[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SoC] X-Ray SDK (fix-versions), собранные из исходников |
24.03.2015, 01:41
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
X-Ray SDK 0.4 fixed (22.06.20) Описание - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound - Добавлены ключи для запуска редакторов: -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' - Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE - Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10 - Поправлен экспорт DM (AE) - При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE) - Отключение оптимизации скелетных мешей (AE) - Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE) - Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE) - Поддержка drag'n'drop в АЕ - Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export) - Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации - Fixed image editor - Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры - Сохранять build_details.dds как DXT3 - Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096 - Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096 - Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы - THM для групп теперь сохраняются в папку groups, а не в objects - Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект - Возможность регулировать дисперсию солнца в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени Пример - Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object - Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам - Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден - Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки) для детальных объектов в object list - 100 - Снятие ограничения на количество валлмарков - Текстовый редактор для снап-листа - Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map - Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env - Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части. Высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки. - Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli) - Окно с ошибкой при неверной спаун-секции - LE при построении уровня (Compile->Build) не удаляет маленькие полигоны - Отключение оптимизации объектов при загрузке - Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces - Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой. (AE, LE) - Правка генератора разбиваемых стёкол - Автофокусировка на некоторые окошки со списками - Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl - Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (recent count) - В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl - Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment - Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX... - Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах - Увеличен лимит pixel per meter (до 100) в настройках сцены - Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small - Cохранять параметр Depth Tolerance (box pick in LE settings) - Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ИИ-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей) - Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE) - Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE) - Разблокирована опция hemisphere control (по-умолчанию всегда hemi) (для ценителей статики) - Поправлены пути сохранения thm: в папку rawdata\textures. Также, они (новосозданные) пойдут для игровой геймдаты. - В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции аи-сетки с 3 до 8. Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл не найден в кастомдате спаун-элемента, но при компиле all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла. Только для инклудов типа: #include "scripts\lv_prefix\name.ltx"<<END Установка Ссылки Yandex-Диск: Google-Диск: Открытый репозиторий: Описание ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) карты. Чтобы получить норм. сглаживание, нужно использовать объекты с типом сглаживания ЧН / ЗП (задаётся в плагине для майки при экспорте), иначе будут проблемы с освещением полигонов, или использовать ключ -nosmg, чтобы включить ТЧ-вариант. Пример Содержит все правки из версии X-Ray SDK 0.4 fixed, а также новые. Последущие правки будут только под версию X-Ray SDK 0.4 fixed SMG. - Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные). - Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar). Пример -no_warn_fv: отключает сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! -no_warn_ft: отключает сообщения в логе: Can't find texture 'texture_name' а в настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version! (editors preferences -> objects -> loading -> Check file version) - Добавлен ключ -dbg_log: детальное логирование - ид загруженных/отсутствующих текстур, звуков с данными для АИ - Добавлено из зп-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt - Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных карт локаций (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте: minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных локации). - Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом. - Исправлено Make Thumbnail в АЕ. - Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии карты. - Возможность менять размер AI-ноды в ЛЕ. - Окошко задания координат камеры (вызывается двойным щелчком по панели: С: 0,0,0). - В конфиг сохраняются настройки погоды в LE (время, таймфактор). - Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE (Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som). - Полноэкранный режим во всех редакторах. - Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях. - Исправление мерцающей без Real time травы в ЛЕ. - Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеоуроки по сдк. - Правка вылета при выборе none анимации физического объекта. - Добавлены thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_ Ссылки Google-Диск: Всякое для этого сдк: Хотелки wishlist Чего не хватает в сдк. Для тех, кто разбирается в коде и имеет свободное время, чтобы превратить данные хотелки в рабочий код - [AE]Отключить оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf, а ещё лучше добавить флаг HQ Geometry, как в ЗП SDK - [AE]Исправить окно загрузки анимации - [LE]Добавить флажки видимости типов объектов (иконка глаза), как в ЗП SDK - [AE]Добавить множественный выбор и загрузку анимаций (.skl \ .skls), сейчас нормально загрузить можно только одну анимацию - [LE|SE]Исправить работу реверберации звука (EAX), её просто нет - [ALL]Убрать дебильное включение окошка с логом при отсутствующей текстуре, как в ЗП SDK - [LE]Отделить LOD-объекты от обычных объектов (в Edit Mode добавить кнопку LOD-object) - [LE]Отделить модификаторы погоды (Environment Modificator) от спавн-объектов (в Edit Mode добавить кнопку Env Mod) - [LE]В Objects List добавить поиск по названию объекта, как в ЗП SDK - [AE]Добавить возможность просмотра и изменения (имени, скорости и т.д.) анимаций в omf-файлах - [AE]Добавить возможность обнулять pivot у моделей (возможно, через простое перетаскивание объекта по сцене) - [LE]Добавить возможность изменять поставленные на сцену воллмарки (изменять текстуру, положение, размер и т.д.) - [LE]Исправить "оттопыривание" воллмарков от геометрии при отдалении камеры - [LE]Добавить возможность аттача спавн-объектов друг к другу (по аналогии со всеми остальными объектами в SDK - включается кнопками Object Snap Toggle и т.д. - [ALL]Добавить возможность включения вертикальной синхронизации, иначе FPS уходит за тысячу в некоторых сценах - [LE]Добавить опциональное автосохранение сцены через определенный промежуток времени (Preferences -> Scene -> Common -> Autosave Time) - [LE]Добавить рендер имени выделенного объекта на сцене (чтобы постоянно не лазить в свойства) - [AE|LE]Добавить кнопку телепорта камеры в нулевую позицию объекта на сцене (чтобы быстро находить выделенный объект) - [AE]Добавить режим просмотра худ-моделей (hud view) - кнопочка на нижней или верхней панели. При нажатии на кнопку, камера будет автоматически перемещаться в точку, в которой удобно просматривать модель "от 1 лица" (будет рассчитываться из констант и данных из конфига предмета). - [ALL]Убрать автоматическое создание папок savedgames, backup, configs и т.д. при запуске. Зачем они вообще нужны, непонятно. ... Старые версии X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Описание Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE Нюансы работы - В файле fs.ltx обязательно должен быть прописан параметр $sdk_configs$ и НЕ должно быть параметра $fs_root$ (иначе будет вылетать при запуске) - Для корректной работы окон загрузки файлов, в батниках редакторов должен быть прописан ключ -editor - Во избежание вылетов связанных со звуком, в батниках редакторов рекомендуется прописать ключ -dsound Апдейт 1 - Исправляет критический баг в xrCore - Возврашает сжатие в xrCompress Цитата Тестировал на папке gamedata от патча 1.0007(rc1) Размер папки ~5,73 ГБ Сжатие с ключом -fast (метод lzo1x_1) ~4,39 ГБ (~1.34 ГБ) Сжатие без ключей (метод lzo1x_999) ~4,18 ГБ (~1.55 ГБ) С ключом -fast сжатие во много раз быстрее. Апдейт 2 (xrCompress Fix) - Максимальный размер архива ~1.9 ГБ. - Запретил сжатие level.geomx Для тех, кто хочет паковать меньшими архивами, используем ключик -max_size. Размер указывать в МБ. Больше макс размера (~1.9 ГБ) указать нельзя. Апдейт 3 (от Rastaman_vip74) - Отключает оптимизацию мешей скелетных моделей при экспорте в ogf в AE Цитата Посмотрел как сделано у KD, сделал так же. Проверял, вроде все работает. Апдейт 4 (от RayTwitty aka Shadows) - Исправлено падение при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне (увеличено с 500 до 5000) Репак X-Ray SDK 0.4 от YURSHAT Repack С правками от RayTwitty aka Shadows и Rastaman_vip74 (на основе фиксов K.D.) Изменения - Изменен путь к конфигам редакторов, теперь они хранятся в $sdk_configs$ - Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в ogf (аналогично флажку HQ Geometry в AE 0.7) - Снято ограничение на количество воллмарков на уровне в LE (увеличено с 500 до 5000) Исправления - Исправлен детект fs.ltx/fsgame.ltx (не детектились, если находились больше, чем на один уровень ниже) - Исправлен баг со сбросом части конфига редакторов в папку WINDOWS - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше - Поправлены табы на панели Tools в SE - Исправлено падение LE при построении уровня на стадии "Merge LOD textures" (размер максимальной текстуры увеличен с 2048 до 4096) xrCompress - Возвращено сжатие - Максимальный размер архива установлен в ~1.9 ГБ - Запрещено сжатие level.geomx - WW-версия компрессора Для указания размера архива, необходимо использовать ключ -max_size, который задает размер в МБ. Особенности репака - Удалены файлы, которые не связаны с SDK или дублировали оригинальный дистрибутив - В командную строку редакторов прописан ключ -dsound, во избежание проблем со звуковой системой - Включены все обновления, которые есть на текущий момент Сообщение отредактировал Yara - 05.08.2021, 23:31 |
 
|
|
|
|
24.03.2015, 21:08
Сообщение
#2
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
И автор забросил разработку. Не забросил, просто не было возможности. Сейчас разработка будет продолжена. Shadows, спс за "хотелки". Будем думать. -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
24.03.2015, 21:40
Сообщение
#3
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
YURSHAT, для начала надо хотя бы первые две "хотелки" реализовать (благо там не сложно), уже тогда можно будет старый СДК выкинуть и работать с этим... Ну а остальное уже по ходу дела, если получится реализовать - то хорошо
- [LE]В Objects List добавить поиск по названию Это кстати обнаружил вчера в LE ЗП, там внизу добавлен текстбокс. -------------------- |
 
|
|
24.03.2015, 22:38
Сообщение
#4
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Хотелки:
Как мы знаем в СДК при генерировании травы получается много 'ячеек', в которых располагаются уже модели. Ничего с ними кроме как выделить - сделать нельзя. Было бы круто, если бы были простые операции с данными ячейками(перемещение\удаление\вращение\копирование\вставка). Даже если вы сделаете только удаление - это уже будет большим плюсом -------------------- no more running
|
 
|
|
26.03.2015, 22:16
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
thm-ки для текстур сохраняются в rawdata, может мне с непривычки кажется это казусом.
Цитата - Исправлены диалоговые окна в редакторах под Vista и выше. вот не знал что это пофиксили, ато запускал через тулкит. P.S. мало где пишут, там еще какую-то dll-ку надо из игры вставлять. Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 26.03.2015, 22:25 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
27.03.2015, 17:59
Сообщение
#6
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А вот это уже важно!
[AE|maybe LE]Добавить возможность экспортировать и юзать 16-битные анимации, как в ЗП (Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT) Без этой возможности, сложные анимации получаются крайне кривыми. Правда тут ещё надо посмотреть, поддерживает ли сам двиг 16-битные анимки... Сообщение отредактировал Shadows - 27.03.2015, 18:03 -------------------- |
 
|
|
28.03.2015, 13:11
Сообщение
#7
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Shadows, двиг ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, проверял на анимациях нпс. Не вылетает, а просто все сталкеры исчезают и игра жутко тормозит. Собирал на ЗП-ном сдк, для интереса включил эту опцию.
Хотя, утверждать не буду. |
 
|
|
28.03.2015, 18:31
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Mirage, а 8-битные анимки экспортированные из ЗП СДК пашут в ТЧ? У него же формат другой.
-------------------- |
 
|
|
28.03.2015, 20:38
Сообщение
#9
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Shadows, в формате omf пашет, все мои анимации нпс собраны на зп-ном сдк и прекрасно работают в тч. Пробовал только что на ак74 прикрутить 16-битный экспортированный omf, забавно получилось. Опять таки оружие исчез, но стреляет зараза. При доставании и убирание только рука появляется, при стрельбе тоже. С уверенностью могу сказать, что движок тч не поддерживает 16-битные анимации, увы.
Сообщение отредактировал Mirage - 28.03.2015, 20:43 |
 
|
|
28.03.2015, 22:26
Сообщение
#10
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Материал слетает
|
 
|
|
29.03.2015, 18:52
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А в чем выражается 16-битность?
В ЗП анимации тоже представлены ступенчатыми кривыми? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
29.03.2015, 19:32
Сообщение
#12
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.03.2015, 13:52
Сообщение
#13
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
В хотелки: отображать неправильные материалы (object Name contains bad game material) при валидации
|
 
|
|
12.04.2015, 04:08
Сообщение
#14
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Собственно хотел посоветоваться с народом, как быть.
Думаю многие заметили, что движок как минимум с версии 1.0005 читает .thm для текстурок. SDK к версии 1.0007 соответсвенно тоже работает уже по новому стандарту, то есть при импорте новой текстурки сохраняет .thm в gamedata\textures (аналогично ЧН\ЗП) вместо rawdata\textures. Собственно вопрос - оставлять ли этот новый для ТЧ стандарт или вернуть старую схему с хранением .thm в rawdata? Что изменится для вас при использовании нового формата? Вам нужно будет лишь переместить .thm в геймдату. -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
12.04.2015, 10:10
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
12.04.2015, 13:35
Сообщение
#16
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
Комплиляторы xrlc,xrdo,xrai тоже берут thm из rawdata\textures. Само собой. Но естественно все компили в моем комплекте будут брать "там где нужно". В принципе из-за компилей я и поднял вопрос ибо есть куча всяких ускоренных компилей, которые перестанут работать на "новой схеме". Тов. K.D. тоже вроде поддерживает "новый вариант" и думаю без проблем пересоберет x64 компили под "новый вариант". Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 13:36 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
12.04.2015, 13:39
Сообщение
#17
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Определённо лучше из gamedat-ы, тем более что для игры всё равно нужно thm-ки в неё класть.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
12.04.2015, 15:44
Сообщение
#18
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
А у меня сдк вылетал, когда я копировал в геймдату thmки Речь о SDK, моей сборки? Если да, то на каком этапе и с каким логом? У меня все нормально работает. Определённо лучше из gamedat-ы Я тоже так считаю -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
12.04.2015, 15:51
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
А где thm-ки вообще должны быть? Было лень разбираться, но всегда пихал их и в равдату и в геймдату...
YURSHAT, кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом: Код ActorEditor.exe caused BREAKPOINT in module "C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll" at 0023:752E3219, DebugBreak()+2 byte(s) Win7 64, все патчи стоят. Сообщение отредактировал Shadows - 12.04.2015, 15:52 -------------------- |
 
|
|
12.04.2015, 16:36
Сообщение
#20
|
|
Опытный Игрок Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 62 Награды: 2 Регистрация: 20.04.2010 |
А где thm-ки вообще должны быть? Ну до версии 1.0005 (возможно немного раньше) в $textures$, в версиях выше в $game_textures$ кстати, у меня твоя сборка редактора не заводится, на старте падает с логом: Соорцы сборки из шапки были утеряны, сейчас собирал все с нуля, потому поговорим об этом когда выложу новые бины Сообщение отредактировал YURSHAT - 12.04.2015, 16:37 -------------------- «Если я знаю, что знаю мало, я добьюсь того, чтобы знать больше... В.И. Ленин»
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:13 |