сообщение
#311
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Исходная фигура просто была повернута. Изначально она ортогональна. Что ты пытаешься тут доказать? В майе нет такого примитива как продемонстрированный на моём скрине. Если этот шарик был создан из чего-то другого при помощи инструментов тесселяции и поворота это уже не примитив, иначе можно сказчать что во всех 3д редакторах есть примитив чупачупса, например. Всего то нужно создать сферу и вытянуть из неё палочку. А ты, вместо того чтобы язвить, мог бы за 2 минуты набросать генерилку на JavaScript, захостить на stalkerin и народ бы спасибо сказал. Вместо того чтобы резать сферы и собирать в блокнотике. Ух как сложно сферу отрезать и несколько замен в текстовом редакторе сделать. Нужно обязательно изобрести вундервафлю для этого. Или ты полигоны удалять не умеешь ? |
 
|
|
25.06.2020, 00:47
Сообщение
#312
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Что ты пытаешься тут доказать? Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да. Если этот шарик был создан из чего-то другого "geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник". Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально. Или ты полигоны удалять не умеешь ? "Все что я умею в этой жизни - это дышать" © -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
25.06.2020, 01:03
Сообщение
#313
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Ничего. Просто как обычно забыл где я нахожусь, и решил привнести толику рациональности. Мой косяк, тут такое не любят, да. Изобретать вундерфалю которая пригодится один раз в жизни для того чтобы сделать то что можно сделать быстрее и проще без изобретения этой вундервафли - верх рациональности. "geodesic polyhedron" - (по русски - "геодезический многогранник") - есть фигура производная, например от октаэдра. Так что берешь октаэдр и тесселируешь его, до, скажем, 5-го порядка, получая правильный "геодезический многогранник". Так что - можешь сколько угодно улыбающихся смайликов ставить - геометрия наука точная, ей на придирки монопенисуально. Ещё забыл упомянуть что в 3д пактах эта фигура неправильно называется и нужно всё переделать. Хотя... (или "geodesic polyhedron" если совсем уж правильно). Нет, не забыл. "Все что я умею в этой жизни - это дышать" © Эта цитата не тебе принадлежит чтоб копирайты ставить. Сообщение отредактировал Modera - 25.06.2020, 01:04 |
 
|
|
25.06.2020, 01:31
Сообщение
#314
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну на счет того, что запилить вундервафлю и залить ее на сталкерин - это действительно бессмысленно. Увеличение качества хемисферы (ога, речь то об этом шла изначально ) это разовая акция, которая уже сделана на супер мега пупер качестве. Вряд ли кто-то будет когда-то еще увеличивать ее, ибо уже итак сверхнадобности.
А по примитивам - я честно говоря даже не знал что есть какая-то проблема в 3д редакторах замутить полусферу Ну тут я вообще не шарю, наверно там какие-то нюансы, судя по всему. -------------------- |
 
|
|
25.06.2020, 01:54
Сообщение
#315
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
26.06.2020, 09:26
Сообщение
#316
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Кстати если кто то заинтересован, могу дать кураторство темы. Выдай Павлу Наверное надо добавить в шапку ссылку на СДК oт Yara: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676713 https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676743 И, может, его вообще основным сделать, а СДК от Yurshat`а на второе место. И возможно надо добавить ссылку на компиль: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676272 Чтобы не потерялось кто-нибудь добавьте в шапку. |
 
|
|
30.06.2020, 03:42
Сообщение
#317
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Небольшое дополнение:
для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант). + Собран ЗП-xrLC для ТЧ: а) Чтение thm из равдаты б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце) в) Доп.ключи запуска (с (-h для просмотра всех ключей) -nolmaps - компил без лайтмапов -lmap_quality число - качество лайтмапов -lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов -skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating -skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов -skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна тч-вариант (мост с мп-складов) зп-вариант варианты с софт / хард при экспорте с ключом -skip_aht_tess без оного |
 
|
|
05.08.2020, 13:03
Сообщение
#318
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 19.02.2019 |
В репаке отсутствует такой важный файл как "fsfactory", без него level_editor не запускается (приходится качать ванильную сборку и брать оттуда) и да, может стоит добавить конфиги для редакторов, чтобы не заниматься настройкой клавишь каждый раз с 0?
|
 
|
|
18.08.2020, 16:42
Сообщение
#319
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 28.04.2014 |
Небольшое дополнение: для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов (или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант). + Собран ЗП-xrLC для ТЧ: а) Чтение thm из равдаты б) ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце) в) Доп.ключи запуска (с (-h для просмотра всех ключей) -nolmaps - компил без лайтмапов -lmap_quality число - качество лайтмапов -lmap_rgba - использовать формат RGBA (без сжатия) для лайтмапов -skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating -skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов -skip_ter_imlc - пропустить компил лайтмапа для террейна Я видел новые параметры в настройках сцены для построения уровней настройки hemisphere 4 и рассеивания солнца (0-180, сделать мягкие тени), но какую настройку использовать для мягких теней? Есть ли скриншоты различий между настройками hemisphere 3-4 и рассеивания солнца? Поскольку я понятия не имею, какие настройки для рассеивания солнца использует оригинальный sdk, поэтому не знаю, что попробовать (или что должно выглядеть лучше). Кроме того, из того, что я понял, новый xrLC предназначен только для уровней / объектов COP / CSKY, он может не работать так хорошо для уровней строго-SOC? Сообщение отредактировал exostalker - 18.08.2020, 16:43 |
 
|
|
19.08.2020, 05:54
Сообщение
#320
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
exostalker,
* новый xrLC может компилить статику с тч-сглаживанием с ключом: -nosmg. Результат будет такой же, как компилить любым другим тч-xrLC. Если не собираешься заморачиваться с переносом объектов чн / зп, не используй послед.дополнение, ибо новый левеледитор билдит build.prj карты, который не подойдёт для других тч-xrLC. * дефолтный sun dispersion: 3 (влияет на тени на р1, если играешь только на р2, забей на этот параметр) слева направо: 3,15,30,60,120 (на мой взгляд, оптимально что-то между 6-9) * р1 хеми-качество, слева направо: 3, 4 (в оконных проёмах хеми-статик 3м) * р2 |
 
|
|
08.01.2021, 15:52
Сообщение
#321
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Обновление для сдк (уже включает предыдущий патч) + пара мелких правок:
- Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Работает не на 100% (3-й скрин), но значительно облегчает с зачисткой лишних порталов (2-й скрин, выделено белым). Всякое для этого сдк: |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:19 |