[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#141
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
30.07.2017, 01:22
Сообщение
#142
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
О необходимости посмотреть "валидатор" билда ЛЕ
Иногда ошибка с Not enought textures for shader, base tex: blahblah вылезает на совершенно точно исправной геометрии, настройки которой в ЛЕ заведомо корректны, однако игра валится с вышеупомянутым логом, а в декомпилированном level. обнаруживаются некорректные пары лц_шейдер/енжин_шейдер И вроде бы винить некого, кроме ЛЕ. Мб он в каких-то случаях может пропускать плохие настройки или каким-то образом сбивать их. Данное явление наблюдалось на ТЧ и ЧН ЛЕ, правленых всеми правками из соседней темы. [attachment=4159:__________.png] картинка для глазозацепления -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
30.07.2017, 03:49
Сообщение
#143
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Не уж то научились собирать редактор?
|
 
|
|
02.08.2017, 04:36
Сообщение
#144
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
02.08.2017, 17:30
Сообщение
#145
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
- [AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП SDK (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT) Не плохо было бы научить что ТЧ-шный СДК, что ТЧ-шный двиг понимать 16-битные анимации, без них трудно нормально экспортировать какую-нибуть сложную анимацию, очень часто без этой опции в анимации перезарядки или другой анимации где к примеру у оружия анимированы магазин, затвор и другие детали появляются косяки вроде смещения этих компонентов оружия, а то и дрожания. Вот к примеру в моей модели, при экспорте в игру или в ТЧ СДК режиме editor в анимации reload_alt начинает дрожать пымтик который меняется, хотя в самом СДК, или же если экспортировать в ЗП-ном СДК с опцией Force 16bit MotionT то этой фигни не будет: |
 
|
|
02.08.2017, 18:08
Сообщение
#146
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще ActorEditor создает и каждый раз обновляет на выходе две инишки actor.ini - одну в SDK, другую в C:\WINDOWS\ (применительно для XP). Причем обе разные.
Сообщение отредактировал macron - 02.08.2017, 18:09 |
 
|
|
02.08.2017, 19:40
Сообщение
#147
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
macron, в фикшенном сдк такого нету
-------------------- no more running
|
 
|
|
03.08.2017, 11:17
Сообщение
#148
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ray, стар я стал, всех правок не упомню.
Еще неплохо бы в AE добавить возможность переименования костей (из свитка bones). |
 
|
|
08.08.2017, 09:12
Сообщение
#149
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Сообщают тут о неких ошибках в Юршатовском SDK:
Код Expression : assertion failed Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp Line : 306 Description : FALSE==g_bRendering Код Expression : assertion failed Function : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp File : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp Line : 55 Description : !form Пишут что с оригинальным SDK вылеты не происходят. Думают, что это из-за изменения в Юршатовском "путя сохранения *.thm файла импортируемой текстуры с rawdata\textures на gamedata\textures" UPD: Про 306 уже читал тут: UPD2: 55 нашёл тут: Сообщение отредактировал aka_sektor - 08.08.2017, 09:53 -------------------- |
 
|
|
15.08.2017, 02:14
Сообщение
#150
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вот еще из самых мелких проблем AE вспомнилось (вернее, опять столкнулся). Когда нажимаешь пункт File, изредка срабатывает "двойное нажатие". То есть помимо File еще нажимается пункт Clear из нового свитка появляющийся примерно из-под File.
Сообщение отредактировал macron - 15.08.2017, 02:17 |
 
|
|
20.08.2017, 18:31
Сообщение
#151
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Делал тутор и собирал нужное файло для борланда в своё время... (еще какое-то, помоему bpl для ЧН, ЗП и проч) Тутор для сборки SDK ==============Если возникают проблемы со сборкой и запуском после компиляции============== Project Options-> Tasm -> Case sensitiviy -> All Project Options-> C++-> Force C++ compile Если "unable to perfom incremental link", попробуйте чередовать Build/Make, пока не заработает или перезапустите билдер. ================================================================================ ========== 1)Ставим CBuilder6 - borland ver 6.0 (build 10.166), ставим сервис пак 6. 2)Отключаем UAC, отключаем/настраиваем DEP. назначаем админские права bcb.exe 3)создаем вручную папки X:\intermediate_ed X:\intermediate_ed\ae X:\intermediate_ed\ecore X:\intermediate_ed\core X:\intermediate_ed\eprops X:\intermediate_ed\le X:\intermediate_ed\particles X:\intermediate_ed\pe X:\intermediate_ed\se X:\intermediate_ed\sound 3) Распаковываем из CBuilder6_stk_additional.rar папку Borland в C:\Program Files (x86) или где у вас стоит билдер. Это библиотеки для линковки, переконверченные в формат билдера, так как у вижуал студии и борланда немного разные понятия о с++. (если интересуют подробности, ищем в гугле: omf coff) 4) tools -> environment options -> environment variables указываем свои пути DXSDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\dxsdk XIPH_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\Xiph\Include EAX_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\eax ALSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\OpenAL\ ETOOLSSOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\ETools CORESOC_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\xray-svn-trunk\xrCore COMPONENTS_SOC C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\components SOC_SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER MAIN_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC SDK_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK Outdated: MAGIC_SW_DIR C:\STALKER_GAMES_SRC\STALKER\SDK\MagicSoftware\FreeMagic\include 5) нужно скопировать в windows\SysWOW64 или если у вас XP или x86 в windows\system32 X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpackB6.BPL X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpkdbB6.BPL X:\STALKER\SDK\components\ElPack\bpl\elpproB6.BPL 6)component->install packages нужно установить: (*устарело?) borland user components - Borland\CBuilder6\Projects\Bpl\dclusr60.bpl editor - STALKER\SDK\components\AlexMX\editor.bpl eldos DB Aware Controls - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dceldbB6.bpl eldos Professional Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dcelppB6.bpl eldos Visual Components - STALKER\SDK\components\ElPack\Code\dclelpB6.bpl всё есть или в самом борланде или в SDK сорцев сталкера. 7)после установки компонентов переоткрываем файл проекта 8)кликаем на проекте собираемом, xrcoreb.dll например->options->properties->linker don't generate state files - включаем выключаем при рандомных багах компиляции на линковке еще при рандомных багах привыкаем делать сначала make потом build, помогает в 99% случаях Вопрос/проблема такой - у меня, почему-то, перестал создаваться диск "X", т.е. при запуске батника "mount.bat" выдаёт такое - Толи это после установки Борланда, никто не знает как побороть? Или как ещё создать диск "X" ? |
 
|
|
20.08.2017, 18:48
Сообщение
#152
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
20.08.2017, 21:57
Сообщение
#153
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
А в каталоге windows\system32 есть subst.exe? Да уже разобрался, тут подсказали - https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1621694 |
 
|
|
22.08.2017, 00:10
Сообщение
#154
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
картинка Ни у кого не возникало таких проблем? Борланд ни в какую не хочет устанавливать один пакет, без которого не могу смотреть формы. Мда... Хотя, он ещё после установки теряет некоторые пакеты.. По несколько раз их устанавливаю и понять не могу.. ШО ЕМУ НАДО. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
02.09.2017, 20:39
Сообщение
#155
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1620563
Новая инфа от чела что словил вылет: Цитата свои действия восстановил, как тогда, те же ошибки: 55, 306 и оказывается 189 была, не заметил" Полный лог Код * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M2/S0, 4018.00 mhz, 44-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. * ImageLibrary version: 3.10.0 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:FC8]: NVIDIA GeForce GT 740 * GPU driver: 10.18.13.5362 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4037 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=1 load time=593 ms D3D: initialized Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Scene: initialized * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 *** RESET [16 ms] * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b Level loading... EScene: loading 'c:\x-ray_sdk\editors\maps\escape.level' Loading objects... Loading Group... Loading Glow... Loading Scene Object... Loading Light... Loading Shape... Loading Sound Source... Loading Spawn... Loading Way... Loading Sector... Loading Portal... Loading Sound Environment... Loading Particle System... EScene: 4357 objects loaded, 11.97 sec !Can't find model file 'amk\door_trader.ogf'. Model [amk\door_trader] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\box\box_paper.ogf'. Model [physics\box\box_paper] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'objects\trees\trees_elka_1_01.ogf'. Model [objects\trees\trees_elka_1_01] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'new\kostyarik.ogf'. Model [new\kostyarik] not found. Do you want to select it from library? - Yes. !Can't find model file 'objects\army_base\prop_army_base_02.ogf'. Model [objects\army_base\prop_army_base_02] not found. Do you want to select it from library? - Yes. FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp [error]File : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp [error]Line : 55 [error]Description : !form stack trace: !Can't find model file 'new\stalker_do_balon_4.ogf'. Model [new\stalker_do_balon_4] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'objects\trash_buldozer.ogf'. Model [objects\trash_buldozer] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'new\zvez.ogf'. Model [new\zvez] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\box\box_wood.ogf'. Model [physics\box\box_wood] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\stalker_zombi\z_arhara.ogf'. Model [actors\stalker_zombi\z_arhara] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\stalker_zombi\z_arhara.ogf'. Model [actors\stalker_zombi\z_arhara] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'new\zvez.ogf'. Model [new\zvez] not found. Do you want to select it from library? - Yes. FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp [error]File : S:\sources\Editors\xrEProps\ChoseForm.cpp [error]Line : 55 [error]Description : !form stack trace: !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_zp_exoskeleton] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\soldier\stalker_rus_spec.ogf'. Model [actors\soldier\stalker_rus_spec] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\vetrogenerator.ogf'. Model [physics\vetrogenerator] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\decor\bokc_nyct.ogf'. Model [physics\decor\bokc_nyct] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\decor\bokc_nol.ogf'. Model [physics\decor\bokc_nol] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\decor\poster.ogf'. Model [physics\decor\poster] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'physics\decor\picture.ogf'. Model [physics\decor\picture] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\hunters\hunter1.ogf'. Model [actors\hunters\hunter1] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\hunters\hunter4.ogf'. Model [actors\hunters\hunter4] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'objects\koster_negorit.ogf'. Model [objects\koster_negorit] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\bandit\stalker_arhara1.ogf'. Model [actors\bandit\stalker_arhara1] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\woman\girl_pantera.ogf'. Model [actors\woman\girl_pantera] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'new\father_of_pantera.ogf'. Model [new\father_of_pantera] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'new\supernevidimka.ogf'. Model [new\supernevidimka] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'new\supernevidimka.ogf'. Model [new\supernevidimka] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\exoskelet_black.ogf'. Model [actors\exoskelet_black] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\woman\wife_pvt_voronin.ogf'. Model [actors\woman\wife_pvt_voronin] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'actors\inkvizitors\inkvizitor_redeye.ogf'. Model [actors\inkvizitors\inkvizitor_redeye] not found. Do you want to select it from library? - No. !Can't find model file 'equipments\mafon.ogf'. Model [equipments\mafon] not found. Do you want to select it from library? - No. FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : ..\..\xrCore\_vector3d.h [error]File : ..\..\xrCore\_vector3d.h [error]Line : 189 [error]Description : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min() stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering stack trace: Цитата Единственное, что отсутствующие модели из мода в сдк сразу не добавлял, но это суть и не меняет, так как ошибки как раз и появляются при согласии на выбор модели, а если их сразу закинуть, то ошибки вылезают сразу же после запуска декомпилированного уровня и сделать ничего нельзя, только через диспетчер завершаться. Цитата Нет, всё-таки проверил, что будет, если сразу отсутствующие модели кинуть, и тогда при запуске локации именно 189 ошибка в логе и бесконечное ОК в окошке с "External exteption 80000003". Цитата В корне диска C создал папку X-Ray_SDK, туда уже накидал папки из архивов сдк от Юршата, это основа и 4 апдейта. Потом скинул распакованную gamedata от чистой 1.0006 версии, так как если скинуть gamedata от мода, то в принципе никогда ничего не запускается, только ошибка. Потом запустил Level Editor, чтобы создались остальные папки, а то без их присутствия конвертер отказывался работать. После уже в сдк отдельно скинул уровень "Кордон" из мода ОП-2, конвертировал, с помощью ACDC извлёк полноценный level.spawn и докинул в папку уровня. Моделей и текстур не добавлял. Запустил СДК, открыл файл уровня и далее диалоговое окно с предложением выбора отсутствующей модели, а далее уже ошибки при согласии.
Сообщение отредактировал aka_sektor - 02.09.2017, 20:40 -------------------- |
 
|
|
04.09.2017, 20:33
Сообщение
#156
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.10.2017, 14:32
Сообщение
#157
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Всем привет, народ подскажите - при сборке сдк - куда "вшивается" сплэш редакторов? А то в исходниках я картинку подменил, собрал - но сплэш остался прежним.
|
 
|
|
05.10.2017, 15:21
Сообщение
#158
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
KrivoRuk, смог собрать SDK? Эт какой? ТЧ?
вшивается Ну дык, в .exe'шник редактора каждого свой. остался прежним А их там же 2 расширения: .tga и .jpg. Все используются или один, не ясно. Ты какой менял? -------------------- |
 
|
|
05.10.2017, 15:46
Сообщение
#159
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
KrivoRuk, смог собрать SDK? Эт какой? ТЧ? вшивается Ну дык, в .exe'шник редактора каждого свой. остался прежним А их там же 2 расширения: .tga и .jpg. Все используются или один, не ясно. Ты какой менял? Во первых менял все, во вторых в экзешнике его оказывается нету, я разобрал/вскрыл экзешник - так нету там сплэша, иконки есть, они успешно заменились, а вот сплэша в экзешнике нету... Видимо в редакторах другая система, по этому поводу.. Надо подсмотреть в исходниках сдк ЛА. KrivoRuk, смог собрать SDK? Эт какой? ТЧ? Ну так ОГСР, от KD. Ну пока полностью не собирается, собрал только ПЭ и ШЭ. |
 
|
|
05.10.2017, 15:49
Сообщение
#160
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
05.10.2017, 16:11
Сообщение
#161
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
1)Вот я тоже грешу на эту лабуду, но вот что с этим делать...? 2)А почему он не должен быть совместим с ТЧ? Если даже сдк ЛА совместим, а в некоторых случаях сдк ЗП(не считая компиляторов) совместим с ТЧ - а ОГСР на базе ТЧ - да можно сказать, что он самый совместимый... |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 02:56 |