[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
22.12.2015, 19:38
Сообщение
#42
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
У меня все равно вылетает с ошибкой
Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s) Если бы знали, то ответили. Не надо дублировать посты. RayTwitty Сообщение отредактировал RayTwitty - 24.12.2015, 00:41 |
 
|
|
11.01.2016, 00:57
Сообщение
#43
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
+ [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета).
Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 00:59 -------------------- |
 
|
|
11.01.2016, 01:12
Сообщение
#44
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
RayTwitty, чем кнопочка "X" не устраивает?
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov. |
 
|
|
11.01.2016, 01:27
Сообщение
#45
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
saas, "Х" устанавливает камеру в начало координат.
Но точно так как в игре не получится, потому-что там длинна модели(ось Z) умножается на hud_fov. Точно как в игре не нужно, мы же просто камеру перемещаем. Раскрывающийся текст Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 01:31 -------------------- |
 
|
|
11.01.2016, 08:35
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта:
- [LE]Исправить отображение координат вей-поинтов в контекстном меню (сейчас всегда по нулям) Кто хочет, может их перенести в ТЧ. Список правок одного из апдейтов на русском: Полный список на английском: |
 
|
|
11.01.2016, 12:45
Сообщение
#47
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
SkyLoader, а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ?
Есть ли ограничения? -------------------- no more running
|
 
|
|
11.01.2016, 16:31
Сообщение
#48
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ? Есть ли ограничения? В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое Некоторые правки давно есть в СДК ЛА. Например, эта: Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом. -------------------- |
 
|
|
11.01.2016, 17:46
Сообщение
#49
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
а можно ли использовать ЛАшный сдк для модов для ТЧ? Вроде бы можно, кроме анимаций. Экспорт анимаций, насколько я помню, автоматически определяет, в скольки битную систему экспортировать, в 8 или 16, без всяких галок (он пишет об этом в логе). Насчет поддержки таких анимаций в ТЧ не знаю. В ЛА СДК насколько я понял формат моделей ЗП. Так бы никто не парился конечно и просто юзал готовое Формат моделей ТЧ. Новый формат 3 и 4 из ЗП добавлен только в ЛА ДК и только в игру, не в сдк. Это всё хорошо, но пока не удалось собрать даже то что есть То что в шапке у меня (и ещё у нескольких людей) валится с этим логом. ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Посмотрите, как сделано там. Может дебаг система у вас кривая, и сдк не может корректно обработать исключение. У меня то проблем таких не было. Сообщение отредактировал SkyLoader - 11.01.2016, 17:48 |
 
|
|
11.01.2016, 18:06
Сообщение
#50
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
ЛАшный тоже, хочешь сказать, валится? Кстати, на прошлой ОС работал нормально, но на новой - валится с логом 0xc0150002 при запуске. Вроде как, что-то не так с версией net framework (у меня 4.5.2). Экспериментировать не стал, так как на него у меня много что завязано. ОС - Win7 64. Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2016, 18:07 -------------------- |
 
|
|
08.06.2016, 17:18
Сообщение
#51
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ну так стоит пользоваться?
А то вот читал такое мнение: Протестировал я этот СДК из исходников. Вот мои выводы:
Плюсы: 1. Быстрее запускается и подгружает ресурсы. Новые иконки и лого на старте 2. Actor Editor "запоминает" последнюю папку, откуда открывались модели. (не знаю, возможно, на чистом СДК также, при наличии Windows XP) 3. Свои конфиги сохраняет в основной папке, что удобно. Можно редактировать вручную или делать бейкапы для чистой установки. Минусы: 1. Безобидную ошибку, появляющуюся во время подгрузки одного уровней: Спойлер Код FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : ..\..\xrCore\_vector3d.h [error]File : ..\..\xrCore\_vector3d.h [error]Line : 189 [error]Description : square_magnitude() > std::numeric_limits<T>::min() и никак не влияющую, на работу оригинального СДК и игры, пересобранный вариант переварить не может. Падает с логом: Спойлер Код FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp [error]Line : 306 [error]Description : FALSE==g_bRendering 2. Криво билдит, то-ли спавн, то-ли АИ сетку. Предположительно, из-за этого, при компиляции бьется файл level.gct. (сталкивался с подобным ранее). В результате чего левел, прошедший в нем полную "обработку", валиться с логом: Спойлер Код Загрузка игры "silverraven_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 8947 spawn points are successfully loaded * Loading objects... * 17694 objects are successfully loaded stack trace: 0023:00AF000E xrCore.dll 0023:009BCE47 xrCore.dll, xrDebug::fail() -------------------- |
 
|
|
08.06.2016, 18:11
Сообщение
#52
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну так стоит пользоваться? Если запустишь, то почему бы и нет? Основная проблема в том, что у половины пользователей он вообще не работает. -------------------- |
 
|
|
08.06.2016, 18:50
Сообщение
#53
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Если запустишь, то почему бы и нет? Основная проблема в том, что у половины пользователей он вообще не работает. Не, у меня все запустилось. Ладно, короче. Буду смотреть. Пока мне тут в AE надо кое-что, а там посмотрим и остальные. -------------------- |
 
|
|
21.07.2016, 12:57
Сообщение
#54
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Найдено решение против этой ошибки:
Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:75463219, DebugBreak()+2 byte(s) Как её решить и запустить редакторы: В system32 и/или SysWOW64 удаляем библиотеки с d3dx9_24.dll по d3dx9_43.dll (это действие обязательно!). Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем. Источник статьи, за что ему большое спасибо! За бдительность спасибо - CuJIbBEP Сообщение отредактировал Ray - 21.07.2016, 13:51 -------------------- no more running
|
 
|
|
28.07.2016, 15:16
Сообщение
#55
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
На это чудо можно русификатор накатить?
|
 
|
|
28.07.2016, 16:08
Сообщение
#56
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 384 Группа: Участник Сообщений: 4718 Награды: 9 Регистрация: 21.05.2008 |
А зачем русик то?
|
 
|
|
28.07.2016, 16:44
Сообщение
#57
|
|
Почти Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 21 Награды: 1 Регистрация: 02.11.2015 |
|
 
|
|
29.08.2016, 20:18
Сообщение
#58
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Качаем DirectX для всех систем и устанавливаем. Источник статьи, за что ему большое спасибо! Последнюю версию просто скачать? Ссылки в посте битые. -------------------- |
 
|
|
29.08.2016, 20:24
Сообщение
#59
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty,
-------------------- no more running
|
 
|
|
29.08.2016, 21:34
Сообщение
#60
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Ray, похоже дело вообще не в либах.
Сделал всё так, как написано в посте, компьютер не перезагружал - в итоге вылет при старте СДК как был, так и остался. Но потом я перенес в свой СДК fs.ltx, fsfactory.ltx, fsgame.ltx из архива и, внезапно заработало -------------------- |
 
|
|
29.08.2016, 21:36
Сообщение
#61
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty, и ничего более
-------------------- no more running
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:15 |