[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#121
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
28.07.2017, 00:19
Сообщение
#122
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.07.2017, 00:28
Сообщение
#123
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
28.07.2017, 00:53
Сообщение
#124
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
K.D., кстати говоря, от себя хотелка, раз уж ТЧ SDK, сделать кнопку импорта костей модели аналогично ЗП SDK, в окне Bone Parts.
P.s. А также что-то решить с "Ошибочное вычисление Render Quality" и "Ошибка: Unable to write to level.ini", о которых расписано тут: Как посмотреть "нерабочесть" Скорее всего он имеет ввиду: Toolbar -> Scene -> File -> Export -> Export DM... Сообщение отредактировал aka_sektor - 28.07.2017, 01:03 -------------------- |
 
|
|
28.07.2017, 03:55
Сообщение
#125
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Экспорт в dm не работает. А кейс можешь привести? Как посмотреть "нерабочесть". Что открыть, куда нажать и т.д. Загрузить это Потом выполнить File -> Export -> Export DM... ЗЫ: в акторедиторе билда 2365 экспорт работает нормально. |
 
|
|
28.07.2017, 11:36
Сообщение
#126
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки? ТЧшный сдк режет привязку до двух костей на вертекс. Вроде никто еще не чинил. -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
28.07.2017, 11:53
Сообщение
#127
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
lafugix, потому что ТЧ больше двух не поддерживает. Игру тоже надо будет "чинить".
|
 
|
|
28.07.2017, 13:05
Сообщение
#128
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Решил немножко поковырять редакторы. Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Какие для него нужны правки? Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш. Или открытие нескольких окон редактора, сейчас можно запустить только одно. |
 
|
|
28.07.2017, 15:23
Сообщение
#129
|
|
Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 42 Награды: 2 Регистрация: 06.06.2012 |
Конкретно сейчас вожусь с АЕ. Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться? У Лэвел Эдитора вообще беда. По АЕ: * Возможность открыть несколько моделей (как написали выше - либо вкладками, либо возможность запуска нескольких АЕ) * Обновление шейпов на модели реал тайм после изменения их позиции и поворота путем смены координат, т.к на данный момент (У меня? Юзаю от Юршата СДК) они меняют положение наглядно лишь если переоткрыть заново модель. Когда делаю тонкую настройку, очень муторно. * Отключить принудительное всплывание окна лога (И тоже самое бы в ЛЕ!!) когда в него заносится любая информация, а то надоедает вечная эта прогрузка в него и всплытие поверх всех окон. Внизу же есть кнопка log, вот если надо будет - сам открою, а автоматически оно мне не надо. А в целом, АЕ работает нормально, остальные хотелки это уже из разряда не пофиксить, а капитально (и не очень) перелопатить куски кода, для внедрения новых функций. Смотря в каком плане ты будешь "возиться". Лучше поработать с ЛЕ имхо. |
 
|
|
28.07.2017, 16:14
Сообщение
#130
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04. (ЧН/ЗП)
|
 
|
|
28.07.2017, 23:52
Сообщение
#131
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Загрузить это Ок, погляжу, спасибо. Хотелось бы увидеть возможность открыть сразу несколько моделей, сделать вкладки и переключаться между ними, как между изображениями в фш. Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов. Прекрасно. Будешь в ЛЕ ковыраться? АЕ просто первый на очереди для оружейников. Отключить принудительное всплывание окна лога Да, это все хотят. Можно посмотреть. Запуск 2х СДК одновременно и перенос между ними через буфер обмена. Желательно для более поздних версий чем 04. А для чего? В смысле перенос через буфер. LE? И, увы, пока только ТЧ. Точнее, ОГСЕ, но для ТЧ тоже соберу. Сообщение отредактировал K.D. - 28.07.2017, 23:53 |
 
|
|
29.07.2017, 00:18
Сообщение
#132
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
Более реалистично (и гораздо более быстро) сделать возможность открывать несколько редакторов. Это будет очень неплохо) А что по поводу кнопок Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 29.07.2017, 00:18 |
 
|
|
29.07.2017, 00:23
Сообщение
#133
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Это будет очень неплохо) Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит? А что по поводу кнопок "Save to", "Load from" в окне Bone part? Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо. |
 
|
|
29.07.2017, 00:46
Сообщение
#134
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
Это будет очень неплохо) Ну вроде у меня сейчас до 10 разных АЕ открывает. Можно открыть разные модели. Хватит? За других не знаю) Но мне точно хватит)) Мне эта фраза вообще ничего не говорит. Я в редакторах не работал, да и сейчас не для себя стараюсь. Картинками нарисуйте, как есть и как надо. Есть Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 29.07.2017, 00:46 |
 
|
|
29.07.2017, 02:33
Сообщение
#135
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
saas, я обычно в ТЧшном для ЗП компилирую что-нибудь вроде оружия, т.к. Чновский сдк сжирает сглаживание. В принципе, моя просьба как вырезание гланд с обратной стороны - так то нужно нормальное сглаживание в ЧНовском/ЗПшном СДК, а не привязка в ТЧшном, но речь зашла именно о нем, увы.
-------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
29.07.2017, 14:55
Сообщение
#136
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Куратор темы Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Поправить окно Object List в LE, чтобы не сбрасывалось на начало списка при удалении объектов, как в ЗП:
--- Часто перестаёт отображаться превью картинка для объекта при его выборе из библиотеки объектов *1 (помогает повторный выбор или свернуть / развернуть окно редактора). *1 - LE > Objects > Library Editor или LE > Edit Mode:Objects > Current Object:Select... |
 
|
|
29.07.2017, 17:27
Сообщение
#137
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Планируется ли х64 версия LE? -------------------- |
 
|
|
29.07.2017, 17:36
Сообщение
#138
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
hi_flyer,
Цитата builder 6 не умеет собирать под amd64
тогда не было такой архитектуры -------------------- |
 
|
|
29.07.2017, 18:03
Сообщение
#139
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
aka_sektor, кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64.
|
 
|
|
29.07.2017, 19:55
Сообщение
#140
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Планируется ли х64 версия LE? Нет. кто-то собирал RAD студией новой, там есть x64. Юршат вроде делал работу по переносу. Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал. Под новой рад студией надо делать много муторных правок строк из-за переезда билдера на юникод. |
 
|
|
29.07.2017, 20:30
Сообщение
#141
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Нигде не видел указаний, что кто-то таки собрал. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1613222 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:21 |